Quels sont les bons moyens de concilier un désir de permettre à l'utilisateur d'avoir la liberté de choix et que ses choix affectent le monde, avec le désir de pouvoir avoir une histoire sans que le joueur la «ruine»?
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Quels sont les bons moyens de concilier un désir de permettre à l'utilisateur d'avoir la liberté de choix et que ses choix affectent le monde, avec le désir de pouvoir avoir une histoire sans que le joueur la «ruine»?
Pourquoi le récit linéaire vs non linéaire doit-il être "réconcilié"?
Certains jeux racontent de belles histoires. Les deux moments mémorables les plus cités, la mort d'Aerith et la mort de Floyd, étaient tous deux complètement hors de contrôle du joueur et se sont produits dans des cinématiques non interactives (ou équivalent). Rien de mal à cela.
Certains jeux permettent au joueur de raconter ses propres histoires. La série Sims prend cela à un niveau plutôt extrême, et la série s'est assez bien débrouillée, merci beaucoup. Bien sûr, beaucoup de choses que les joueurs font ne valent rien ... La loi de Sturgeon et tout ça ... mais le revers de la médaille est que vous avez quelques vrais joyaux là-dedans de joueurs vraiment créatifs, exprimant des choses qui ne pouvaient tout simplement pas être fait dans un jeu linéaire.
Certains jeux divisent la différence, offrant au joueur un choix de plusieurs chemins ou histoires, de sorte que vous pouvez penser à cela moins comme quelque chose où chaque jeu se situe le long d'un continuum avec "une expérience fixe et conçue à la main" à une extrémité et "conduite par le joueur" bac à sable "de l'autre. Certains joueurs préfèrent l'un, ou l'autre, ou quoi que ce soit entre les deux. Je pense donc que la vraie question ici est: quel type de jeu voulez-vous faire le long de ce continuum, et comment faites-vous le meilleur jeu possible?
Un modèle relativement facile que j'ai vu plusieurs jeux utiliser à des degrés divers de succès est que le joueur change quelque chose sur lui-même au lieu de quelque chose sur le monde. Red Dead Redemption en est un bon exemple récent. Fondamentalement, l'idée est d'essayer de structurer les objectifs de votre joueur de manière à ce qu'il puisse choisir de faire le «bien» contre le «mal». Le résultat final est essentiellement le même (ou s'il est différent, la différence n'affecte pas beaucoup en dehors de la petite zone du monde).
La façon dont le joueur se sent comme le monde change est alors uniquement due au comportement semi-émergent des PNJ réagissant au joueur étant donné sa notoriété. Vous configurez vos PNJ pour dire des choses aléatoires au joueur et avoir des banques de bavardage de bons et de mauvais joueurs. Vous pourriez même aller jusqu'à commencer à structurer le libellé des quêtes principales en fonction de la qualité du personnage. Peut-être que vous avez mis en place une sorte de système de "faction" auxiliaire où si le joueur commence un chemin, il peut le renforcer avec un ensemble de quêtes distinct (mais plus petit et donc plus maintenable) à accomplir.
Bien sûr, cela n'a pas à être bon / mauvais. Vous pouvez faire de la furtivité / action, ou tout autre type de dichotomie de choix que vous définissez pour votre joueur.
L'écriture de scénarios de branchement est efficace mais prend du temps et ne tient pas compte de l'autonomie du joueur pour faire des choses aléatoires. Les joueurs apprécieront la possibilité de changer l'histoire, mais ils sauront toujours qu'ils sont sur une trajectoire planifiée. Mass Effect en est un bon exemple.
Séparez les éléments de l'histoire de l'autonomie du joueur comme Red Dead Redemption comme l'a souligné Tetrad. Cela rend difficile de permettre aux joueurs de changer l'histoire et est très design "Theme Park".
Honnêtement, jouer à un jeu où vous pourriez ruiner l'histoire serait en fait assez amusant, mais vous devriez avoir une réponse appropriée du jeu pour le faire.
Tout dépend de la façon dont vous planifiez votre histoire.
ÉDITER
Game Career Guide vient de publier cet article sur le récit non linéaire.
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De tous les "systèmes" que j'ai vus, nouveaux et anciens, mis en œuvre dans les jeux, je pense que Morrowind a été très proche d'atteindre un solide équilibre de liberté couplé à une raison de jouer au jeu.
C'est-à-dire une quête principale épique étendue et divertissante et beaucoup de quêtes secondaires. Et la quête principale signifiait en fait quelque chose ... comme disons, par rapport à Fallout3, le bâillement .
Par exemple, Borderlands aurait pu être quelque chose de très spécial s'ils l'avaient réalisé. Oh, et à Morrowind, vous pourriez facilement ruiner "l'histoire". Bug ou fonctionnalité? :-)
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Regardez Deus Ex et la série Ultima pour des exemples de jeux qui ont une histoire solide mais donnent au joueur beaucoup de latitude pour atteindre ses objectifs.
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Avez-vous déjà essayé de jouer au jeu Way of the Samurai? Vos décisions changent la façon dont le monde réagit à vous et changent l'histoire. La mise en garde bien que les contraintes de temps actives utilisent généralement et un temps court pour chaque jeu de cette manière, elles peuvent minimiser les variations disponibles.
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