Combien de réalisations dois-je inclure et de quel défi?

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Je sais que cette question est assez large et subjective, mais je me demande si des recherches ont été publiées sur le nombre optimal de réalisations et sur le type de défi qu'elles devraient présenter. Le jeu auquel cette question se rapporte directement est un shoot-em-up, mais une réponse idéale est assez théorique.

S'il y a trop peu de réalisations, ou si elles ne sont pas difficiles, je m'attendrais à ce qu'elles échouent dans leur objectif de continuer à jouer. S'il y en a trop ou s'ils sont déraisonnablement difficiles, je m'attendrais à ce que les gens abandonnent rapidement. J'ai personnellement vu ce dernier se produire dans Starcraft 2; une partie des réalisations vous ferait gagner des centaines de matchs contre leurs adversaires IA (ennuyeux!)

notlesh
la source
Je pense que c'est trop large / subjectif pour le site, mais cela pourrait être une discussion intéressante dans le chat.
thedaian
Quels critères cherchez-vous à optimiser? Je pense que la réponse sera différente selon que vous optimisez, par exemple, les ventes d'impulsions maximales ou la rejouabilité ou autre chose.
Gregory Avery-Weir
@thedaian, c'est large, mais je pense que c'est une question constructive. C'est presque une question de psychologie ...
Notlesh
@GregoryWeir, je pense que je suis à la recherche d'une rejouabilité supplémentaire et d'une incitation à rivaliser avec des amis.
2011
Voir extra-credits.net/?s=achievement pour en savoir plus sur les différents types de réalisations et sur la façon de les utiliser pour améliorer l'engagement des joueurs.
BerndBrot

Réponses:

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J'ai personnellement vu ce dernier se produire dans Starcraft 2; une partie des réalisations vous ferait gagner des centaines de matchs contre leurs adversaires IA (ennuyeux!)

Cela présuppose que vous essayez réellement d'obtenir ce résultat. La plupart des gens qui obtiennent ce succès jouent à des matchs d'IA pour s'entraîner et s'améliorer.

Votre question globale dépend vraiment de ce que vous voulez que les réalisations fassent. Ils peuvent avoir de nombreuses fonctions et toutes les réalisations n'ont pas besoin de faire les mêmes choses.

Commentaires sur la conception

Il est vraiment important de comprendre cela: les réalisations ont été inventées pour les concepteurs de jeux , pas pour les joueurs. Oh, ils ont des effets psychologiques utiles, mais ce ne sont vraiment que des outils pour savoir ce que quelqu'un fait avec le jeu.

Prenez les succès Steam de Civilization V. Il y a un certain nombre de réalisations qui sont essentiellement, "Battez le jeu avec le personnage X." En surveillant ces réalisations, les développeurs de Civ V peuvent savoir quels personnages sont populaires et lesquels ne le sont pas.

C'est pourquoi beaucoup de jeux ont des succès qui sont fondamentalement: "Je suis arrivé si loin dans le jeu." Ils sont utilisés pour dire dans quelle mesure les joueurs progressent en moyenne. Si vous constatez que la plupart de vos joueurs s'arrêtent à 30% pendant le jeu, vous voudrez peut-être vérifier ce qui s'est passé entre votre réussite de 30% et votre réussite de 50%.

Toutes vos réalisations ne doivent pas être des réalisations de conception de jeux. Mais certains devraient certainement l'être.

Récompenses de broyage

Comme l'exemple de StarCraft II que vous avez donné, vous voulez parfois simplement récompenser les joueurs pour avoir fait quelque chose qui n'est pas particulièrement intéressant en soi. Cela montre à quel point le joueur en question est dévoué à maîtriser le jeu. Pour un jeu comme SC2, ceux-ci pourraient être considérés comme des droits de passage tout au long de votre progression en tant que joueur qualifié.

Ceux - ci ne sont généralement pas encourager le broyage. Ce sont des récompenses, pas des encouragements. C'est une façon de dire: "Vous avez beaucoup joué à notre jeu. Voilà." Certains joueurs OCD peuvent essayer activement de les atteindre, mais ce n'est pas leur raison d'être. Ils n'encouragent pas vraiment la rediffusion; ils récompensent le rejeu que vous auriez fait de toute façon.

Encouragement du comportement

Celui-ci est principalement destiné aux jeux multijoueurs. Cela peut avoir des conséquences positives et négatives, selon la façon dont vous les concevez.

Team Fortress 2 a plusieurs réalisations qui récompensent le jeu d'une certaine manière. Certains fonctionnent bien. Un exploit pour avoir poignardé un certain nombre de personnages aide à encourager le bon jeu de la classe Spy. Certains ne le font pas, comme celui qui encourage les médecins à cesser de faire leur travail et à attaquer les gens avec leurs armes pathétiques, laissant leurs coéquipiers mourir et perdre le match!

Donc voilà. Assurez-vous que si vous essayez d'encourager un comportement, vous ne favorisez pas un comportement négatif ou abborant. Les réalisations comportementales devraient encourager le jeu qui aide le jeu.

