Je pense avoir vu des "questions" comme celle-ci sur stackoverflow mais désolé si je dépasse les limites.
Inspiré par ma question récente et toutes les bonnes réponses ( Liste de contrôle pour le jeu terminé? ) Je pense que chaque joueur a quelque chose qu'il pense que presque chaque jeu devrait avoir. Cette connaissance est la bienvenue ici!
Donc, cela va probablement être une liste subjective inspirante de certaines sortes et le fait est que toute personne lisant cette question verra un ou deux points qu'ils ont négligés dans leur propre développement et pourraient bénéficier de l'ajout.
Je pense qu'un bon exemple pourrait être: "une sorte de manuel ou une section d'aide. Bien sûr, cela devrait être proportionnel à la façon dont le jeu est avancé. Certains utilisateurs n'en auront pas besoin et n'iront pas le chercher, mais les autres qui cela deviendra très frustrant s'ils ne se souviennent pas comment faire quelque chose de spécifique qui devrait être dans le manuel ".
Un mauvais exemple pourrait être «un bon gameplay». Bien sûr, chaque jeu en bénéficie mais la réponse n'est pas très utile.
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Réponses:
La plupart des jeux gagneraient à avoir un certain caractère.
Les bons jeux ont un noyau de gameplay solide. Les grands jeux combinent un gameplay solide avec du caractère. Voici la liste de contrôle que nous utilisons:
1. Répéter jusqu'à ce que le concept élevé soit remarquable.
Le processus ici est simple - envelopper la maudite description du jeu en une seule phrase. Parlez-en à un tas de gens. S'ils sourient et disent «oui, ça a l'air cool», abandonnez-le et réfléchissez à ce qui rend votre jeu unique. Après un certain temps, vous résumerez les choses correctement, et ils riront ou ils crieront: "Putain de merde, je dois jouer!"
Le concept de haut niveau de notre dernier jeu était "BASE sauter d'un bâtiment parfaitement bon, créer vos propres cascades et retourner les gens pour des points." C'est simple, mais cela a très bien fonctionné pour nous lors de congrès / conférences.
2. Rendez les friandises inattendues remarquables.
Lorsque vous avez cliqué à plusieurs reprises sur vos pièces Starcraft, ils ont commencé à dire des conneries folles. Les joueurs ne s'y attendaient pas, mais cette petite chose (combien de temps cela a-t-il fallu pour écrire et enregistrer?) Est quelque chose dont les gens parlent encore aujourd'hui. C'est vraiment un fruit à faible pendaison; passez en revue votre conception, pièce par pièce et ajoutez les morceaux originaux.
Nous avons ajouté une méditation guidée à notre jeu le plus récent. Cela a donné aux examinateurs la possibilité de parler. Les gens n'arrêtaient pas de commenter la façon dont ils s'y étaient assis, attendant qu'il commence à leur crier dessus.
3. Rendez les choses ennuyeuses intéressantes.
Les installateurs de jeux sont généralement ennuyeux. Les menus de configuration sont généralement ennuyeux. Asseyez-vous pendant une demi-heure, fouillez tous ces endroits ennuyeux et voyez ce qui en sort.
Les diapositives de terrain de jeu sont généralement ennuyeuses, mais elles ne doivent pas l'être (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).
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Cinématiques en pause et désactivables. À mon avis, les deux devraient figurer dans les CVR des principales consoles.
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Je ne peux pas croire que personne n'ait ajouté la possibilité de relier des clés!
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Les gens aiment toujours les réalisations / trophées, et ils sont vraiment faciles à réaliser.
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Personnellement, je pense que presque tous les jeux devraient avoir un moyen de défier les autres joueurs, que ce soit directement en multijoueur ou dans une sorte de tableau de scores. Récemment, j'ai remarqué que beaucoup de jeux (principalement mobiles) avec un grand potentiel ignorent cela, ce qui réduit la rejouabilité.
aussi - toux - serveurs dédiés - toux - ¬_¬
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Si vos boutons sont principalement des graphiques, non étiquetés par des mots de ce qu'ils font, il devrait y avoir un moyen de savoir exactement ce que fait ce bouton sans cliquer dessus. Un moyen efficace de le faire est d'utiliser des info-bulles.
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Classements, beaucoup d'entre eux. Pas les 10 meilleures listes de style arcade, car celles-ci sont rapidement dominées par une poignée de personnes. Temps le plus rapide jusqu'à l'achèvement, score élevé, la plupart des dégâts infligés, pour tous les temps et la semaine dernière. Idéalement, chaque joueur devrait avoir l'impression qu'il pourrait atteindre le sommet d'au moins un joueur s'il essayait.
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AUCUN POINT DE CONTRÔLE. Laisse-moi économiser quand je veux. J'ai payé pour le jeu et j'ai parfois une vie à laquelle je dois revenir rapidement.
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Une sortie.
Beaucoup de jeux qui ont un grand potentiel du côté indie n'obtiennent jamais cela.
