D'accord, cette idée est apparue pour la troisième fois dans une conversation, et cela me dérange depuis des années. L'idée est un jeu dans lequel tous les joueurs prennent des décisions / donnent des ordres aux unités alors que le jeu est en pause et que toutes les actions sont exécutées en même temps, en temps réel. Cela peut être à n'importe quel niveau, du TRPG (ex. Final Fantasy Tactics) à une escarmouche à petite échelle (ex. Worms), à un jeu avec bases et plusieurs unités (ex. Advance Wars), à un jeu de type Risque (ex. Risque). )
Le principal inconvénient de ce que je peux voir est que le joueur ne voit pas immédiatement le résultat d’une action. Dans un jeu de stratégie traditionnel au tour par tour ou en temps réel, l'utilisateur clique sur "attaquer comme un imbécile" et une explosion se produit immédiatement. Il peut également y avoir des situations étranges (vous envoyez votre unité au corps à corps d’une unité exécutée dans la direction opposée, par exemple), mais c’est un détail de bas niveau; un bon concepteur de jeu devrait pouvoir contourner ces problèmes. Enfin, les jeux au tour par tour sont rares, mais ils offrent un niveau de profondeur tactique impossible dans les jeux de stratégie en temps réel, et il existe toujours un marché pour eux (des dizaines de nouveaux SCT apparaissent chaque année).
- Existe-t-il des jeux utilisant ce paradigme?
- Pourquoi n'y en a-t-il pas plus?
- Que faudrait-il pour que cela fonctionne?
- Quels problèmes potentiels pourriez-vous prévoir?
Pour clarifier, je parle de stratégie pure. Les commandes sont saisies au préalable et la résolution est en temps réel, mais cela ne nécessite pas de saisie en temps réel de "contraction" par les joueurs.
EDIT: La réponse de Iain m'a dirigée vers Laser Squad Nemesis , qui a essentiellement répondu aux deuxième et quatrième questions ;-P - Si vous voulez savoir pourquoi cela ne fonctionne pas, téléchargez la démo (c'est 9MB) et cliquez sur le premier tutoriel. AIE! Bien sûr, l'interface utilisateur de Laser Squad Nemesis n'aide pas (boutons de lecture et de pause? Sérieusement? Et pourquoi dois-je cliquer sur "Ordres" à chaque tour si c'est la seule chose que je vais faire?)
Pour des choses plus simples (comme les jeux de société mentionnés dans quelques réponses ou Zwok créé par Iain), ce paradigme fonctionne très bien! Des problèmes semblent se poser avec un jeu de tactique / stratégie plus traditionnel, car le décalage entre l'entrée d'une commande et l'exécution de la commande est évident. En fait, Zwok - et quelques-uns des jeux de société mentionnés - fonctionnent parce que , malgré ce décalage, pas malgré tout. Vous êtes encouragé à deviner ce que votre adversaire fera ensuite et à "penser à l’avenir". Cependant, dans un jeu de stratégie tactique plus traditionnel à petite échelle, le facteur de frustration n'en vaut pas la peine.
Il pourrait être intéressant de voir un tel jeu à très grande échelle. Par exemple, Lee et Napoléon n'ont pas commandé leurs troupes en temps réel, mais ont pris des décisions basées sur des informations qui dataient souvent de plusieurs heures - et il fallait souvent des heures pour que ces ordres soient exécutés. Même aujourd'hui, les généraux ne disposent pas de cartes top-down en temps réel. Mais éliminer ce "facteur de frustration" exigerait une conception du jeu habile.
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Réponses:
J'ai d'abord rencontré cette technique sur un jeu appelé Laser Squad Nemesis . J'ai toujours pensé que c'était une bonne idée et je l'ai utilisée lorsque j'ai développé Zwok pour Sony. Cela permet à Zwok d’avoir 6 joueurs multijoueurs sans avoir à attendre à son tour.