Ceux-ci n'aident généralement pas la valeur de relecture. Ils sont là principalement pour indiquer à l'utilisateur la bonne façon de jouer et pour le récompenser.

Récompenses du défi

Les récompenses de défi consistent essentiellement à donner au joueur quelque chose à atteindre. Ils devraient être difficiles à réaliser.

Celles-ci favorisent la valeur de rejeu, selon le type de défi. Cependant, il ne fait que promouvoir la relecture parmi les joueurs qui aiment le défi particulier en question. Vous devez les concevoir avec une solide compréhension de ce qui est facile et de ce qui est difficile dans votre jeu. De plus, vous devez savoir ce qui est possible dans le jeu. Et surtout, ce que vos joueurs trouveront agréable.

L'ensemble des réalisations de Civ V en a plusieurs. Le plus célèbre d'entre eux est probablement le One City Challenge.

Récompenses accidentelles

Ce sont principalement des récompenses de défi qui ont échoué . Les développeurs pensaient que quelque chose pourrait être un défi, mais les circonstances qui pourraient le provoquer sont soit complètement hors du contrôle du joueur, ou si peu susceptibles de fonctionner que la seule façon que cela se produirait est par une chance stupide.

Donc, lorsque vous créez des récompenses de défi, assurez-vous de ne pas aller si loin que le joueur n'a vraiment aucun contrôle sur le moment où il aurait même la chance de le retirer.

Récompenses Awesomeness

Une intersection particulière entre «Encouragement du comportement» et «Récompenses du défi». Ceux-ci reconnaissent qu'il y a des choses particulièrement difficiles mais cool que quelqu'un pourrait faire. Vous voulez que les gens l'essaient et vous voulez les récompenser pour l'avoir réussi.

Toutes les récompenses du défi ne nécessitent pas un comportement impressionnant. Mais les récompenses Awesomeness sont probablement les plus convoitées, car les obtenir est à la fois difficile et génial.

Un excellent exemple est le succès de TF2 "Soyez efficace". Un tireur d'élite tue 3 personnes sans manquer un coup. Il est difficile de faire en sorte que cela se produise, mais lorsque vous le retirez enfin, vous vous sentez comme un patron.

Encore une fois, vous avez le problème potentiel d'encourager un comportement inapproprié. Vous vous assurez donc que ce qui est génial est quelque chose qui profite à l'équipe et ne fonctionne pas contre un bon jeu.

Prix ​​de consolation

Le prix de consolation est une réalisation donnée parce que le joueur a foiré. Beaucoup. Il n'est pas conçu pour encourager le comportement, car le comportement qu'il "encouragerait" comporte déjà beaucoup de stigmates négatifs (comme, par exemple, mourir beaucoup). C'est surtout un moyen de souligner que l'échec s'est produit. À toi.

Évidemment, cela n'encourage pas la valeur de rejeu.

Nicol Bolas
la source
Merci, c'est une excellente ventilation de divers types de réalisations. Et bienvenue à 5000 points;)
notlesh
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Team forteresse 2 a de nombreuses réalisations.
Derek
2

À mon avis, le nombre de réalisations n'est pas important, ce qui est important, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde.

Dans mon esprit, il y a deux objectifs pour les réalisations dans les jeux.

  1. Continuez à jouer (pour obtenir plus de réalisations)
  2. Donner aux palyers le droit de se vanter

Sans servir les deux objectifs, l'ajout de réalisations ne vaut pas la peine.

Tant que vous avez une belle progression linéaire de difficulté pour les réalisations, vous en aurez qui sont faciles pour tout le monde, les moyennes seront difficiles pour les débutants (mais ils continueront à jouer), les difficiles seront super difficiles pour les débutants (mais ils sont servis par les réalisations faciles et moyennes), mais ils seront difficiles pour les joueurs même avancés, leur donnant quelque chose à faire.

La plupart des grands jeux sur Steam ont des succès, et la liste d'entre eux est publique avec un pourcentage de joueurs qui les ont débloqués. Je recommanderais de vérifier certains d'entre eux. Par exemple, voir Left 4 Dead: seulement 0,6% des joueurs ont obtenu le succès le moins obtenu et même le plus facile (en fonction du pourcentage) seulement à 76% des joueurs l'ont débloqué. Si vous prenez du recul et regardez la tendance du pourcentage de joueurs à débloquer un succès donné, c'est assez linéaire d'environ 0% à 75%.

