Pendant un bon moment, je me demande comment formuler ce concept, qui semble être commun, mais qui est à peine abordé dans les jeux. Il s'agit du concept de personnages contrôlés par le joueur (PC) constamment supérieur aux personnages génériques contrôlés par le joueur (NPC) . Cela ne doit pas non plus dépendre de la compétence réelle du joueur (définie comme ce que le joueur peut faire activement), mais être inhérent au PC lui-même.
Maintenant, pour les jeux de rôle, il s’agit généralement de destin, de magie, d’habileté supérieure, d’arrière-plan, de meilleur équipement (enchanté), d’une puissance rare.
Mais que se passe-t-il s'il s'agit de vaisseaux spatiaux de taille, type et équipement identiques? Comment puis-je expliquer qu'un joueur puisse facilement et de manière répétée traverser 5 à 10 navires spatiaux qu'il utilise lui-même sans avoir beaucoup de place pour les compétences d'un joueur en raison du fonctionnement automatique des armes et des propulseurs? En appuyant efficacement sur un bouton pour commencer à attaquer comme le font ses adversaires. Disons que c'est la première phase du jeu, juste pour garder ce résumé. Supposons également un paramètre standard futuriste sans élément spécial basé sur la tradition, comme les pouvoirs psi ou les cristaux.
Quels principes directeurs ou quels concepts peuvent être utilisés pour justifier la supériorité des ordinateurs personnels en général? D'un point de vue mathématique, dois-je expliquer de manière crédible -75% des dégâts subis et + 300% des dégâts infligés comme base de référence pour tous les PJ? Ou est-ce un principe accepté en silence des jeux en général?
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Réponses:
Vous pourriez ne pas avoir à.
Lorsqu'un joueur gagne systématiquement contre des probabilités apparemment mauvaises, il est beaucoup plus susceptible de l'attribuer à ses compétences en tant que joueur qu'à un avantage mécanique. Vous devez rarement justifier la générosité des joueurs. Ils vont simplement le passer à la main et continuer avec le jeu. Beaucoup de jeux le font.
Souvent, vous concevez le jeu et rencontrez ce que vous voulez, puis vous ajustez la difficulté en ajustant les dégâts relatifs produits par le PC et les PNJ. Si le jeu doit donner un avantage mécanique 12x au joueur pour pouvoir être gagné, qu’il en soit ainsi. Et lorsque vous ne savez pas si votre jeu est trop facile ou trop difficile, vous proposez simplement plusieurs préréglages au joueur et vous les appelez réglage de difficulté.
Par contre, si votre jeu est très simulateur, très transparent en ce qui concerne le calcul utilisé pour résoudre un combat et que le récit de votre jeu semble invraisemblable pour que le joueur soit tellement meilleur que ses adversaires, il est peut-être encore trop évident. pour le joueur combien vous trichez en sa faveur. Dans ce cas, envisagez une autre option: donnez simplement au joueur des défis plus faciles au début de la partie. Ne leur donnez pas le pire navire du jeu avec le pire équipement. Donnez-leur le deuxième plus mauvais navire avec un équipement décent et placez les ennemis dans la zone de départ dans les pires cambrioleurs possibles.
Je suis impatient d’utiliser mes «compétences supérieures» ( toux ) en tant que capitaine de vaisseau spatial pour gagner d’impressionnantes batailles spatiales dans votre jeu.
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looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles
- Il suffit d'appuyer gracieusement sur le bouton d'attaque automatique!Je veux dire que certains jeux font essentiellement cela sans explication. Prenez Dynasty Warriors, par exemple, le personnage contrôlé inflige beaucoup plus de dégâts que les alliés contrôlés par intérim. Malgré l'échange potentiel de personnages avec vos amis de l'IA lors de la prochaine bataille. Les gens l'acceptent ou l'attribuent à la "compétence" à ce stade.
Si vous voulez vraiment une explication de l'univers, je vous recommande de vous renseigner à l' adresse https://worldbuilding.stackexchange.com/ . Comme ils sont beaucoup plus adaptés à la construction de traditions / explications pour vous.