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Pourquoi personne n'a mentionné Frozen Synapse? C'est exactement comme vous le décrivez. Les tournants sont planifiés et joués en même temps. Cela fonctionne incroyablement bien.
http://www.frozensynapse.com/
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La diplomatie classique fonctionne comme ça, bien sûr (je ne peux pas croire que personne ne l’ait mentionné pour le moment ...). C'est un excellent livre de règles à étudier si vous êtes intéressé par de tels modes de jeu, en particulier par la manière dont ils gèrent les ordres de mouvements contradictoires. Vous pouvez télécharger le livret de règles sur le site officiel .
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Flottille est un exemple de jeu utilisant ce paradigme . Les séquences de combat spatial commencent par une configuration simple en trois étapes pour chaque navire (direction, vitesse, cible). Vous obtenez un aperçu "fantôme" de la position de votre navire lorsque les ordres sont exécutés. Une fois que vous avez configuré tous vos vaisseaux, vous commettez vos actions, puis le jeu s'exécute en temps réel pendant 30 secondes. La seule chose que vous puissiez faire pendant ce temps est de rester assis et de vous décontracter au fur et à mesure que vos projets tournent mal. Une fois les 30 secondes écoulées, tout gèle (y compris les projectiles en plein vol) et vous répétez l'opération jusqu'à ce que tous les navires d'un côté soient détruits.
Comme vous l'avez dit plus haut, l'une des principales raisons pour lesquelles il n'y a pas plus de ces jeux est le manque de gratification instantanée. Une raison secondaire pourrait être la courbe d'apprentissage plus abrupte: le cycle de retour pour essais et erreurs est beaucoup plus long que dans les jeux en temps réel.
Peut-être pour atténuer le problème de rétroaction, vous pourriez autoriser des ajustements très limités en temps réel de chaque unité. Cela faciliterait les choses au début du jeu, où vous aurez probablement moins d'unités: vous pouvez passer votre temps sur ces quelques unités avec un cycle de rétroaction plus court tout en apprenant les stratégies plus larges. La quantité de temps réel dont vous disposez reste constante, cependant, si vous augmentez le nombre d'unités, vous ne pourrez plus modifier plus que quelques unités, minimisant ainsi l'utilité de la partie suivante.
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Le «tour par tour» et le «temps réel» ne s'excluent pas mutuellement. Par conséquent, si vous demandez si cela a déjà été fait, cela dépend de la façon dont vous les définissez.
Il existe de nombreux jeux au tour par tour où tous les joueurs écrivent (ou entrent, programment ou peu importe) leurs commandes pour le tour, secrètement et simultanément, puis révèlent et résolvent. La résolution peut ne pas compter comme "temps réel" sauf si elle est affichée sur l'ordinateur, l'idée étant que les joueurs restent assis et regardent le tour se dérouler. Le jeu de société RoboRally, le jeu de crayon Spellcaster (alias Waving Hands), le jeu en ligne Sanctum, me viennent immédiatement à l’esprit. Vous pouvez facilement modifier beaucoup de jeux tour par tour: considérez les échecs où vous écrivez des mouvements simultanément, en utilisant des règles personnalisées pour résoudre les situations dans lesquelles même place à la fois. Le déplacement simultané n’a rien de spécial,
Si vous pensez au lieu d'un jeu dans lequel vous effectuez des mouvements tour par tour, et que la résolution de ces mouvements se fasse en temps réel via une sorte de mini-jeu, le jeu archétypal de ce type est le classique Archon. La série de jeux Mario Party, plus récente, est une version beaucoup plus décontractée du même thème de base: déplacez-vous sur un tableau, puis jouez dans un mini-jeu pour résoudre le tournant.
Si au lieu de cela vous voulez une sorte de mélange de temps réel et de tour par tour, où vous donnez des ordres tour par tour mais que vous pouvez ensuite les modifier en temps réel en fonction de ce que fait l'adversaire, le sport du football américain sonne comme si c'était le cas. correspond à cette description.
Qui a dit qu'il n'y en avait pas?
Cela dépend entièrement de la façon dont vous définissez les mécanismes. Surtout, le problème avec le mélange tour par tour et temps réel est que vous courez le risque de combiner les inconvénients sans aucun des points forts. Les joueurs de stratégie hardcore peuvent ne pas aimer la nature de résolution de combat basée sur des contractions, tandis que les joueurs d’action peuvent ne pas aimer le niveau de stratégie entre les parties «amusantes».
