Je suis en pré-production sur un jeu de stratégie et j'essaie de déterminer si le gameplay de base sera amusant. Une bonne technique pour déterminer cela est de réduire le jeu à son produit minimum viable (MVP) et de voir si c'est amusant. Si le MVP n'est pas amusant, aucune quantité de contenu ou de fonctionnalités supplémentaires ne le rendra amusant.
J'ai du mal à déterminer le MVP pour un jeu de stratégie car je suis un peu trop loin dans les mauvaises herbes pour voir lesquelles des nombreuses fonctionnalités de conception sont des mécanismes de base et lesquelles sont inutiles.
À titre d'exemple, disons simplement que StarCraft2 est le jeu de stratégie que je veux créer. Quel serait le MVP pour SC2 pour prouver que son gameplay de base est amusant?
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Réponses:
La stratégie en temps réel est un genre qui combine en fait plusieurs jeux en un. Vous avez un jeu de gestion (gestion des ressources et ordres de construction), un jeu de puzzle (construction d'une base avec une disposition fonctionnelle mais facile à défendre), deux types différents de jeux d'exploration (explorer la carte et explorer quelles unités battent quelles autres unités), et un jeu de tactique (contrôler vos unités au combat). Vous ne pouvez évidemment pas créer tous ces cinq jeux à la fois, vous devez donc vous concentrer sur l'un d'entre eux au début.
Dans cette réponse, je me concentre sur deux de ces jeux que je considère comme les plus essentiels au genre: le contrôle d'unité et la construction de bases.
Unité de contrôle MVP
Vous avez maintenant un jeu de stratégie / puzzle jouable: dirigez votre char d'une cible à l'autre de manière à ce qu'il ne combat pas plus d'un à la fois et les détruit tous avant qu'il ne soit détruit. C'est essentiellement ainsi que vous attaquez une base avec des tourelles défensives dans un jeu RTS.
Prochaines étapes à suivre sans ordre particulier:
MVP du bâtiment de base
Vous avez maintenant implémenté les premières minutes d'un jeu Starcraft: déterminer l'ordre de construction idéal pour obtenir les bâtiments que vous souhaitez le plus rapidement possible.
En fait, vous pouvez rester ici et le peaufiner, et vous avez un jeu de gestion des ressources simple. Mais si vous êtes toujours sûr de vouloir créer un RTS, les étapes suivantes ne seront pas dans un ordre particulier:
J'ai hâte de jouer à votre jeu.
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Si la réponse était généralement connue, ne pensez-vous pas qu'il y aurait beaucoup plus de concurrence pour SC2 là-bas? SC2 est le produit d'innombrables heures de décisions de conception; chaque correctif qui a été publié sur SC1, la conception initiale de SC1, les leçons de WC et WC2 qui sont entrées dans la conception de SC1, etc.
La conception de jeux n'est pas une science exacte. La conception de jeux fonctionne avec des possibilités infinies. Bien sûr, il existe des fonctionnalités assez standard dans RTS, mais la question ici n'est pas Qu'est-ce qu'un RTS pour tout le monde? parce que tout le monde ne construit pas votre jeu, vous l' êtes. C'est donc plutôt, qu'est-ce qu'un RTS pour vous? (et pourquoi?)
Analyser le travail des autres est important; mais commencer votre propre travail est beaucoup plus important. La recherche est importante; mais ne vous laissez pas embourber. Commencez à créer du plaisir.
MVP est une idée géniale, mais vous en manquez l'esprit: les MVP consistent à prototyper activement vos idées, pas à sur-penser les vôtres et le travail de tout le monde. Se salir les mains est plus important que de s'inquiéter de la mécanique minimale supposée d'un RTS. De nombreux jeux peuvent être considérés comme des RTS qui échappent largement à la définition habituelle de ce genre. Obtenez une démo et demandez aux gens de commencer à la jouer; et ils décideront si votre produit est viable, ainsi que le genre.
Jusqu'à ce que vous commenciez le prototypage, ce sera le cas et de nombreuses questions resteront difficiles à répondre.
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Certains aspects, je dirais, sont assez faciles à décider de ce dont vous avez besoin pour un RTS en général. Selon votre concept, vous avez besoin d'une "unité", qui peut être construite, commandée ou le jeu commence avec.
En commençant par Starcraft comme exemple, implémentez peut-être une unité de travailleurs, un bâtiment et une unité de combat. Votre bâtiment devrait pouvoir les construire tous les deux. Général, je n'ajouterais même pas de ressource à récolter, mais comme Starcraft en dépend fortement, dans ce cas, vous devriez le faire.