Une option à garder à l’esprit est que vous pouvez modifier la manière dont les effets sont accordés pour donner plus de vraisemblance à vos explications. Par exemple, vous indiquez que le joueur subit 1/4 des dégâts, mais qu’il pourrait au contraire tout aussi bien éviter les 3/4 de toutes les attaques. Cela passerait d'un effet basé sur le navire (coques robustes d'un navire personnalisé, boucliers supplémentaires d'un générateur spécial) à un modèle basé sur le pilote (meilleur pilote de la flotte). Atténuez le calcul avec des rasages (dégâts réduits) et une réduction des dégâts réduite (disons ~ 20%) pour obtenir le même effet exact que -75% de dégâts, si vous le souhaitez.
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Vous n'êtes pas obligé
La supériorité du joueur est tellement bien établie par les milliers de parties précédentes qu'il est très improbable de lever le moindre sourcil. Plus généralement, les protagonistes de presque toutes les œuvres de fiction sont plus puissants que ceux qui les entourent. Il est simplement accepté d'être le cas.
Attirer l’attention sur le sujet risque d’être plus difficile que de simplement ignorer le problème et de continuer. Selon le ton, vous pouvez également "suspendre un abat-jour" et signaler l'absurdité avant de continuer malgré tout.
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L'expliquer
Le dénominateur commun dans les choses que vous listez est que le joueur a quelque chose que les autres n’ont pas . Qu'il s'agisse d'une faveur du destin ou d'une compétence rare, quelque chose les sépare de la cohue en général avec laquelle ils interagissent.
La réponse est la même: trouvez une explication qui justifie pourquoi le joueur est différent des autres. Par exemple:
Ne pas l'expliquer
Cependant, je suis d’accord avec les autres pour dire qu’il vaut mieux ne pas expliquer et attendre du joueur qu'il présume qu'il est vraiment habile, par opposition au jeu qui lui tient la main.
Tout le monde veut se sentir comme un héros supérieur à ses adversaires. Ne supprimez pas cette magie sauf si vous devez absolument le faire.
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En règle générale, dans VOTRE cas: Le concept le plus simple serait que la supériorité du joueur dans le jeu ne provient pas de HARDWARE, mais de Superior Software. Soit que le PC soit un codeur surdoué, dont les modèles de ciblage, de contrôle de la puissance du moteur et de rotation du bouclier sont supérieurs à tout autre navire équipé de la même manière OU l’autre route: les humains sont des humains ... mais les ennemis sont des IA / éclaireurs / drones et complètement sans personnel. Et que ces anciens navires sans équipage disposent de logiciels quelque peu dépassés, généralement surclassés par tout système moderne.
Généralement, comme dans un générique "Pourquoi les héros sont-ils meilleurs que les non-héros":
Commodité de la parcelle. L'histoire DOIT progresser et le héros NE DOIT PAS mourir jusqu'au premier gobelin qu'il / elle rencontre (IE S01E01 de Gobelin Slayer). Rien de plus. John Wick est-il PHYSIQUEMENT différent de vous et moi, de sorte qu'une blessure par balle ne lui fait pas saigner à l'intérieur? Non. Si John Wick n'était pas le héros d'une histoire, il mourrait. Et ce serait une mauvaise histoire.
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Ne l'explique pas
Presque tous les jeux le font et c'est plus que accepté. Si vous voulez bien l'expliquer, la satisfaction diminuera probablement. Imaginez juste que votre vaisseau spatial ait besoin d'abattre des ennemis qui ressemblent à des canards au lieu de cruisers étoilés (même s'ils ont les mêmes statistiques), serait-ce satisfaisant?
Vous pouvez également jeter un œil à Bloodborne à des fins de comparaison, car ils ont un point de vue tout à fait unique sur ce point. Un grand nombre de PNJ peuvent et voudront à peu près un PC. Cela donne une courbe d'apprentissage élevée insensée mais s'avère d'autant plus satisfaisant pour le bon type de joueur.
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Je ne pense pas que vous ayez besoin d'expliquer cela du tout.