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Les jeux simultanés au tour par tour sont assez courants, principalement dans le genre wargame, où ils sont parfois appelés systèmes au tour par tour "WEGO". Comme déjà mentionné, Laser Squad Nemesis serait l'exemple principal d'un groupe de niveau 1. Sur une échelle légèrement plus grande, la série Combat Mission de Battlefront en serait un bon exemple. http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29
Concernant les problèmes liés à cette approche, je pense que le principal serait les exigences plus grandes imposées à l'IA - les unités du joueur doivent être capables de travailler de manière autonome et de bien réagir aux situations inattendues. Par exemple, le joueur envoie son équipe autour d'une cour et au milieu de celle-ci, les gars de l'adversaire apparaissent dans un coin. Le joueur ne va pas être trop heureux si son équipe continue à se déplacer et se fait sortir, alors il doit être capable de s'écarter de ses ordres d'origine et de répondre de manière appropriée - et juste de s'arrêter sur place, de rester debout et de tirer. ne suffira probablement pas.
De toute évidence, les adversaires de l'IA doivent le faire dans tous les types de jeu au tour par tour, mais il est beaucoup plus facile de convaincre le joueur que quelqu'un qui n'est pas sous leur contrôle et qui n'est pas très visible a un plan de match. Alors que si les unités du joueur gâchent ses ordres soigneusement planifiés en se séparant face à des scénarios inattendus (mais raisonnables), vous allez perdre votre joueur assez rapidement. C’est le principal problème que je verrais, mis à part les problèmes de jouabilité tels que l’équilibrage de la durée de la phase d’exécution, des tâches qui peuvent être accomplies, etc.
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Consultez la documentation de conception et le prototype de spacecrack , un jeu spatial 4X simultané au tour par tour. La documentation regorge d’observations intéressantes sur la nature des jeux à base de turbulences et des jeux en général, et en fait une lecture très intéressante.
En fait, tout le jardin perdu vaut plus que la peine.
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L'idée du jeu simultané au tour par tour est assez ancienne, en fait. À l'ère industrielle, vers 1800, il est apparu sous le nom de Kriegsspiel - allemand pour wargame - et était utilisé pour former des officiers dans l'armée prussienne. En outre, le concept est bien connu dans la communauté des jeux de société, avec des titres de système de jeu tels que Diplomacy, publiés en 1959.
En ce qui concerne les versions informatisées du système tour par tour, le jeu par courrier électronique puis le jeu par courrier électronique ont engendré de nombreux jeux. Des exemples notables de jeux de guerre plus grande échelle complexe, grande que orginated dans les années 1980 et 1990 sont StarWeb (par Rick Loomis, maintenant refaits comme RSW-jeu), Olympia (Ombre Island Jeux / Rich Skrenta), Galaxy et Atlantis ( à la fois par Russell Wallace), Prométhée (Mathias Kettner) et Wolfpack Empire . Le nombre de cycles de commandes était généralement d’une semaine environ en raison du nombre élevé d’unités de jeu et de leur complexité, par exemple 200 unités avec 5 à 6 commandes chacune. Le jeu open source Freeciv est une représentation moderne de ce type de système de jeu .
Tous ces jeux utilisent un certain degré d'abstraction lorsqu'il s'agit de simuler l'action de l'unité du joueur dans le monde du jeu. Certains d'entre eux ont tendance à simuler davantage, tandis que d'autres sont plus abstraits. En tant que tels, certains jeux ne proposent pas des actions de jeu totalement simultanées, alors que d'autres tentent d'imiter ce modèle aussi fidèlement que possible. Ces jeux représentent des systèmes de jeu très complexes qui ne figurent plus dans les tablettes des jeux de stratégie actuels - principalement pour des raisons de marché et le problème de l'interface graphique - certains de ces jeux sont encore joués par des férus de stratégie.
Je conseille de rechercher les jeux mentionnés ci-dessus pour savoir si certaines instances sont toujours en cours d'exécution.
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Neverwinter Nights et certains des titres de Final Fantasy sont tour à tour et en temps réel simultanément.
