Il me semble que la statistique de pénétration trouvée dans de nombreux jeux ajoute une complexité inutile et est souvent difficile à comprendre.
Il est évident pour un joueur que s'il subit beaucoup de dégâts, il doit obtenir une armure.
Un joueur adverse doit alors décider d'obtenir ou non un objet pour faire plus de dégâts ou un objet pour faire une pénétration d'armure.
La réponse n'est souvent pas évidente. Le joueur pourrait rechercher des définitions et des statistiques sur le Web et ne pas obtenir de réponse claire. Ils peuvent parcourir les forums et trouver plusieurs explications différentes pour et contre l'un ou l'autre.
Cela me semble inutilement complexe. Si plus de dégâts ne peuvent pas évoluer avec plus d'armure, les dégâts ne devraient-ils pas être améliorés ou l'armure nerfée? Suis-je en train de manquer quelque chose d'évident?
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Réponses:
Je pense qu'il y a trois aspects à cela:
Sur l'aspect des décisions significatives ... eh bien, si la réponse à l'armure est plus de dégâts, alors ce n'est pas une décision. Il est bon qu'il existe plusieurs façons de gérer une situation. Je veux dire, plusieurs façons différentes en nature (pas seulement en chiffres bruts). Pas simplement choisir l'attaque avec plus de dps.
Si juste plus de dégâts est toujours la réponse, alors décider quelle attaque utiliser n'est PAS intéressant. Cela pourrait aussi bien être automatique. Il pourrait également y avoir un seul type d'attaque (et un équipement unique).
Idéalement, nous aurions des mécaniques uniques au lieu de plus de statistiques. Cependant, du point de vue d'une décision significative, l'option de contourner l'armure est valide.
CA ne devrait pas être. Du point de vue de l'équilibre, s'il y a une seule voie qui est clairement la meilleure, alors les options ne sont pas équilibrées. Au contraire, l'utilisation d'une pénétration d'armure ou tout simplement plus de dégâts devrait être principalement du style de jeu préféré (puis des tactiques et de la disponibilité).
Il est également logique qu'il existe des moyens de contrer ou d'éviter la pénétration des blindages. Cela peut être quelque chose qui annule les dommages, quelque chose comme l'évasion (si cela a du sens dans le jeu, par exemple les tactiques au tour par tour) ou l'agilité de l'utilisateur (si cela a du sens dans le jeu, par exemple le rpg d'action), il peut attaquer à plus grande distance, peu importe.
Cela vaut pour le cas particulier de chaque jeu, comment le mécanisme a-t-il été implémenté exactement et avec quels autres mécanismes il synergie. La pénétration de l'armure peut être simple: elle fait autant de dégâts en ignorant l'armure. Terminé.
Cela peut être complexe, si la façon de contrer la pénétration des armures est avec des armures qui ont une sorte de résistance à la pénétration des armures… alors ce n'est pas vraiment la pénétration des armures, n'est-ce pas? Je veux dire, le concepteur peut proposer une logique étrange pour ces mécaniciens.
Si le joueur doit ...
... pour pouvoir l'utiliser. Ensuite, nous avons un problème de clarté. La mécanique n'est pas claire, pas facile à comprendre. Il pourrait être que la mécanique soit réévaluée, ou il pourrait s'agir simplement d'une meilleure interface utilisateur (si ce n'est pas si mal), en fait si les concepteurs d'interface utilisateur ou les auteurs ont du mal à expliquer la mécanique, les concepteurs de jeux devraient probablement jetez-y un œil.
Par contre, si le joueur doit ...
Pour décider ce qui est le mieux, malgré l'utilisation de la pénétration d'armure et de plus de dégâts (et, espérons-le, d'autres options) étant des options parfaitement viables et faciles à utiliser ... nous avons un optimiseur. C'est bien d'en avoir. Et c'est bien d'avoir une profondeur mécanique pour eux. Il y a des gens qui aiment comprendre ce genre de choses. Il y a des gens qui sont fiers d'avoir ou d'utiliser la solution optimale.