Nate
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Merci, c'est une bonne réponse. Très bonne astuce en regardant les réalisations sur Steam. Je pense que l'une des choses avec lesquelles je me bats est de savoir si je dois ou non m'attendre à ce que quelqu'un réalise chaque réalisation, et si oui, quel type d'investissement en temps cela devrait être. Pour revenir à mon exemple Starcraft 2, il faudrait probablement des centaines d'heures pour déverrouiller la section sur le jeu contre l'IA - quelque chose que j'ai trouvé très décourageant (et, franchement, peu pratique). Bien sûr, il n'y a pas trop de gens qui sont aussi ridicules que moi pour sentir qu'ils ont besoin d'obtenir chaque réalisation ...
notlesh
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@stephelton - Je pense qu'il est important de garder à l'esprit que certaines réalisations nécessiteront beaucoup de temps; certains joueurs hard-core peuvent les atteindre simplement en plaçant le jeu pendant un an ou deux. Pas en essayant explicitement de les déverrouiller.
Nate
Je ne suis pas sûr que vous deviez laisser le joueur se vanter de ses réalisations. Beaucoup de gens ont acheté et joué à des shoot'em'ups avant Internet et se sont amusés avec eux sans en parler à personne. Les récompenses de niveau et de score étaient toujours significatives. Je me souviens de ce blip blip trivial lorsque vous avez sauté sur le crochet de la chaîne en haut du niveau de la poche Nintendo Donkey Kong :) bien sûr, les gens étaient peut-être devenus si habitués à publier leurs réalisations sur Facebook maintenant que vous aviez raison. ..
Bjorn Wesen
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@BjornWesen: Les tireurs pré-Internet ont également été joués dans les arcades. Là où il y avait un mécanisme de vantardise simple et efficace: l'écran des meilleurs scores. En général, si vous étiez bon tireur, vous étiez poussé à être meilleur à cause de votre score. IE: concurrence et vantardise avec vos pairs.
Nicol Bolas
@BjornWesen: se vanter est VITAL pour les réalisations. Si cela ne s'est pas produit avant, c'est uniquement parce que cela n'a pas pu . Et, comme Nicol l'a remarqué, il y avait d'autres façons.
o0 '.
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Les humains aspirent souvent à de petites récompenses. Ils doivent cependant être en retour d'un certain effort, dans le cas d'un environnement virtuel comme un jeu.

Regardez tous les jeux mobiles et flash les plus réussis. Les gens rejouent les niveaux juste pour obtenir le score complet par niveau même souvent. Je n'ai pas la référence, mais je sais que j'ai lu des résumés d'études qui ont recherché le bon endroit pour distribuer ces récompenses. Peut-être une fenêtre de 1 à 2 minutes, pour les jeux mobiles au moins ... les gens continuent à extraire la roche pour pouvoir construire de petites choses, ou continuent d'arroser certaines cultures pour ... la récolter ... ou similaire.

Regardez les systèmes d'XP et de niveau des anciens jeux de "broyage" - Diablo 1/2, Everquest, etc ... et tous les MUD que j'ai vus ont fait jouer sans cesse des joueurs pour obtenir de petits prix, souvent sous la forme de quelque chose peut investir pour être plus efficace au prochain tour.

Les récompenses peuvent être explicites comme dans les exemples ci-dessus, mais elles peuvent également être implicites, comme si vous sentez que vous faites quelque chose dans le jeu qui nécessitait des compétences même si le jeu ne vous le dit pas.

Les jeux les plus ennuyeux que j'ai joués sont ceux qui nécessitent peu de compétences et où vous devez courir sans fin dans les couloirs. L'ajout d'un bouton pour pousser toutes les 30 secondes dans le niveau n'aide pas, vous devez au moins avoir un petit effort de danger ou de compétence entre les deux.

Dans les shoot'em'ups à l'ancienne, vous avez un cycle de vagues ennemies assez bien établi et un boss pour couronner le tout, en 2 à 3 minutes environ. Vous voulez que le joueur ressente le "juste un de plus". Donnez au joueur quelques points à répartir sur les power-ups après chaque boss pour encourager le jeu répétitif même si les ennemis commencent à se répéter.

Bien sûr, il y a les autres récompenses de grande réussite énumérées dans beaucoup d'autres bonnes réponses ici, mais je ne suis pas sûr que ce soient elles qui vendent réellement votre jeu aux larges masses en gardant les joueurs suffisamment "branchés" pour que leur les amis deviennent curieux et doivent essayer le jeu, etc. ils seront certainement gentils avec les joueurs hardcore, mais là encore, vous devez décider qui sont vos principaux clients.

Juste mes 5 cents ...

Bjorn Wesen
la source
... comment cela répond-il à tout ce que la personne a demandé? Seul le dernier paragraphe parle même des réalisations, et il les ignore complètement. Il semble également que vous avancez l'idée que les réalisations sont en quelque sorte mutuellement exclusives avec toutes les autres choses dont vous avez parlé. Il n'y a aucune raison qu'il ne puisse pas faire toutes ces choses et ajouter des succès.
Nicol Bolas
@Nicol: J'ai généralisé les réalisations aux récompenses psychologiques et en ai discuté. Angry Birds, par exemple, est "le plus grand succès des applications mobiles à ce jour" avec 500 millions de playdrs, avec un système de récompenses incroyablement affiné. Donc, selon votre objectif (et votre groupe de clients) avec les récompenses / réalisations, je ne suis pas sûr que les réalisations de niveau supérieur aident à lier votre joueur à votre jeu, et le temps de développement n'est souvent pas entièrement gratuit. Un autre exemple est WordFeud avec un simple structure de récompense et une énorme valeur de rejeu. Je dis simplement que de simples réalisations fréquentes sont un bon début avéré.
Bjorn Wesen