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Cela ressemble beaucoup à la mécanique de combat de Star Trek: Naissance de la Fédération. C’était en fait le premier jeu 4X TBS auquel j’ai joué, et j’ai été plutôt surpris de découvrir que les combats dans d’autres jeux 4X TBS ne suivaient pas le même modèle. Je pensais que cela fonctionnait très bien. En fait, je développe une suite non officielle à ce jeu et je prévois de mettre en place un système de combat très similaire.
Voici un aperçu de la façon dont cela a fonctionné:
Personnellement, je pense qu’il ya des raisons très convaincantes d’utiliser un tel système. Contrairement aux jeux comme Civilization (dans lesquels le combat se déroule sous la forme d’escarmouches 1v1), il fournit les cinématiques en temps réel d’une grande bataille où toutes les unités s’engagent en même temps. J'ai aussi tendance à penser que cela fonctionne mieux que des systèmes de combat totalement en temps réel comme celui de MoO3, car:
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Je dirais que la raison principale est simplement que la résolution d'ordres contradictoires est compliquée. Il est beaucoup plus facile de forcer chaque mouvement à être pris isolément que d'essayer de décider lequel de plusieurs mouvements pouvant contester le même poste ou la même ressource doit avoir la priorité.
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Je pense que Global Conquest de Dan Bunten correspond à votre définition. Les joueurs émis ont donné des instructions de mouvement et d'action à toutes leurs unités, puis tous les ordres ont été exécutés en même temps.
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Le jeu de société Race for the Galaxy le fait. Toutes les actions sont choisies et placées face cachée, puis résolues "simultanément". Pommes à pommes fonctionne aussi comme ceci d'une certaine manière.
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Bien sûr, vous pouvez avoir des actions en attente qui simulent des virages, mais n'arrêtent pas les actions en temps réel.
Les Sims ont une bonne implémentation avec des actions apparaissant en haut de l’écran et disparaissant au fur et à mesure de leur exécution.
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Mon idée de la façon de mettre en œuvre ceci tourne autour de chaque tour, ayant des unités possédant une quantité spécifique d '"énergie" ou de "mana" ou une autre chose permettant à une unité de faire autant pendant la résolution en temps réel (pensez à Civilization, ou Série Total War)
De cette façon, vous pourriez demander à une unité de mêlée d’attaquer une autre unité, et si l’on ordonne à l’autre unité de s’éloigner, elle se déplacera aussi près que possible, mais ne déclenchera pas nécessairement l’attaque.
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Si cela ne vous dérange pas d'élargir un peu la portée des exemples, Scorched Earth propose un mode comme celui-ci, dans lequel tout le monde définit ce qu'il fait pour le tour avant que tout le monde ne s'exécute en même temps.
Toujours dans un sens encore plus lâche, Grandia (RPG).
Chaque fois que le tour d'un joueur survient, il s'interrompt, puis lorsque vous assignez l'action, il attend un temps spécifique pendant lequel il peut être "annulé" par un coup dur (les sorts / capacités prennent plus de temps que les attaques de quelques instants). . Une fois qu'ils ont fini de préparer l'attaque, ils s'en vont le faire. Cela signifie que peu de temps après, ils ont tendance à rester immobiles, mais cela rend des choses comme l'évasion (choisir de courir à un autre point) et l'AoE (prend en compte le fait qui se trouve dans la zone cible au moment du sort off) ont des effets intéressants.
De même, si vous faites la queue pour attaquer et que l'ennemi décolle pour attaquer une personne ailleurs, votre personne tentera de la pourchasser sur une certaine distance, puis s'arrêtera. S'ils courent près, ils vont frapper la cible, mais selon leur animation / direction / vitesse d'attaque, ils peuvent ou non frapper.
Les deux ne sont pas des stratégies tour par tour traditionnelles, mais des éléments du gameplay que vous recherchez sont présentés dans chacune d'elles. Pourrait aider à donner un angle différent sur des morceaux.
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Des exemples bien développés (c.-à-d. Peu ou pas de bugs) d'un jeu de stratégie combinant stratégie au tour par tour et stratégie en temps réel, et au niveau de la micro-gestion, figurent dans les jeux de stratégie développés par Koei.
