De nombreux jeux utilisent des nombres aléatoires pour des choses comme les dégâts d'attaque, le butin d'or ou le type de monstre engendré. Il est évident que les nombres aléatoires vous permettent de générer du contenu pour rendre les jeux plus faciles à reproduire, mais je parle de choses spécifiques. Par exemple: dans DOTA, lorsque vous tuez un monstre, vous obtenez une quantité aléatoire d’or entre x et y, où x et y ne changent jamais. Lorsque vous attaquez quelque chose, vous avez une chance de faire des dégâts dans une fourchette telle que 52-60. Comment la fabrication de gouttes d'or statiques pourrait-elle changer le jeu?
J'ai l'impression que les nombres aléatoires améliorent le jeu, mais j'ai du mal à comprendre pourquoi. Est-ce que quelqu'un connaît les raisons pour lesquelles les nombres aléatoires peuvent rendre le jeu plus facile lorsqu'il est utilisé avec des objets comme des dégâts ou du butin? J'espère des réponses qui ne l'attribuent pas à la chance comme une bonne chose.
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Réponses:
Je veux commencer par faire une distinction entre les éléments aléatoires fréquents et les éléments peu fréquents.
Si vous jouez à un jeu où vous attaquez quelque chose toutes les 5 à 30 secondes, les dégâts sont fréquents. Si vous jouez à un jeu dans lequel vous attaquez moins souvent que cela, peut-être une fois par minute, ce n'est pas fréquent.
Par exemple, les jeux de rôle sur table, en tant que jeux de société auxquels jouent des êtres humains qui doivent faire des calculs et se parler, ne sont pas qualifiés de "fréquents". Votre groupe de jeux de rôle sera extrêmement rapide si vous lancez un jet d'attaque toutes les 1 minute; vous cherchez probablement plus à 3-5 minutes. Et ce n'est que pour le temps que vous êtes au combat; le temps passé en dehors du combat n'implique aucun lancer d'attaque et peut prendre autant de temps. Alors peut-être que la moitié de votre temps de jeu de rôle est dépensée hors combat (selon le groupe, bien sûr). Disons que vous obtenez un jet d'attaque toutes les 10 minutes.
Comparez cela avec n'importe quel RPG de jeu vidéo. En fait, allons directement à Diablo. Dans une session de 4 heures, combien d'attaques avez-vous faites contre des monstres? Lors d' une session de 4 heures, vous avez probablement tué plus de choses que le groupe de table même des rencontres dans toute une campagne.
Qu'est-ce que ça veut dire? Eh bien, pour le joueur de table, chaque lancer compte . Cela compte beaucoup . Chaque rouleau est précieux, vous passez donc beaucoup de temps à maximiser le potentiel de chaque rouleau. Vous passez du temps à acquérir des armes, des objets et des buffs pour que chaque rôle compte le plus possible. Ces 9,5 minutes entre les jets d'attaque sont là pour vous assurer que, lorsque vient le temps de lancer l'attaque, vous obtenez les meilleurs bonus et les meilleures circonstances possibles.
Certains joueurs de table ont des superstitions en dés (bien que certains ne les fassent qu'en plaisantant). Les dés sont consacrés parmi les joueurs de table, car ils vivent et meurent sur cette base.
Pour le joueur Diablo, l'élément aléatoire ne veut rien dire. Chaque lancer n'a pas beaucoup d'importance, car 2 secondes plus tard, vous en créez un autre. Si cette attaque a causé un minimum de dégâts, c'est très bien parce que vous êtes sur le point d'en faire un autre.
La seule fois où cela pourrait avoir de l’importance, c’est que vous pourriez vous retrouver malchanceux. Mais vraiment, comment pouvez-vous remarquer que lorsque vous effectuez des attaques toutes les 2 secondes, et que beaucoup de vos attaques frappent une demi-douzaine de monstres? Pouvez-vous vraiment dire que toute mort que vous avez pu subir était due à de nombreux jets de dégâts plutôt qu'à de trop nombreux ennemis qui vous attaquaient tous?