La partie difficile est de savoir quelles fonctionnalités devez-vous également implémenter. Votre unité de combat doit pouvoir «combattre». Alors, peut-il tirer? peut-il attaquer en cc? Quels sont les ennemis? Avez-vous besoin de plus d'unités différentes (par exemple de l'air?)
Oui, vous ne devriez commencer que par une course, donc vous n'avez pour ainsi dire que des correspondances miroir. De plus, vous n'avez pas besoin d'une carte (si cela ne gêne pas les fonctionnalités très importantes), juste un carré pour continuer. Quel est l'objectif? Destruction de l'ennemi ou points de victoire, contrôle des points de capture?
Je pense que le problème avec RTS est que vous avez fondamentalement tellement de fonctionnalités importantes et d'éléments de base, que vous devez toujours implémenter pour avoir un MVP, alors qu'il est vraiment difficile de dire quels sont les éléments fondamentaux de vos jeux.
À mon avis, cela revient à comparer votre jeu de base à d'autres RTS, et il y en a beaucoup, et même continué dans une suite, ils ne sont pas les mêmes.
Toutes ces différences rendent les RTS très différents. Essayer de dépouiller un jeu à ces bases est plus compliqué que l'exemple donné par Extra Credit avec les jeux de course: accélération des blocs, collision, c'est tout.
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Ce qui rend votre jeu unique
La principale raison du développement d'un MVP est que vous pouvez tester votre idée tôt et la publier si vous en avez besoin. Autrement dit, vous vous assurez de toujours terminer le développement avec un «quelque chose» plutôt qu'un rien.
Cependant, cela ne signifie pas simplement faire la version la plus basique d'un RTS possible. Cela signifie faire la version la plus basique de votre RTS que vous pouvez.
Déterminer exactement quelles fonctionnalités et quels actifs sont nécessaires est un art en soi. Cependant, votre objectif devrait être de minimiser la recréation de choses que vous savez fonctionner et d'inclure autant de choses que vous ne faites pas. Autrement dit, vous ne devez inclure que des éléments génériques pour d'autres jeux - si vous en avez besoin pour tester correctement vos idées spécifiques:
Avez-vous besoin d'une IA sophistiquée? (Pour un MVP à un niveau, vous pourriez vous en tirer avec un ordre de build fixe que l'opposition utilise toujours.)
Avez-vous besoin de plus d'une faction? (Peut-être que votre jeu se concentre sur la synergie entre deux races et c'est la clé. Mais peut-être que c'est en fait juste un "bien d'avoir")
Avez-vous besoin d'un bâtiment et de ressources pour l'unité? (Peut-être que tout ce dont vous avez besoin est une scène de bataille prédéfinie avec un nombre défini d'unités, peut-être que toutes vos idées clés sont en fait axées sur les compétences et les tactiques des choses)
Avez-vous besoin du multijoueur? (Si le but du jeu est de créer un MMORTS à 6000 joueurs; alors oui - vous le faites probablement)
Bien sûr, cela comprend également des atouts artistiques:
En avez-vous réellement besoin pour fonctionner en 3D? (peut-être que vous avez des caractéristiques de terrain non plates)
Avez-vous réellement besoin de plusieurs modèles de personnages? (peut-être que vous le faites, peut-être que chaque unité a une histoire personnelle et c'est important pour vous)
Avez-vous réellement besoin d'icônes pour l'arbre technologique? (encore une fois, vous avez peut-être des idées pour innover l'interface utilisateur pour les jeux RTS et c'est votre argument de vente).
Mais; vous souhaitez inclure uniquement les éléments dont vous avez besoin - et laisser tout ce que vous n'avez pas pour une date ultérieure.
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Le principe MVP ne fonctionne pas toujours bien avec un RTS, car c'est la gestalt de tous vos choix de conception qui le rend amusant, mais vous pouvez viser certains points clés lorsque vous comprenez ce qui rend un RTS amusant.
Les règles générales de base pour rendre un RTS amusant sont les suivantes:
1- Rendre autant de tactiques viables que possible. Les tactiques META devraient vous obliger à utiliser plusieurs types d'unités ensemble.