En commençant par Kakushin, les jeux de la série Ambition de Nobunaga vous permettent de mettre en pause le flux de jeu en temps réel afin de pouvoir effectuer une microgestion sérieuse sur une très grande carte du Japon de l'époque Sengoku: construction de bâtiments, recrutement de soldats, achat et vente de nourriture et de matériel militaire , faire de la recherche technologique, améliorer les positions défensives, etc. Pendant la pause, il existe des options pour poursuivre la diplomatie et même le renseignement étranger.
Avec les batailles en temps réel, les unités peuvent être ordonnées à des points sur la carte, cibler d'autres unités et déployer des tactiques spéciales. Le seul inconvénient de l'approche de Koei, que l'on retrouve également dans un ou deux jeux de la série Romance of Three Kingdoms (une carte similaire, mais de la Chine de l'ère han), est qu'il n'y a pas d'option multijoueur. Les fans des deux séries de jeux apprécient le niveau de microgestion et l'absence sérieuse de bugs de jeu, sans se soucier de l'absence d'une option multijoueur.
Depuis que les jeux Star Trek ont été mentionnés ci-dessus, une combinaison de stratégie au tour par tour et de stratégie en temps réel serait similaire à Birth of the Federation et Armada, sinon à la BOTF et à l'Armada et au Starfleet Command original. Star Trek: Conquest est une combinaison à faible budget des deux genres de stratégie. Elle n'est donc pas aussi performante au tour par tour que BOTF, ni à la fin en temps réel comme Armada.
Mike Strobel:
"En restreignant le joueur à de simples ordres consistant en une manœuvre et une cible, le temps de combat peut être raisonnablement court (rappelez-vous, d'autres joueurs vous attendent!). Dans un système où les joueurs peuvent donner des ordres en temps réel, ce serait plus facile de tirer au combat en détournant les forces ennemies, en jouant à cache-cache via la dissimulation, etc. "
Si les développeurs de jeux refusaient l'option multijoueur, il n'y aurait pas de problèmes de combat prolongé en temps réel sur un plateau de jeu galactique, pour ainsi dire.
J'ai mentionné le Starfleet Command original en tant que mention honorifique, car intégrer les mécanismes de ce jeu dans une combinaison de microgestion au tour par tour et en temps réel mettrait vraiment l'accent sur l'aspect microgestion: lors de chaque bataille, les joueurs doivent s'engager dans la microgestion des systèmes de vaisseaux tout en pilotant l'un des deux. Jusqu'à trois navires, et particulièrement après chaque bataille, les joueurs doivent dépenser des crédits gagnés pour réparer et réapprovisionner leurs navires.
Tout cela peut être fait avec peu ou pas de bugs, mais sans option multijoueur.
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J'ai moi-même développé un jeu multijoueur TBS en tant que concept unique. J'utiliserai toutefois ce terme à la légère. La différence avec notre jeu réside toutefois dans les conflits et les "autres" mécanismes de progression du jeu pertinents sont résolus avec des mini-jeux d'action de style arcade en temps réel. Celles-ci vont du combat de style Ikari Warriors à la navigation alimentée par l'adrénaline de Wave Race.
Notre raisonnement derrière cette décision est que nous souhaitons minimiser l’utilisation de RNG et de l’IA, en ayant la stratégie et les compétences du joueur, en contrôlant le plus possible les événements du jeu.
Cependant, nous aussi nous rencontrons des problèmes de conception, principalement parce que nous devons garder le jeu intéressant. Même si nous utilisons simultanément la passation des ordres entre les joueurs et que nous avons opté pour le déroulement d’une journée structurée de manière mécanique, la commande est de type "COMMANDES> RESOLVE, COMMANDES> RESOLVE" l’engagement des joueurs s’ils ne prennent pas part à la phase de résolution du jeu. Nous pensons que nous avons peut-être réussi, car les occasions de consulter le tableau sans que le chronomètre vous stresse ne soient trop stressantes, et les joueurs peuvent donc utiliser ce temps beaucoup plus opportun pour planifier, au lieu de regarder la bataille.
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