Par conséquent, je soumets l'idée suivante:
Le poker est un bon exemple. Combien de temps faut-il pour qu'une main se joue? 2 minutes ou plus, peut-être 1,5. C'est assez long pour vraiment examiner les statistiques de la question. Vous avez le temps d'y réfléchir, de prendre des décisions, etc. Pour ce faire, vous avez besoin de temps .
Donc, si cela n'a pas d'importance, pourquoi Diablo subit-il des dégâts aléatoires? Mon deviner? Parce que c'est comme ça que les RPG de table l'ont fait. Idolâtrie simple: les développeurs de jeux ont examiné les jeux de table et les ont simplement copiés sans se demander si cela importait réellement.
En effet, vous pouvez voir à quel point cela est mal fait en regardant l'ampleur des dégâts. Dans D & D de table, vos dégâts sont énormes . Une arme 1d20 a une plage de dégâts absolument énorme. Cela pourrait être aussi inefficace qu'une arme 1d4. Ou il pourrait frapper plus fort qu'une arme 2d8. Vous ne savez pas, et vous ne saurez pas avant d'avoir lancé.
Que vous donne une large gamme de dégâts? C'est là que vous commencez à entrer en psychologie. À ce stade, c'est vraiment jouer. Le joueur utilisant une arme de 1d20 veut en avoir 20. Il peut le sentir. Mais il ne va pas l'obtenir. Il ne va pas l'obtenir souvent. Mais parfois il l'est. Et parfois, pas toujours, mais parfois , cette arme 1d20 frappera fort quand il en aura besoin.
Et parfois, vous obtenez un 1 lorsque vous avez vraiment besoin de dégâts importants. Le plus haut des hauts et le plus bas des bas.
Quelle est l'arme de dommage la plus constante que vous puissiez obtenir dans D & D? Peut-être une arme 2d6; obtient toujours 7-8. Mais 1d20 a une moyenne de 10,5 secondes, 2d10 une moyenne de 10,75 sur une courbe en cloche et 2d12 une moyenne de 12,75 sur une cloche moins profonde. Si vous ne voulez pas jouer à D & D, vous devrez vous contenter de dommages moins importants. C'est peut-être plus cohérent, mais c'est moins.
Notez qu'une fois que vous commencez à donner des bonus armes + X, augmentant ainsi le minimum de dégâts, l'arme préférée change. Cette arme 2d6 avec un bonus de +4 est à bien des égards meilleure qu'une arme 1d20 + 4.
Les RPG de jeux vidéo (à moins qu’ils soient des ports directs de D & D ou d’autres règles de la table) auront des dommages beaucoup plus petits. Ils auront l'équivalent de 1d10 + 40 dégâts. Dégâts de base importants, mais avec quelques petites variations au sommet.
Le jeu dans ce système n'est tout simplement pas aussi important. La raison en est assez simple: une arme de 1d10 + 40 inflige au moins 41 dégâts. Cela peut faire 50, mais ce n'est que 9 dégâts sur 40.
En lissant la courbe des dommages, il élimine le plus bas des plus bas. Mais cela enlève aussi le plus haut des hauts. Pouvez-vous imaginer que votre arme 1d10 + 40 inflige un maximum de dégâts à un dragon de 500 CV? Maintenant, imaginez que votre arme 1d20 inflige un maximum de dégâts contre un spectateur de 100 CV. C'est une grosse différence.
Par conséquent, je soumets l'idée suivante:
Alors, pourquoi l'or est-il pillé chez un monstre dans DotA random? Parce que c'est "supposé" être aléatoire. Pas à cause d'une conception intelligente, d'une planification méticuleuse, peu importe. Vous pouvez faire en sorte que cela ne soit pas aléatoire et que vous ne changiez pratiquement rien à la façon dont le jeu se joue.