Lorsque vous gagnez un combat à vie ou à la mort, ce ne sont pas les perdants qui racontent l’histoire, si les navires sont égaux à 50% des chances de gagner chaque combat.
Vous ne pouvez certainement pas dire que les chances de gagner une bataille 50/50 10 fois de suite sont peu probables. mais c'est pourquoi ils sont le personnage principal, ils sont ceux avec l'histoire à raconter. personne n'a besoin d'une explication parce qu'ils sont investis émotionnellement dans cette personne qui gagne, ils ne remettront pas en question quelque chose de possible.
Vous êtes plus susceptible de gagner 20 combats à 50/50 à la suite que de gagner à la loterie et nous n'avons pas besoin de connaissances supplémentaires pour quelqu'un qui gagne à la loterie au-delà de ce qui s'est passé.
Les mécanismes utilisés pour garantir un léger avantage au joueur n'ont pas besoin d'être décrits ni expliqués car, théoriquement, ils pourraient le faire sans avantage.
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Les joueurs bénéficient de nombreux avantages qui sont généralement acceptés silencieusement, comme vous l'avez mentionné. Principalement la capacité de répéter des rencontres et d’apporter des connaissances extérieures. Étant donné le même navire et le même personnage, les joueurs sortent toujours en tête grâce à cette version de précognition sur le quatrième mur.
Des jeux comme SUPERHOT et Hotline Miami en sont un bon exemple. Le joueur peut gagner 20 lancers de pièces d'affilée parce qu'ils (en théorie) ont passé par un million de possibilités. Pensez-y comme à l'approche Doctor Strange.
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Dans tous ces jeux, les joueurs sont les "héros" d'une histoire
Ils sont sur un chemin dans cette histoire où tout est intéressant, excitant et pertinent.
C'est un peu comme si les gens dépeints dans des films ne vont jamais aux toilettes, ne passent des heures à faire la lessive ou à remplir des formulaires. Si ces choses arrivent, elles se produisent plutôt en dehors de l'histoire
C'est la même chose avec les joueurs dans un RPG
Etant donné que c'est ainsi que "l'histoire des personnages" fonctionne, il n'est pas surprenant que leur combat aura un résultat héroïque. S'ils trouvent un trésor, ce sera énorme. S'ils tombent amoureux, ce sera avec les plus beaux.
Ce n’est pas une question de chance - ni en ce qui vous concerne - des lois de la réalité dans le monde dans lequel ils vivent. C’est tout simplement le chemin du héros pour trouver une voie plus brillante et une meilleure histoire que tout le monde.
Voir Le héros aux mille visages de Joseph Campbell si vous voulez comprendre la relation entre le héros et son histoire.
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Votre question est "comment faire gagner mon joueur sans avantage"? S'ils n'ont aucun avantage physique, équipement ou quoi que ce soit, la seule chose à laquelle je peux penser qui pourrait les aider est l'intelligence et la chance.
Exemple: votre joueur tire sur un vaisseau spatial ennemi à un endroit qui lui fait détruire 2 autres navires. Ou le joueur a de la chance et l'ennemi a un astéroïde au visage.
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Vous pouvez y parvenir naturellement par un tir rapide. Vous pouvez tirer des projectiles aussi vite que vous le souhaitez en cliquant sur le bouton de tir. Si vous tirez 4 fois plus vite qu'eux, vous subirez exactement 75% de dégâts en plus et 300% de dégâts supplémentaires, même si vous tirez les mêmes projectiles et que votre vaisseau a la même durabilité.
Cela ne supprime pas totalement le dispositif, car vous devez toujours vous demander pourquoi vos adversaires ne tirent pas aussi vite. Mais au moins, cela déplace le fardeau de la supériorité magique inexplicable de votre navire à une incompétence inexplicable des pilotes de vos navires adverses. Quelque chose qui semble parfaitement plaire à l'industrie du film de science-fiction.
Ou peut-être est-il beaucoup plus facile de naviguer dans le vaisseau avec un clavier de PC ou une manette Nintendo que depuis le cockpit.
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