En outre, les sites Web, les explications vidéo, les wikis, les forums et les autres communautés en ligne qui apparaissent autour du jeu sont une bonne chose.
Les buffs et les nerfs ne sont souvent pas anodins. Vous devez considérer d'autres mécanismes. Existe-t-il un mécanicien qui réduit l'armure? Qu'en est-il de celui qui inflige des dommages au fil du temps? Existe-t-il des mécanismes d'invulnérabilité? etc...
S'il est vrai que les développeurs peuvent créer un gâchis, peut - être par une bonne vieille accrétion.Cela ne signifie pas que la pénétration de l'armure en elle-même est une mauvaise conception.
Il se peut que ce soit une mauvaise idée quel que soit le jeu auquel vous pensiez en écrivant la question, cela ne signifie pas que ce soit en général.
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Pour le plaisir .
Prenons le mécanisme le plus simple disponible: un personnage a N points de vie et fait toujours 1 point de dégâts par seconde. Lorsque deux personnages se battent, celui qui a le plus de points de vie au début du combat gagne. Terminé.
Serait-ce amusant? Personnellement, je ne trouverais pas cela très amusant.
Dans les jeux RPG / FPS où ces mécanismes entrent en jeu, les joueurs investissent du temps et souhaitent que leur expérience et leurs compétences les distinguent. C'est le plaisir qu'ils recherchent.
Pour que l'expérience / la compétence soit importante, le joueur doit avoir à sa disposition des choix significatifs, ce qui signifie que le joueur doit faire face à une variété de situations et que le meilleur choix doit différer en fonction de la situation. Si le meilleur choix est toujours le même, il n'y a pas de choix significatif à faire, et donc pas de moyen de montrer l'expérience acquise ou la compétence du joueur.
Afin de créer une telle variété de situations pour les joueurs, les créateurs de jeux créeront donc de multiples mécanismes (concurrents) tels que la distinction entre la santé et l'armure. Même un choix rudimentaire entre deux attaques Dégâts élevés / réduits par l'armure vs Dégâts moyens / Contourner l'armure obligera le joueur à faire un choix opportun en fonction de la cible: une cible à armure basse est mieux gérée que la première, une cible à armure élevée avec ce dernier ... et une cible blindée moyenne nécessitera une certaine expérimentation, et donc de l'expérience.
En tant que joueur, cependant, je ne serais pas agoniser au-dessus du seuil exact auquel une attaque est meilleure que l'autre. Si une analyse statistique est nécessaire pour le comprendre, après tout, cela signifie probablement que la différence est suffisamment mince pour ne pas avoir autant d'importance dans la pratique, et d'autres facteurs auront plus d'impact.
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Les jeux bénéficient souvent de compteurs souples. Vous pourriez avoir une situation où vous voulez que certaines personnes aient un bon DPS contre des cibles blindées, tandis que d'autres personnes ont un bon DPS contre des cibles saines, mais laissent les gens augmenter leurs dégâts ou leur pénétration d'armure en réponse à la question de savoir s'ils ont besoin de faire mieux contre les blindés. cibles ou contre des cibles saines.
Le calcul de la pénétration de l'armure est, dans tous les cas, sauf le plus simple, va finir par au moins une étape plus compliquée que le calcul du fonctionnement de l'armure.
Prenons League of Legends par exemple:
Ainsi, l'armure 100 vous fait subir 50% de dégâts et l'armure 300 vous fait subir 25% de dégâts. La pénétration d'armure vous fait traiter l'armure comme si elle était inférieure, donc si vous avez 50% de pénétration d'armure, vous infligez 67% de dégâts à quelqu'un avec 100 armures (ce qui équivaut à + 33% de dégâts) et vous infligez 40% de dégâts à quelqu'un avec 300 armures (ce qui équivaut à + 60% de dégâts). Ce n'est pas si compliqué en principe, il n'y a pas beaucoup d'éléments que vous pourriez retirer pour le simplifier, et pourtant les calculs nécessaires pour déterminer si opter pour + 10% de pénétration d'armure ou + 15% de dégâts serait une meilleure affaire contre chacun de vos cinq adversaires sont plus que la plupart des gens ne peuvent le faire dans le feu d'un match.
