Je sais que cette question est assez large et subjective, mais je me demande si des recherches ont été publiées sur le nombre optimal de réalisations et sur le type de défi qu'elles devraient présenter. Le jeu auquel cette question se rapporte directement est un shoot-em-up, mais une réponse idéale est assez théorique.
S'il y a trop peu de réalisations, ou si elles ne sont pas difficiles, je m'attendrais à ce qu'elles échouent dans leur objectif de continuer à jouer. S'il y en a trop ou s'ils sont déraisonnablement difficiles, je m'attendrais à ce que les gens abandonnent rapidement. J'ai personnellement vu ce dernier se produire dans Starcraft 2; une partie des réalisations vous ferait gagner des centaines de matchs contre leurs adversaires IA (ennuyeux!)
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Réponses:
Cela présuppose que vous essayez réellement d'obtenir ce résultat. La plupart des gens qui obtiennent ce succès jouent à des matchs d'IA pour s'entraîner et s'améliorer.
Votre question globale dépend vraiment de ce que vous voulez que les réalisations fassent. Ils peuvent avoir de nombreuses fonctions et toutes les réalisations n'ont pas besoin de faire les mêmes choses.
Commentaires sur la conception
Il est vraiment important de comprendre cela: les réalisations ont été inventées pour les concepteurs de jeux , pas pour les joueurs. Oh, ils ont des effets psychologiques utiles, mais ce ne sont vraiment que des outils pour savoir ce que quelqu'un fait avec le jeu.
Prenez les succès Steam de Civilization V. Il y a un certain nombre de réalisations qui sont essentiellement, "Battez le jeu avec le personnage X." En surveillant ces réalisations, les développeurs de Civ V peuvent savoir quels personnages sont populaires et lesquels ne le sont pas.
C'est pourquoi beaucoup de jeux ont des succès qui sont fondamentalement: "Je suis arrivé si loin dans le jeu." Ils sont utilisés pour dire dans quelle mesure les joueurs progressent en moyenne. Si vous constatez que la plupart de vos joueurs s'arrêtent à 30% pendant le jeu, vous voudrez peut-être vérifier ce qui s'est passé entre votre réussite de 30% et votre réussite de 50%.
Toutes vos réalisations ne doivent pas être des réalisations de conception de jeux. Mais certains devraient certainement l'être.
Récompenses de broyage
Comme l'exemple de StarCraft II que vous avez donné, vous voulez parfois simplement récompenser les joueurs pour avoir fait quelque chose qui n'est pas particulièrement intéressant en soi. Cela montre à quel point le joueur en question est dévoué à maîtriser le jeu. Pour un jeu comme SC2, ceux-ci pourraient être considérés comme des droits de passage tout au long de votre progression en tant que joueur qualifié.
Ceux - ci ne sont généralement pas encourager le broyage. Ce sont des récompenses, pas des encouragements. C'est une façon de dire: "Vous avez beaucoup joué à notre jeu. Voilà." Certains joueurs OCD peuvent essayer activement de les atteindre, mais ce n'est pas leur raison d'être. Ils n'encouragent pas vraiment la rediffusion; ils récompensent le rejeu que vous auriez fait de toute façon.
Encouragement du comportement
Celui-ci est principalement destiné aux jeux multijoueurs. Cela peut avoir des conséquences positives et négatives, selon la façon dont vous les concevez.
Team Fortress 2 a plusieurs réalisations qui récompensent le jeu d'une certaine manière. Certains fonctionnent bien. Un exploit pour avoir poignardé un certain nombre de personnages aide à encourager le bon jeu de la classe Spy. Certains ne le font pas, comme celui qui encourage les médecins à cesser de faire leur travail et à attaquer les gens avec leurs armes pathétiques, laissant leurs coéquipiers mourir et perdre le match!
Donc voilà. Assurez-vous que si vous essayez d'encourager un comportement, vous ne favorisez pas un comportement négatif ou abborant. Les réalisations comportementales devraient encourager le jeu qui aide le jeu.
Ceux-ci n'aident généralement pas la valeur de relecture. Ils sont là principalement pour indiquer à l'utilisateur la bonne façon de jouer et pour le récompenser.
Récompenses du défi
Les récompenses de défi consistent essentiellement à donner au joueur quelque chose à atteindre. Ils devraient être difficiles à réaliser.
Celles-ci favorisent la valeur de rejeu, selon le type de défi. Cependant, il ne fait que promouvoir la relecture parmi les joueurs qui aiment le défi particulier en question. Vous devez les concevoir avec une solide compréhension de ce qui est facile et de ce qui est difficile dans votre jeu. De plus, vous devez savoir ce qui est possible dans le jeu. Et surtout, ce que vos joueurs trouveront agréable.
L'ensemble des réalisations de Civ V en a plusieurs. Le plus célèbre d'entre eux est probablement le One City Challenge.
Récompenses accidentelles
Ce sont principalement des récompenses de défi qui ont échoué . Les développeurs pensaient que quelque chose pourrait être un défi, mais les circonstances qui pourraient le provoquer sont soit complètement hors du contrôle du joueur, ou si peu susceptibles de fonctionner que la seule façon que cela se produirait est par une chance stupide.