Cela nécessite une liste complète de classes d'unités parmi lesquelles choisir avec leurs capacités spéciales finales pour pouvoir les tester, mais vous n'avez pas besoin de chaque type d'unité. Une classe d'unité est une unité qui joue un rôle général dans votre armée et / ou a une capacité spéciale. Si votre plan est que chaque faction ait des unités similaires avec des skins différents et des statistiques légèrement modifiées, créez une seule faction. Si chaque faction aura plusieurs niveaux de certaines de ses unités qui ne sont que des versions améliorées les unes des autres, créez simplement un niveau de cette unité. Si chaque faction possède un ensemble unique d'unités, vous devrez peut-être toutes les construire. Sachez simplement que vous voulez tester autant de classes que possible dès le début, car l'ajout de nouvelles classes plus tard peut complètement perturber l'équilibre du jeu.
2- Faites évoluer les tactiques META au fur et à mesure que le jeu progresse. Cela peut se faire soit en introduisant de nouvelles unités au fil du temps, soit en changeant les circonstances de vos batailles.
Tout comme # 1, cela peut nécessiter une liste de classes d'unités principalement construite, mais c'est plus sur la façon dont vous testez votre MVP. Votre MVP devrait être en mesure de limiter les unités à votre disposition afin que vous puissiez vous assurer que les premiers niveaux sont toujours amusants sans tout le contenu de la fin de partie pour le débusquer.
3- Équilibrez le temps nécessaire à la gestion de votre base et à la guerre. Une erreur courante avec les jeux RTS est trop peu d'automatisation de base, ce qui signifie que votre production va en enfer si vous devez vous arrêter pour contrôler une bataille.
Cela nécessite un système économique entièrement débusqué à tester. Un test MVP avec 5 types de bâtiments peut bien fonctionner, mais un produit final avec 30 bâtiments pourrait embêter le joueur avec des tâches économiques et vous forcer à revoir la planche à dessin sur la façon dont vous gérez / automatisez votre économie. Le meilleur choix ici est de réaliser tous vos bâtiments que vous prévoyez d'avoir afin que vous puissiez avoir une idée de ce à quoi ressemble une base à grande échelle. Ici, le mieux que vous puissiez faire est de ne pas utiliser de graphiques sophistiqués jusqu'à ce que votre économie soit finalisée.
4- Faites en sorte que l'environnement affecte vos choix tactiques.
C'est là que les tests MVP vous apporteront le plus d'avantages. L'ajout de facteurs environnementaux tels que les avantages au sol, le flanquement, les armes spéciales, la morale des troupes, la météo et divers niveaux de paysages ouverts ont à la fois le plus de potentiel pour différencier votre jeu et le rendre encore plus amusant, ou ruiner complètement l'expérience parce que vous avez fait vos missions nocturnes sont si sombres que les joueurs sont frustrés chaque fois qu'ils doivent en jouer un. Vous pouvez faire ces tests assez tôt avant d'avoir une liste complète d'unités ou d'économie; donc, ce serait en fait mon premier objectif de test. De plus, connaître les environnements avec lesquels vos unités seront confrontées en dira beaucoup sur la façon dont vous devez les concevoir et les équilibrer. Il'
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Tous les genres ne sont pas propices à un «produit minimalement viable». Ou du moins, pas de la même manière et ils n'atteindront pas le même but.
Prenons un jeu de plateforme 2D basé sur les niveaux. Un MVP pour une telle chose consiste principalement à trouver une bonne mécanique de saut. Vous ne pouvez pas changer la physique de saut de votre personnage une fois que vous commencez à concevoir des niveaux, vous devez donc le préciser tôt. Vous choisissez donc un peu de physique sautante, créez deux niveaux de test et déterminez quels types de physique se sentent bien. Vous essayez également des mécanismes, comme lancer quelques ennemis et déterminer comment vous voulez que cela fonctionne, et / ou un terrain et des capacités spécialisés (transport d'objets, etc.).
La fin de ce processus est ce qui serait considéré comme le MVP.
Un RTS ne fait pas vraiment ça. Ou du moins, ça ne s'arrête jamais vraiment . Chaque aspect d'un RTS alimente d'autres aspects de celui-ci. S'il est vrai qu'il y a des choses que vous ne changez pas après un certain stade de développement, le développement global est beaucoup plus fluide. Voici un exemple.
Vers la fin du développement de StarCraft I, Blizzard a fait ce que je considérerais comme un changement bouleversant. Dans les versions précédentes, chaque bâtiment Zerg qui mettait des unités à disposition produisait sa propre larve, qui n'était utilisée que pour produire ces unités. Fondamentalement, dans cette construction, la larve était une autre forme de file d'attente d'unité. Cela a été changé pour le mécanicien que nous connaissons le Zerg pour aujourd'hui: toutes les unités Zerg proviennent de larves produites dans une structure centrale.
