Pas une question de programmation mais liée au développement de jeux.
Je suis en train de créer un jeu en ligne pour iPhone que je souhaite utiliser gratuitement où l'achat via l'application est utilisé pour la monétisation. L'important est de s'assurer que cela ne rompt pas le gameplay, ma priorité est le gameplay en premier, la monétisation en second.
Une façon populaire de monétiser la base de joueurs est de vendre votre devise dans le jeu, mais il y a 2 façons de procéder:
Une devise: cette devise peut acheter n'importe quoi dans le jeu, elle peut être gagnée par le jeu normal à un taux limité. Les joueurs peuvent toutefois choisir d'acheter directement cette devise pour accélérer l'acquisition de la devise.
Double monnaie: une monnaie peut être gagnée par le jeu normal et elle peut être utilisée pour acheter un ensemble limité d'objets nécessaires au plaisir normal du jeu. La deuxième devise est «premium» et doit être achetée avec de l'argent réel. Cette seconde devise peut être utilisée pour acheter des `` objets premium '' qui donnent des capacités supplémentaires telles que l'augmentation du gain d'EXP, etc. Les 2 devises peuvent être échangées entre les joueurs pour donner aux joueurs non payants d'échanger leur temps contre la devise `` premium ''.
Les deux méthodes ne cassent pas le gameplay et permettent aux joueurs qui ne souhaitent pas payer de profiter de l'intégralité du contenu du jeu s'ils y consacrent suffisamment de temps et d'efforts.
Ma question est la suivante: y a-t-il une raison pour laquelle vous choisiriez l'un plutôt que l'autre? Quels sont les avantages et les inconvénients auxquels je dois prêter attention lors de la mise en œuvre de chaque alternative?
Je vous remercie.
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Réponses:
L'utilisation d'une seule devise a l'avantage de simplifier les choses. Vous n'avez pas besoin de double prix pour quoi que ce soit, et vous n'avez pas besoin d'échanger pour donner à tous les joueurs un accès potentiel à tous les contenus.
La psychologie des deux approches est compliquée. Je vais regarder cela du point de vue commercial. Les gens appartiennent (au moins) aux catégories suivantes:
Je ne sais pas quelles recherches ont été faites sur les tailles pertinentes des camps, et cela pourrait bien dépendre du genre.
Considérations supplémentaires:
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La meilleure approche que j'ai vue jusqu'à présent est celle des Spiral Knights .
Il y a deux devises et elles font des choses complètement différentes .
Vous ne pouvez pas utiliser une devise au lieu de l'autre pour faire quelque chose, et c'est bien parce que cela irait à l'encontre du but d'avoir deux devises en premier lieu!
Vous utilisez des couronnes pour acheter des trucs, vous utilisez de l' énergie pour vous ressusciter ainsi que pour les autres, et pour aller plus loin dans les donjons, et vous utilisez les deux (pas les deux! Les deux!) Pour fabriquer des objets.
Les couronnes sont lâchées par les foules, l'énergie peut être achetée avec de l'argent réel, et chaque joueur a 100 énergies "gratuites" qui se rechargent automatiquement lentement en 22h. Bien sûr, cette énergie gratuite est dépensée avant l'autre. Beaucoup de choses coûtent plus de 100 énergies, alors dans ce cas, vous devez utiliser de l'énergie payée pour cela.
Bien sûr, les utilisateurs échangent des couronnes contre de l'énergie et vice-versa.
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Avoir une monnaie unique n'est pas du tout simple pour la monétisation. En effet, vous devrez mettre en place de nombreux puits d'argent efficaces dans le jeu pour empêcher les joueurs de se frayer un chemin pour déverrouiller tous les contenus / objets. Sans bons puits, il n'y a aucune incitation à acheter des PAI. Je suppose qu'en termes de codage, cela pourrait être un peu plus compliqué, mais avec un modèle à monnaie unique, vous devrez à tout moment être très attentif aux ajustements de l'économie du jeu pour gagner de l'argent, ainsi que d'être un as à mettre en œuvre le bon équilibre entre la source de devises et le puits. Rappelez-vous, un puits trop efficace et les joueurs évitent simplement cette fonctionnalité d'un jeu. Fondamentalement, vous devrez être un économiste divin ainsi qu'un brillant codeur et concepteur de jeux (ou engager les trois).