Donc, lorsque vous créez des récompenses de défi, assurez-vous de ne pas aller si loin que le joueur n'a vraiment aucun contrôle sur le moment où il aurait même la chance de le retirer.
Récompenses Awesomeness
Une intersection particulière entre «Encouragement du comportement» et «Récompenses du défi». Ceux-ci reconnaissent qu'il y a des choses particulièrement difficiles mais cool que quelqu'un pourrait faire. Vous voulez que les gens l'essaient et vous voulez les récompenser pour l'avoir réussi.
Toutes les récompenses du défi ne nécessitent pas un comportement impressionnant. Mais les récompenses Awesomeness sont probablement les plus convoitées, car les obtenir est à la fois difficile et génial.
Un excellent exemple est le succès de TF2 "Soyez efficace". Un tireur d'élite tue 3 personnes sans manquer un coup. Il est difficile de faire en sorte que cela se produise, mais lorsque vous le retirez enfin, vous vous sentez comme un patron.
Encore une fois, vous avez le problème potentiel d'encourager un comportement inapproprié. Vous vous assurez donc que ce qui est génial est quelque chose qui profite à l'équipe et ne fonctionne pas contre un bon jeu.
Prix de consolation
Le prix de consolation est une réalisation donnée parce que le joueur a foiré. Beaucoup. Il n'est pas conçu pour encourager le comportement, car le comportement qu'il "encouragerait" comporte déjà beaucoup de stigmates négatifs (comme, par exemple, mourir beaucoup). C'est surtout un moyen de souligner que l'échec s'est produit. À toi.
Évidemment, cela n'encourage pas la valeur de rejeu.
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À mon avis, le nombre de réalisations n'est pas important, ce qui est important, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde.
Dans mon esprit, il y a deux objectifs pour les réalisations dans les jeux.
Sans servir les deux objectifs, l'ajout de réalisations ne vaut pas la peine.
Tant que vous avez une belle progression linéaire de difficulté pour les réalisations, vous en aurez qui sont faciles pour tout le monde, les moyennes seront difficiles pour les débutants (mais ils continueront à jouer), les difficiles seront super difficiles pour les débutants (mais ils sont servis par les réalisations faciles et moyennes), mais ils seront difficiles pour les joueurs même avancés, leur donnant quelque chose à faire.
La plupart des grands jeux sur Steam ont des succès, et la liste d'entre eux est publique avec un pourcentage de joueurs qui les ont débloqués. Je recommanderais de vérifier certains d'entre eux. Par exemple, voir Left 4 Dead: seulement 0,6% des joueurs ont obtenu le succès le moins obtenu et même le plus facile (en fonction du pourcentage) seulement à 76% des joueurs l'ont débloqué. Si vous prenez du recul et regardez la tendance du pourcentage de joueurs à débloquer un succès donné, c'est assez linéaire d'environ 0% à 75%.
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Les humains aspirent souvent à de petites récompenses. Ils doivent cependant être en retour d'un certain effort, dans le cas d'un environnement virtuel comme un jeu.
Regardez tous les jeux mobiles et flash les plus réussis. Les gens rejouent les niveaux juste pour obtenir le score complet par niveau même souvent. Je n'ai pas la référence, mais je sais que j'ai lu des résumés d'études qui ont recherché le bon endroit pour distribuer ces récompenses. Peut-être une fenêtre de 1 à 2 minutes, pour les jeux mobiles au moins ... les gens continuent à extraire la roche pour pouvoir construire de petites choses, ou continuent d'arroser certaines cultures pour ... la récolter ... ou similaire.
Regardez les systèmes d'XP et de niveau des anciens jeux de "broyage" - Diablo 1/2, Everquest, etc ... et tous les MUD que j'ai vus ont fait jouer sans cesse des joueurs pour obtenir de petits prix, souvent sous la forme de quelque chose peut investir pour être plus efficace au prochain tour.
Les récompenses peuvent être explicites comme dans les exemples ci-dessus, mais elles peuvent également être implicites, comme si vous sentez que vous faites quelque chose dans le jeu qui nécessitait des compétences même si le jeu ne vous le dit pas.
Les jeux les plus ennuyeux que j'ai joués sont ceux qui nécessitent peu de compétences et où vous devez courir sans fin dans les couloirs. L'ajout d'un bouton pour pousser toutes les 30 secondes dans le niveau n'aide pas, vous devez au moins avoir un petit effort de danger ou de compétence entre les deux.
Dans les shoot'em'ups à l'ancienne, vous avez un cycle de vagues ennemies assez bien établi et un boss pour couronner le tout, en 2 à 3 minutes environ. Vous voulez que le joueur ressente le "juste un de plus". Donnez au joueur quelques points à répartir sur les power-ups après chaque boss pour encourager le jeu répétitif même si les ennemis commencent à se répéter.
Bien sûr, il y a les autres récompenses de grande réussite énumérées dans beaucoup d'autres bonnes réponses ici, mais je ne suis pas sûr que ce soient elles qui vendent réellement votre jeu aux larges masses en gardant les joueurs suffisamment "branchés" pour que leur les amis deviennent curieux et doivent essayer le jeu, etc. ils seront certainement gentils avec les joueurs hardcore, mais là encore, vous devez décider qui sont vos principaux clients.
Juste mes 5 cents ...
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