Ce changement a fondamentalement changé la nature du Zerg en tant que race. Pour les autres races, le changement de technologie (changer votre bâtiment principal de production d'unités) est un processus qui nécessite un investissement substantiel. Pour les Zerg, il vous suffit de détruire un bâtiment et toute votre infrastructure de production peut les construire.
Mais cela a alimenté la dynamique du Zerg en termes de conception d'unité. Vous voyez, les Zerg de SC1 ont été essentiellement construits autour de trois unités fondamentales: les Zerglings, les Hydralisks et les Mutalisks. Ce sont vos unités de base, et tout le reste est essentiellement une unité de soutien pour eux. Donc, les Zerg ne font pas vraiment de changement de technologie comme les autres races; ils ajoutent quelques X supplémentaires à leur composition d'armée existante. Les gros commutateurs technologiques pour les Zerg étaient principalement sur quelle unité fondamentale le noyau de votre armée est construit.
Chaque élément de conception nourrit l'autre. Si vous changez votre modèle de production, vous devez maintenant changer la conception de votre unité pour compenser.
Un «produit minimalement viable» pour un RTS ne fonctionne tout simplement pas en général; toutes les mécaniques d'un RTS interagissent de trop de façons pour qu'un produit "minimal" soit plus qu'un jeu complet.
Je suggère donc que vous fassiez un RTS à petite échelle comme MVP. Un RTS complet . Il n'a pas besoin de tous les graphiques, mais il a besoin de tout ce qu'un RTS possède réellement. Cela pourra servir la fonction d'un MVP: comprendre comment faire le jeu que vous voulez faire.
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Il y a ici plusieurs réponses adaptées aux RTS, mais je voulais souligner quelque chose qui est universel au concept de produit minimalement viable (MVP).
MVP est un concept qui existe depuis longtemps, mais qui est devenu très populaire lorsque le développement Agile a pris le dessus. Le concept est assez simple dans son cœur: c'est le plus petit produit qui est «assez bon». C'est ça.
Ce qui rend MVP délicat, c'est qu'il est subjectif et dépendant du contexte. Si vous travaillez sur les derniers jalons d'un contrat militaire, MVP n'est rien de moins que "le produit réussit les tests qual." La qualification de votre produit impliquera de tester chacune des exigences définies pour vous au début du contrat (il y a peut-être des années). Rien de moins que cela peut être considéré comme MVP.
Au début d'un projet, MVP est une barre beaucoup plus basse (Dieu merci!). Cependant, il est également toujours subjectif. Ce que je pense, c'est que le produit minimum en tant que développeur est très différent de celui du propriétaire du produit, et encore différent de ce que le VP de mon entreprise peut penser. Vous devez choisir la perspective d'acteur que vous utilisez lors de la définition d'un MVP.
La voix la plus critique, à mon avis, est celle de la personne qui gère des ressources limitées: votre temps et votre argent. Dans une entreprise, cela peut être un chef de projet ou quelqu'un en finance. Ce pourrait être un VP. Si vous êtes une petite entreprise indépendante ou quelqu'un qui écrit des jeux en solo, cette personne pourrait être vous . Mais ce n'est pas le développeur de jeux normal que vous . C'est vous qui ferme les outils de codage et les logiciels artistiques et affiche Excel pour vous assurer que vous pouvez payer les factures ce mois-ci. C'est vous qui devez peser l'équilibre entre passer une autre nuit à coder sur votre petit projet passionnel et sortir avec des amis.
Puisque nous parlons de petits MVP (c'est ce dont parlait la vidéo que vous avez liée), nous pouvons commencer à utiliser l'approche Agile du concept. Je le formule ainsi:
Cette définition est la raison pour laquelle la définition militaire du MVP que j'ai utilisée précédemment est valable: pour eux, la seule chose qui puisse justifier les millions dépensés pour un contrat militaire est un produit réussi qui fait tout ce qui a été promis. Mais pour vous, vous justifiez peut-être une semaine ou un mois. La barre est plus basse.
Donc, pour cela, retirez votre casquette de développeur, mettez votre costume et votre pantalon sur mesure, et parlons de ce qui se passera ensuite. Développeur, vous finissez d'éteindre un produit. Qu'est-ce que tu vas faire avec ça?