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Peu de gens joueront à un jeu s'ils doivent d'abord lire 10 minutes d'instructions. Je pense qu'il est important que l'utilisateur participe réellement au didacticiel et que le didacticiel avance en fonction du rythme de l'utilisateur (par exemple, permettez-lui de sauter certaines parties qu'il sait peut-être déjà faire (car il a joué à d'autres jeux similaires) ).
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Si vous avez un mode multijoueur, vous devriez faire de votre mieux pour offrir une sorte de multijoueur local (la coopération est généralement plus facile à faire que locale contre). Cela semble être un art mourant, en particulier parmi les titres de console.
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Sauvegarde automatique. Je déteste lire les premiers chapitres d'un jeu juste pour réaliser que je dois recommencer le tutoriel de début quand je mourrai.
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Soixante images par seconde!
Si un jeu contient une quelconque forme d'action, il bénéficierait grandement de fonctionner à 60 images par seconde *, vsynced, sans se déchirer.
Cela peut être la différence entre un jeu OK et un jeu génial.
Je m'attends à ce que plusieurs débutants non informés répondent maintenant «mais l'œil humain ne peut voir que 25-ish». C'est absurde. (Quelqu'un a besoin d'écrire un joli petit programme de test pour démontrer la différence, peut-être 30 et 60 ips en écran partagé)
En tant que développeurs, nous avons récemment négligé les performances, dans la volonté d'ajouter `` plus de choses '' et `` plus de choses '' aux jeux. Il n'est pas rare que les jeux chutent à 20 ips ou moins, ce qui est vraiment assez médiocre.
Au début du milieu des années 90, peut-être même avant, 60 images par seconde était la définition même de la «qualité d'arcade». Tous ces adorables jeux de plateforme et tireurs 16 bits. Et vous vous souvenez de jeux comme Daytona et Ridge Racer? Premiers titres 3D révolutionnaires - qui ont pris la décision (correcte) de fonctionner à 60 images par seconde, plutôt que d'ajouter plus de détails visuels.
De nos jours, tout le monde est en concurrence sur la qualité de la capture d'écran et rend les jeux plus gros. Le gameplay a vraiment souffert, en particulier dans certains genres, tels que les jeux de course, où 30 images par seconde ou moins sont terribles à jouer une fois que vous avez goûté à 60 images par seconde
(* Ok, il n'y a rien de magique à propos de 60 en tant que nombre, mais pour bien paraître, un jeu devrait être synchronisé avec le rafraîchissement de l'écran, à un taux de rafraîchissement constant de 50 ou plus. Et l'utilisation de taux de cadence inférieurs pour les cinématiques, pour un ' le look cinématographique est parfaitement acceptable)
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La possibilité de suspendre le jeu à tout moment. Une option de menu de pause qui quitte le jeu mais vous ramène au menu principal. Vous pouvez reprendre le jeu à partir de ce point, mais une seule fois. Cette restriction vous empêche de le transformer en un système de sauvegarde rapide, mais vous permet toujours de quitter chaque fois que la vie l'exige. Ce serait probablement en complément d'un système de point de contrôle.
Un bon nombre de jeux le font déjà, mais je ne peux penser à aucun exemple du haut de ma tête!
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Jouabilité.
Certains jeux auxquels vous jouez une fois, puis c'est la fin. Quelque chose comme Portal; il n'y a pas de rejouabilité en elle.
D'un autre côté, de nombreux RPG non linéaires - Fallout 3 et Oblivion, par exemple - ont d'énormes quantités de rejouabilité.
Pas seulement de dire "Je jouerai peut-être ce genre de personnage la prochaine fois" ou "Je serai amical avec ces gens", mais aussi de "Je ne suis pas allé placer X, je me demande ce qu'il y a".
Le deuxième point est beaucoup plus à faire, mais ajoute encore la rejouabilité.
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À mon humble avis, chaque jeu devrait permettre un certain nombre de styles de jeu. (C'est-à-dire Deus Ex et Way of the Samurai pour des jeux de rôle et des jeux de cartes comme Yu-gi-OH ou Magic the rassemblement, Scribblenauts l'a également très bien fait avec plusieurs façons de résoudre un puzzle comme vous le souhaitez.)
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Une horloge. Vraiment, si votre jeu démarre en plein écran par défaut (ce qui fait beaucoup trop de jeux, mais c'est un autre spectacle), il doit avoir une horloge murale (par opposition à l'heure du jeu).
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Commandes faciles à apprendre.
Cela signifie que je ne veux pas passer les 3 premières heures de `` gameplay '' à faire des niveaux de tutoriel frustrants et ennuyeux. Je veux jouer (même à un niveau très facile) du jeu maintenant.
Les jeux FPS sont de loin les pires contrevenants ici .. «allez frapper cette cible mouvante», «courez ici», etc. Très ennuyeux. Si je veux apprendre les commandes de base, je vérifierai l'écran des commandes dans le menu. Ou le manuel.
Si je dois absolument apprendre une ou deux choses pour pouvoir jouer au niveau où je suis, alors tant qu'elles sont introduites la première fois que j'en ai besoin, c'est OK, mais ça ne devrait pas être une corvée d'apprendre à jouer le jeu!
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Ma liste de souhaits contient:
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