Oui, vous seriez en mesure de savoir pertinemment combien d'ennemis de ce type qu'il faut pour obtenir l'argent pour acheter X. Mais puisque la distribution de gamme est si petit, vous savez déjà le maximum de numéro que vous devez tuer. Donc, vous devez avoir un plan pour faire face à l'éventualité où vous aurez besoin d'en tuer autant. Par conséquent, tout ce qui change en un nombre fixe fait en sorte que la probabilité devienne une certitude.
Disons que quelque chose coûte 250 or. Donc, dans le pire des cas, il s’agit de 5 monstres qui passent de 52 à 60 pièces d’or. Mais le meilleur des cas, c'est ... 5 monstres. Donc, s'ils perdaient 56 pièces, cela ne changerait rien .
Mais disons que vous parlez d'un article de 1000 pièces d'or. Dans le pire des cas, c'est 20 monstres. Le meilleur des cas, c'est 17 ans. En moyenne, c'est 18 ans. Mais comme il faut tant de monstres, les hauts et les bas seront normaux. Vous aurez donc beaucoup plus de chances d'avoir besoin de 18 ans que de 20 ans. Là encore, le passage à la moyenne ne change rien .
La preuve ultime de ceci peut être vue dans les divers WarCrafts. WarCraft 2 a utilisé des dégâts aléatoires, avec une base large et une portée inférieure. De même WarCraft 3.
Et s'il doit beaucoup à WarCraft 2 en termes de conception, StarCraft ne subit aucun dommage aléatoire . Les seuls numéros aléatoires utilisés dans les matchs StarCraft (multijoueur) sont ceux utilisés pour attaquer les terrains élevés.
Vous avez peut-être entendu parler de StarCraft: le jeu de sport électronique le plus joué dans le monde . Plus que WC2 et WC3 réunis.
Pour résumer, je dirais ceci. Si vous voulez que les éléments aléatoires importent:
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Il existe une raison très simple et très bonne pour laquelle les jeux utilisent des nombres aléatoires pour des récompenses. La boîte à skinner . En gros, cela indique que les humains (et les autres animaux) obtiennent beaucoup plus d'endorphines lorsque les récompenses sont randomisées que si elles sont toujours identiques ou s'il existe une séquence (très évidente). Plus d'endorphines signifie que les gens sont plus heureux, et cela semble souvent se traduire par "plus de plaisir", même si, dans certains cas, plusieurs cas, ce n'est peut-être pas vraiment "amusant".
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Imaginez Diablo sans dommage aléatoire. Le joueur rencontre une horde de squelettes de 50 CV chacun, le joueur de niveau actuel, son équipement, etc. infligent 24 dégâts à chaque coup. Il faut donc exactement 3 coups pour tuer un squelette, mais le joueur est obligé de gaspiller la majorité. du troisième coup, ce qui est une expérience assez insatisfaisante.
La façon dont Diablo est conçu permet aux fabricants de ne pas savoir exactement à quelles statistiques le joueur entrera dans une bataille donnée, mais ils ont une attente approximative pour les aider à régler la difficulté. Cependant, dans le scénario décrit, ils ne peuvent pas savoir si le joueur est assez bon pour tuer les squelettes en 2 coups ou s'il doit en utiliser 3, ce qui signifie que la difficulté sera très différente pour les deux scénarios et finalement, soit trop difficile en un. cas ou trop facile dans l'autre.
Si le joueur inflige des dégâts aléatoires et qu'il inflige de 16 à 32 dégâts par coup, il faudra en moyenne un peu plus de 2,5 coups pour tuer un squelette. Des statistiques légèrement pires ou meilleures changeront un peu ce nombre, mais la fourchette est beaucoup plus étroite que celle du cas 2 ou 3, il est donc plus facile de faire une difficulté appropriée.
Bien sûr, il existe d'autres moyens de résoudre ce problème, mais les dégâts aléatoires suffisent, et cela aide aussi un peu à remplir le quota de jeux Skinner Box.
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Cela donne au jeu un peu plus de défi et de stratégie. Si vous savez que vous devez tuer 10 ennemis pour obtenir 100 pièces d’or, vous savez exactement comment le jeu se déroulera. Cependant, si vous avez la chance de gagner plus ou moins quelque chose au hasard, alors ce genre de prédiction n'est pas aussi précise et peut-être plus «amusante».