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100/(100+Armor/100)
devrait être100/((100+Armor)/100)
, ou mieux encore:1/(1+Armor/100)
[Pour ce poste, chaque fois que l'implémentation mécanique des attaques est pertinente, elles sont supposées avoir un composant de dégâts fixe, un composant de dégâts aléatoires, un ou plusieurs composants basés sur les statistiques (soit des multiplicateurs et / ou des bonus), et un composant de pénétration ( valeur fixe ou pourcentage). La limite inférieure de l'armure est fixée à 0; même avec pénétration, elle ne peut jamais être négative; il est également plafonné, avec une limite supérieure non spécifiée.]
Outre les problèmes de décision et d'équilibre, la pénétration d'armure est secrètement l'un des outils les plus flexibles dont vous disposez en tant que développeur, et peut être utilisée comme implémentation sous-jacente de nombreuses mécaniques apparemment sans rapport. [Je ne dirai pas si cela devrait ou non, car cela dépend généralement de la quantité de complexité que vous voulez, et de la quantité d'interaction que vous souhaitez qu'il y ait entre lesdites mécaniques apparemment sans rapport. En particulier, cela devient moins viable si vous voulez que différents effets appliquent leurs propres multiplicateurs, et plus viable si vous voulez qu'ils influencent tous un seul multiplicateur empilable.]
Pour une courte liste, regardons ...
Coups critiques: en général, les crits augmentent les dégâts infligés par une attaque. Ceci est généralement accompli par un multiplicateur de dégâts, mais peut également être implémenté comme «ignore [une / toutes] la défense»; en particulier, « ne tient pas [certains / tous] défense » est un bon mécanisme logique pour avoir poignardé / perçage crits d'armes, en supposant que vous avez réellement sont fouiner dans l' une des petites ouvertures dans leur armure.
Dégâts fixes: les attaques à dégâts fixes, par définition, ignorent l'armure. Si vous avez un mécanicien de pénétration d'armure, vous pouvez l'utiliser pour mettre en œuvre trivialement une attaque à dégâts fixes: définissez les composants aléatoires et basés sur les statistiques sur zéro, et la pénétration sur le maximum (soit 100% de pénétration ou égal au plafond d'armure) .
Mécanique "à pieds plats" ou "Touch AC": si vous êtes familier avec 3.5e ou PF, vous les connaissez peut-être; ce sont deux saveurs différentes de pénétration d'armure. [Si vous ne les connaissez pas, D&D et les jeux associés combinent votre armure et votre évasion en tant que votre AC (classe d'armure, généralement égale à 10 plus les bonus pertinents), avec 3,5e et Pathfinder en particulier ayant un mécanicien qui désactive la moitié d'évasion (si le pied plat, vous n'ajoutez pas votre bonus Dex à AC) et celui qui désactive la moitié de l'armure (toucher AC n'inclut pas vos bonus d'armure / bouclier / armure naturelle); par exemple, si vous avez +2 Dex et une armure qui donne +3 AC, alors vous avez 15 AC normalement, 13 AC si le pied plat et un AC tactile de 12.]
Bien que ces deux aient besoin d'une manipulation spéciale pour déterminer la quantité de courant alternatif qu'ils retirent, la quantité peut simplement être branchée à votre mécanicien de pénétration d'armure une fois qu'elle est calculée.
Faiblesse / résistance élémentaire: dans certains jeux, cela peut être implémenté comme un multiplicateur de faiblesse appliqué à vos dégâts, généralement quelque chose comme 1,5x pour les faiblesses et 0,75x ou 0,5x pour les résistances. Un autre moyen de le mettre en œuvre serait d'augmenter la faiblesse et la résistance et de diminuer une valeur de pénétration en pourcentage multiplicateur.