Plus tard dans le processus, une option sera de l'expédier - pour gagner de l'argent en libérant le jeu. Et en effet, c'est une définition clé de MVP qui ne devrait jamais être ignorée. Si un produit pouvait être expédié, il s'agit d'un MVP candidat, car gagner de l'argent justifie de nombreuses ressources de développement. Mais au début, vous n'allez pas le publier. Le MVP est donc plus nuancé:
Remarque: ce n'est peut-être pas ce que vous aviez l'intention d'apprendre. Si la chose que vous apprenez est "ce jeu ne va jamais y arriver, alors nous devrions arrêter maintenant ... mais bon, cela valait la peine de notre temps d'essayer de le faire", alors vous avez gagné. Vous avez fait un peu de travail et avez pensé que cela valait votre temps. D'un autre côté, si vous décidez de pouvoir jouer le jeu et que vous pensez "merde, nous venons de perdre combien de mois de nos vies?!?" alors c'est une forte suggestion que vous ne faisiez pas un bon travail de vous limiter au MVP. Si vous vous limitiez correctement à MVP, les itérations passées auraient déjà été considérées comme payantes, sans regret.
Alors maintenant, nous pouvons obtenir les exemples que d'autres personnes ont écrits ici. Ce sont des réponses qui explorent le montant minimum dont vous avez besoin pour apprendre quelque chose. Mais ils manquent tous un détail primordial: quelle est votre prochaine décision?
Le MVP dépend de ce que vous prévoyez de faire avec ce MVP une fois qu'il est créé. Prenez la grande réponse de Philipp et le commentaire de bxk21. La réponse de Philipp plaidait pour deux "mini-jeux", l'un de contrôle d'unité et l'autre de bâtiment de base. bxk21 a fait valoir que ceux-ci ne sont pas aussi importants que l'aspect gestion du temps. Alors, qui a raison?
Voilà une question piège. Ils ont tous les deux raison, dans certains environnements. Vraisemblablement, vous êtes sur le point de remettre le MVP publié à certains testeurs pour obtenir des commentaires. Quel type de testeurs envisagez-vous d'utiliser? S'agit-il de RTS pro? Si vos testeurs ne sont pas des experts des RTS, alors la réponse de Philipp est probablement parfaite. Vous regardez les petits morceaux de béton du jeu. Ils auront suffisamment de connaissances pour pouvoir commenter ce genre de choses.
Maintenant, disons que vous obtenez en quelque sorte des testeurs de jeu comme TLO, Day [9] ou MVP. Ce sont des joueurs de niveau professionnel RTS (ou dans le cas du Day [9], au moins une mention honorable, car je ne pense pas qu'il joue professionnellement). Si ce sont vos testeurs, alors l'opinion de bxk21 est probablement la bonne. Ils ne se soucieront pas des petits détails de savoir si vous construisez des bâtiments ou si les bâtiments se construisent eux-mêmes. Ils vont se soucier de choses subtiles et nuancées, comme la gestion du temps et l'équilibrage. Maintenant, vous n'aurez pas ce genre de choses cloué dans les premiers tests, mais vous devriez pouvoir en laisser transparaître la saveur . Vous devez vous concentrer sur la création d'un jeu qui démontre la sensation que vous voulez que le jeu représente avec un haut niveau de compétence.
Alors, déterminez ce que vous voulez que votre prochain déménagement soit. Que voulez-vous faire avec votre produit? Ensuite, déterminez quel est votre MVP par rapport à cet objectif.
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Le mot clé dans «Produit minimum viable» est produit.
Un produit est quelque chose pour lequel vous facturez de l'argent dans l'espoir que quelqu'un l'achètera. Si la chose que vous voulez est un MVP, il doit être juste assez bon pour le prix que vous avez en tête. Autrement dit, sa portée peut être limitée, mais elle doit être suffisamment complète pour pouvoir être commercialisée.
Je suppose que vous ne voulez probablement pas réellement de MVP, car vous êtes au point où vous avez une idée mais vous ne savez même pas si cela vaut la peine d'en faire un produit. Il semble que ce que vous voulez construire soit une démo ou un autre prototype. La façon typique de le faire est de créer une seule tranche verticale du jeu qui comprend toutes les mécaniques que vous souhaitez tester. Dans un RTS de type SC2, il peut s'agir d'une seule mission (si vous jouez en solo) ou d'une seule carte multijoueur.
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