Imaginez jouer à un niveau de jeu où vous savez toujours qu'il y aura un ennemi qui sortira de derrière un buisson. Si vous mourez ou devez recommencer, vous savez que l'ennemi sera là à chaque fois et vous serez donc préparé. Cela fonctionne pour certains jeux mais peut devenir ennuyeux pour certains joueurs.
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La façon dont vous affichez les nombres aléatoires au joueur peut faire une énorme différence de perception et d'acceptation. Si vous leur montrez le générateur de nombres aléatoires sous forme de dés, par exemple, ou si vous piochez au hasard une carte d'un jeu, c'est aléatoire, mais ils ont le sentiment de contrôler d'une manière ou d'une autre. Si vous traitez le générateur de nombres aléatoires simplement comme un pur appel de boîte noire à une fonction mathématique, ce n'est pas la même chose sur le plan émotionnel. Du point de vue mathématique, c'est identique - mais émotionnellement, pour le joueur, c'est autre chose.
Les dés, par exemple, sont des générateurs de nombres aléatoires très acceptables, car même s'ils sont aléatoires, les joueurs sont beaucoup plus enclins à placer un poids émotionnel sur les résultats d'un jet. Les joueurs gémissent ou applaudissent s'ils lancent un nombre faible ou élevé. Même s'ils comprennent rationnellement que cela ne fait aucune différence, ils seront inconsciemment nombreux à penser qu'ils peuvent, d'une manière ou d'une autre, influencer le résultat des dés en agitant un peu plus longtemps, en soufflant dessus, etc.
Si vous avez déjà joué à un jeu comme DnD, réfléchissez à la façon dont vous retenez votre souffle lorsque le DM roule pour les monstres errants. Ou si ils lancent un trésor au hasard et que cela arrive "20" sur un dé à 20 faces, ce qui signifie "trésor spécial". C'est beaucoup plus excitant de cette façon, avec beaucoup plus d'anticipation des résultats.
Donc, d’une certaine manière, utiliser des nombres aléatoires que le joueur pense pouvoir contrôler (même s’ils ne le peuvent pas) leur permet de se sentir plus en contrôle et évite donc d’être tirés le long d’une trajectoire "aléatoire" par un générateur de nombres aléatoires . Ils "ont de la chance" et reçoivent parfois la "récompense spéciale", et ils ne sont pas mécontents s'ils obtiennent une récompense moyenne. Et même s'ils obtiennent la récompense torride du "low roll", ils blâment les dés, pas le jeu.
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Ceci est un article incontournable de Greg Costikyan: "Aléatoire - Blight ou Bane" .
En gros, l'argument est que le hasard ouvre un ensemble de possibilités dans un jeu, le rendant moins prévisible, plus difficile à maîtriser, et rendant chaque jeu novateur.
Quelques exemples de citations:
"Pour simuler correctement la guerre, l'imprévisibilité est donc essentielle, et le moyen le plus simple de s'en assurer est d'exploiter la puissance de l'aléatoire [...]. que celui qui intègre le hasard. "
"Tout comme la guerre est trop complexe pour simuler avec précision à l'aide d'un système entièrement non aléatoire, il en va de même pour la quasi-totalité des phénomènes réels, du moins traités à un niveau élevé, de sorte qu'un degré d'aléatoire augmente la fidélité de la simulation."
"La stratégie du poker repose sur son caractère aléatoire. Sans allocation aléatoire de cartes, ce serait un jeu totalement différent et inférieur. La stratégie du poker consiste à comprendre la nature statistique du jeu et à gérer les résultats statistiques."
"L'ajout d'un élément aléatoire à n'importe quel jeu crée un risque que le résultat dépende de la chance plutôt que de la stratégie; mais cela permet également de casser un jeu symétrique, ce qui est essentiel pour l'empêcher de dégénérer en une impasse stratégique."
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