Il y a probablement d'autres effets qui pourraient également être mis en œuvre pour s'appuyer sur la pénétration de l'armure, mais aucun ne me vient à l'esprit pour le moment. Bien sûr, chacun de ces effets pourrait également être un multiplicateur et / ou un bonus séparé, représentant une étape distincte de la formule des dégâts. Tout dépend de la façon dont vous voulez que votre jeu fonctionne, vraiment.
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En dehors d'autres raisons, cela peut dépendre du fait que le jeu souhaite simuler une certaine quantité (très limitée en général) de réalisme. Par exemple, un jeu auquel j'ai joué il y a un certain temps (un MUD dans un décor fantastique) avait les armures et les armes de mêlée à la disposition des joueurs, qui avaient toutes des statistiques de base et des modificateurs pour différents types de dégâts standard: barre oblique / empalée / matraque.
Par conséquent, une armure de mailles en plaques serait assez résistante aux entailles (épées tranchantes, haches), plutôt résistante aux empalements (lances et rapières) et faible contre les coups de massue - massues, marteaux, etc. -.
Lors de la lutte contre d'autres joueurs et PNJ, il était parfois utile de changer d'armes ou de porter différents types d'armures.
En pratique, cependant, l'avantage était fréquemment annulé par la statistique de base de la pièce, lorsque les modificateurs étaient petits.
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L'exemple le plus simple pour illustrer que le choix entre PA et dégâts bruts est une situation dans laquelle il y a plus d'un adversaire et le joueur ne peut pas changer l'option d'équipement entre combattre plusieurs adversaires.
Maintenant, le joueur a le choix. Spécialisé dans la défaite de l'adversaire blindé, et inflige moins de dégâts efficaces par attaque aux non blindés, ou se spécialise dans les dégâts aux squishies et fait moins de dégâts efficaces par attaque à l'adversaire tanky.
Maintenant, quelle que soit la complication mathématique, ou le comportement min / max du joueur, ou le genre du jeu, ou de nombreuses autres variables, cette décision ajoute de la valeur au gameplay.
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Ensuite, il n'y a qu'une seule dimension. Chaque unité peut être classée de la meilleure à la pire sur cette échelle, et il n'y a aucune raison d'utiliser la meilleure unité. Un élément majeur pour rendre un jeu intéressant est la non-transitivité: l'unité A peut mieux l'unité B qui peut battre l'unité C qui peut battre l'unité A. Une façon de le faire est grâce à l'armure. L'unité A a une attaque de base élevée et aucune armure. B a une attaque de base moyenne, mais une pénétration d'armure élevée. C a une armure élevée et une attaque faible. Quand A combat B, B n'a pas d'armure pour arrêter l'attaque haute, et la pénétration de B est inutile car A n'a pas d'armure. Lorsque B combat C, la pénétration de B contre l'armure de C. Lorsque C combat A, l'armure de C arrête l'attaque de A.
Cela dépend de ce que vous considérez comme "inutile". Si vous voulez que le jeu vise simplement à obtenir le personnage le plus fort, alors oui. Mais si vous avez différents types de personnages qui ont tous une situation où ils sont utiles, alors ce genre de chose est nécessaire.
Il n'est pas très clair si vous présentez un problème concernant la documentation sur les règles de base ou la disponibilité d'une stratégie de niveau supérieur. Si l'effet de l'armure n'est pas disponible dans le jeu, c'est un problème de documentation, plutôt que le mécanisme lui-même. Si les règles concernant l'armure et la pénétration d'armure sont clairement disponibles, mais qu'il faut beaucoup d'analyse pour décider de leur utilité, cela fait partie du jeu. Par exemple, si quelqu'un explique les échecs, ils doivent mentionner que les évêques se déplacent sur des diagonales et ne peuvent pas sauter par-dessus les pièces, tandis que les chevaliers se déplacent en L et peuvent sauter par-dessus les pièces. C'est le niveau de base de la mécanique. Il existe des niveaux plus élevés, tels que "si un évêque commence sur une couleur particulière, il ne peut pas passer à l'autre couleur", "vous pouvez épingler des pièces avec un évêque,toujours vrai, alors cela éloignerait la profondeur stratégique des échecs.
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