Je suis en phase de prototypage pour créer un jeu de puzzle pour iOS. La prémisse de base de ce que le joueur doit faire est d'aller d'un point A à un point B en naviguant à travers un labyrinthe comme une configuration, tout en éloignant les blocs du chemin et en évitant les ennemis. C'est ma première approche d'un jeu comme celui-ci, donc je me demande comment les autres ont fait en sorte que les niveaux qu'ils créent soient résolubles.
Par exemple, prenez le jeu de déblocage classique où vous devez retirer le bloc rouge du plateau de jeu en déplaçant les autres pièces de bloc non rouges hors du chemin. Cela devient difficile car ils sont tous dans un espace restreint avec peu de mouvement.
Le créateur sait-il que la disposition des pièces du puzzle est placée de manière à permettre de résoudre le puzzle? Commencent-ils par des prototypes en papier et fonctionnent-ils à partir d'un état final résoluble pour faire les dispositions initiales du plateau de jeu?
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C'était aussi ma question depuis longtemps, je ne sais pas si c'est la meilleure pratique pour créer des puzzles mais j'ai une réponse maintenant. Pour faire court, imaginez simplement une situation de fin de jeu simple et valide, puis reculez pas à pas et atteignez un point de départ.
Maintenant, pour donner plus de détails: vous voulez que le puzzle soit toujours résoluble, du point de vue des joueurs, ce n'est pas important si le puzzle a deux ou trois solutions mais au moins une! Gardant cela à l'esprit, vous pouvez commencer votre conception en effectuant des mouvements valides inversés. Vous avez dit que c'est un jeu dont vous devez en quelque sorte déplacer tous les blocs du plateau de jeu. Donc, pour la première étape, imaginez jouer au bord de la carte, et il n'y a aucun bloc rouge n'importe où sur le plateau. À partir de cette situation, vous commencez à effectuer des mouvements inverses qui sont des mouvements normaux (inverse d'un autre mouvement normal), ou à tirer un bloc (qui est l'inverse du bloc poussé) et à tirer un bloc dans le plateau de jeu (qui est évidemment inversé pour pousser ce bloc hors de scène). Par cette approche, vous savez qu'il y a toujours au moins une méthode pour résoudre le puzzle,
Comme Hackworth l'a suggéré, la création de puzzles de cette façon pourrait générer des puzzles très simples ou non créatifs au début, mais après avoir fait quelques puzzles, vous apprendrez petit à petit quel type de mouvements résultera en un bon puzzle. C'est exactement de la même manière qu'un joueur gagnerait de l'expérience pour résoudre des énigmes plus difficiles après avoir résolu des énigmes simples.
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C'est une question vraiment intéressante. La meilleure réponse est que lors de la conception de vos mécanismes de jeu, vous devez réfléchir à la façon dont vous voulez construire vos puzzles. Créer un puzzle amusant à jouer est parfois différent de créer un système de puzzle dans lequel vous pouvez créer le bon (grand) nombre de puzzles amusants - c'est l'une des distinctions importantes entre développeur et joueur.
Mais vous avez déjà quelques règles en place, alors voyons à quelle vitesse nous pouvons vous amener à une bonne méthode de création de puzzle répétable. Nous devons commencer par des objectifs. (Vous ne pouvez pas gagner sans objectifs!) Voici quelques objectifs possibles pour vous:
Trouvez un objectif qui vous convient, puis reculez à partir de là. Si vous voulez de beaux niveaux - alors vous avez besoin d'un système dans lequel vous pouvez rendre tout arrangement résoluble avec des ajustements limités - afin que les considérations esthétiques puissent dominer. Si vous avez besoin de niveaux X, vous avez besoin d'un processus que vous pouvez automatiser - ou d'une grande équipe travaillant pour vous. ;) Vos objectifs doivent conduire votre solution.
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