Je travaille sur un tireur de haut en bas semblable à DoDonPachi , Ikaruga , etc. Le mouvement de la caméra à travers le monde est géré automatiquement avec le joueur capable de se déplacer à l'intérieur de la zone visible de la caméra.
En cours de route, les ennemis sont programmés pour apparaître à des points particuliers le long du chemin. Bien que cela semble simple, je pouvais voir deux façons de définir ces points:
- Position de la caméra: le déclenchement se produit lorsque la caméra passe par les points
- Temps le long du chemin: "30 secondes, engendrent 2 ennemis"
Dans les deux cas, les positions relatives à la caméra seraient définies ainsi que le comportement de l'ennemi.
La façon dont je le vois, la façon dont vous définissez ces points affecteront directement la façon dont «l'éditeur de niveau», ou ce que vous avez, fonctionnera.
Y aurait-il des avantages d'une approche par rapport à l'autre?
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Cependant, la position d'apparition de la caméra serait probablement plus flexible car vous pouvez modifier le chemin sans avoir à vous soucier d'un grand effet domino.
Si vous optez pour des apparitions temporelles, il sera très difficile d'ajouter ou de supprimer un chemin, car vous devrez modifier de nombreuses apparitions ennemies.
Un autre problème que je vois est de peaufiner la vitesse de la caméra. Voulez-vous vraiment aller et modifier les apparitions ennemies juste parce que vous avez fait bouger la caméra un peu plus vite ou plus lentement? De plus, vous devrez jouer à travers le niveau une quantité horrible de fois juste pour trouver des temps d'apparition ou des ajustements pour eux.
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Je recommande fortement de ne pas déplacer du tout "la caméra"; considérez le joueur et les ennemis dans le même espace de coordonnées fixes à tout moment. Les ennemis et le défilement d'arrière-plan doivent tous deux être associés à une chronologie indépendante. Cela facilite tous les calculs.
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J'irais pour la position de la caméra. Utiliser le temps rendra la tâche assez difficile si vous voulez qu'un chemin ennemi corresponde à certains graphiques de votre fichier de carte (comme les ennemis qui suivent un chemin courbe). Il vous permet également d'accélérer le défilement sans modifier les points d'apparition.
Le revers de la médaille est que l'accélération du défilement accélérera les ennemis. Ce qui pourrait être considéré comme un plus (l'accélération serait difficile) ou un négatif (la vitesse de défilement influence la stimulation).
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Je travaille également sur un jeu de tir spatial. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai utilisé un objet de jeu vide appelé GameController. ajouté un composant de script appelé GameController.cs qui contrôle la partie de génération comme,
http://www.youtube.com/watch?v=VqFJsU63GRo
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Je les placerais sur le grand fond de carte et inclurais leur trajectoire initiale sur cette carte. De cette façon, je pourrais changer le chemin de la caméra plus tard de manière significative au lieu de devoir changer à la fois le chemin et le timing séparément.
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