Il y a une bonne raison pour laquelle tous les jeux F2P les plus rentables actuellement - les jeux de Supercell, les jeux de Zynga, League of Legends, etc. - utilisent un modèle à deux devises. C'est en fait beaucoup plus simple à long terme et présente des avantages psychologiques (par exemple, l'effet de coût irrécupérable, où la monnaie premium inutilisée se trouve dans votre inventaire, un rappel constant que vous pouvez l'utiliser si vous en achetez un peu plus). Vous pouvez permettre aux gens qui aiment moudre, broyer leur cœur sur la monnaie douce. Et vous pouvez conserver la devise premium exclusive au paiement. Vous pouvez l'offrir lentement pour récompenser la fidélité et améliorer vos KPI (rétention, réengagement), mais vous contrôlez étroitement le flux de cette devise.
En fin de compte, cela dépend du type de jeu que vous créez. Certains jeux sont plus adaptés à une seule monnaie, d'autres en nécessitent plus (j'ai vu des jeux avec 5 devises). Cependant, vous devriez probablement utiliser par défaut le modèle à deux devises et avoir une sacrément bonne raison de ne pas l'utiliser si vous faites autrement. Si vous optez pour une monnaie unique, il y a de fortes chances que vous ayez du mal à générer des revenus.
Lecture fortement recommandée: Conception de jeux mobiles et sociaux: méthodes et mécanismes de monétisation, deuxième édition par Tim Fields, Brandon Cotton
Avertissement: J'ai travaillé avec des éditeurs et des développeurs de jeux et je suis actuellement analyste de données et spécialiste de la monétisation pour une entreprise qui fait les deux.
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Fondamentalement, vous devez créer un jeu dont tout joueur peut profiter le plus, de toute façon, les seules personnes qui ont de l'argent et qui sont disposées à le dépenser sans trop d'hésitation, vous achèteront quelque chose et les autres ne le feront pas souvent.
Et seulement de ces personnes, vous obtiendrez votre part principale des revenus, tandis que d'autres obtiendront environ 10 à 15% uniquement en fonction de votre jeu. Vous pouvez donc implémenter l'un ou l'autre, cela ne fait aucune différence pour le joueur ou pour vous.
Le seul problème auquel vous serez confronté est de savoir comment implémenter n'importe qui dans votre jeu.
J'ai vu les deux types de jeu avec un jeu agréable inciter les utilisateurs à acheter sur l'App Store d'Apple après avoir joué au jeu.
Voici un exemple pour les deux.
1 .. Double devise: - Vous trouverez ce jeu appelé Steam Birds du genre qui implémente une sorte de double argent dans le jeu. Si vous pouvez payer, vous serez récompensé par de nouveaux avions qui ont une vitesse et une puissance supplémentaires. Il est également disponible sur l'iphone.
http://www.steambirds.com/
http://itunes.apple.com/us/app/steambirds-survival/id441192740?ls=1&mt=8
Il a un jeu simple mais vraiment génial qui fait que l'utilisateur s'en tient au jeu jour et nuit.
2 .. Monnaie de type unique: - Si vous avez déjà possédé un iphone ou travaillé sur udk, vous saurez ce jeu. Son appelé Infinity Blade .
http://itunes.apple.com/app/infinity-blade/id387428400?mt=8
Si vous regardez la page ci-dessus, vous aurez une idée de la qualité et de la renommée de ce jeu. Le lien montre que le meilleur achat dans l'application est d'environ 50 $, vous pouvez donc voir comment les gens y dépensent de l'argent s'ils aiment le jeu.
Donc, à la fin, cela revient à combien de travail vous mettez dans le jeu pour son apparence, alors vous pouvez obtenir autant de dollars que vous le souhaitez en mettant en œuvre l'une des deux méthodes ci-dessus.
J'espère que cela vous aidera même un peu pour votre jeu.
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