Je lisais cet article intitulé Behavioral Game Design , qui disait:
... comment obliger les joueurs à maintenir un taux d'activité élevé et constant? ... la réponse est un calendrier à rapport variable, où chaque réponse a une chance de produire une récompense.
Les jeux de rôle (je pense aux JRPG traditionnels comme Final Fantasy 1-6) ne font pas cela quand il s'agit de mettre à niveau des personnages. Vous pouvez toujours mettre le jeu en pause et déterminer la quantité d’XP nécessaire pour passer à la vitesse supérieure. Je n'avais jamais joué à WoW auparavant, mais je suppose que cela vous permet également de savoir combien d'XP vous devez améliorer. Dans WoW, il existe de nombreux exemples de "calendrier à rapport variable" ailleurs dans le jeu, alors pourquoi ne pas utiliser XP au plus haut niveau?
Je pense que la plupart des concepteurs de jeux professionnels connaissent les leçons de cet article. Alors, pourquoi est-ce typique de l'XP dont vous avez besoin pour que le niveau suivant soit connu? Ils pourraient concevoir le jeu de manière à ce qu'il soit aléatoire, où vous ne savez jamais combien d'ennemis vous devez tuer pour ce niveau suivant. Alors, pourquoi ne l’utilisent-ils pas comme une opportunité d’avoir un «calendrier à ratio variable»?
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Réponses:
Il est courant que les jeux comportent plusieurs boucles de jeu et de récompense qui se chevauchent, touchant différentes fréquences et types de motivation, de manière à ne pas avoir tous nos œufs dans le même panier, motivant. Cela permet au jeu d’attirer un plus grand nombre de joueurs, et de manière plus cohérente, pour un joueur en particulier, car chaque joueur est un être humain aux multiples facettes ayant des intérêts et des besoins variés.
Les jeux de rôle effacent généralement les démangeaisons du "rapport variable" avec les largages de combat et de butin. Vous avez une chance aléatoire de rencontrer cette foule ou cette foule, un degré de réussite aléatoire sur les attaques et les esquives, et une récompense aléatoire à la fin. Les récompenses inconnues dans les coffres et les objets fragiles découverts à mesure que vous progressez dans le monde fonctionnent de la même manière.
Cela forme une boucle à très haute fréquence toutes les quelques minutes de jeu, ce qui le rend bien adapté pour produire le sentiment de "juste un combat de plus!" - Un bon jet de butin pourrait être imminent, et cela ne prend que quelques minutes de plus pour essayer une autre fois.
L'XP et la progression de nivellement servent un créneau différent, à plus long terme - en s'assurant que le joueur peut voir qu'il fait des progrès et une croissance mesurables au fil des heures de jeu ou d'une session de jeu à l'autre. Même si je reçois une terrible séquence de lancers et que je ne suis nulle part plus près de fabriquer ce nouvel objet brillant, hé, au moins, je suis de 1000 XP plus près de mon niveau supérieur, donc je suis toujours productif et n'ai pas perdu mon temps !
En raison de la longue période de mise à niveau, une chance au hasard n'est pas si motivante ici. Je ne veux pas couler une heure de jeu juste pour une occasion que je pourrais monter de niveau. Pour un investissement aussi important, un joueur voudra en général une certaine prévisibilité. Même si je ne parviens pas à atteindre le niveau n + 1 aujourd'hui, sachant qu'il ne me reste que 500 XP, je suis impatient de revenir terminer le niveau demain, ce qui ouvre un nouvel objectif à long terme: atteindre le niveau n + 2. .
Donc, ce n'est pas que ces jeux renoncent à des récompenses à rapport variable, ils sont simplement sélectifs quant à l'endroit où ils les déploient.
Les attentes des joueurs sont également un facteur - les joueurs ont beaucoup d’expérience en matière de largages aléatoires et de progression prévisible des XP, et s’en tenir à cette convention aide les joueurs à se sentir à l’aise et à apprendre les systèmes de manière efficace. Faire une progression de niveau aléatoire tout à coup risque d'aliéner les joueurs. Il est donc souvent plus prudent de placer ces ratios variables ailleurs dans la conception du jeu.
Cette attente pourrait expliquer pourquoi les RPG qui ont décidé d’utiliser les récompenses sous forme de ratio variable au cours de leur progression à long terme - par exemple. Destiny et d’autres jeux avec nivellement haut de gamme basé sur le score d’engrenage - ont choisi de le faire via le système de butin, afin de mieux correspondre aux joueurs habitués à voir ce type de hasard. Ils auraient tout aussi bien pu donner un "jeton de niveau" au hasard, mais en s'attachant à la qualité des équipements perdus, ils s'ajustent à un schéma de jeu familier consistant à moudre des butins et à donner plus d'intérêt aux rouleaux "échoués". (c.-à-d. un équipement qui n'augmente pas votre niveau net peut encore être utile pour vendre, utiliser en fabrication, ou avoir une autre valeur, comme une capacité spéciale utile dans certaines circonstances, ou un aspect visuel attrayant)
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C'est une question de motivation du joueur.
Les récompenses à rapport variable peuvent également être un facteur de motivation important, mais il en va de même pour un mécanicien de jeu "rémunéré honnêtement pour un travail honnête", où la récompense est garantie après chaque action. Le joueur n'a jamais le sentiment que faire quelque chose était inutile, car il y a toujours au moins une récompense minimale sous forme de points d'expérience.
De nombreux MMORPG l'ont reconnu et ont rendu les barres de progression de Levelup beaucoup plus accessibles que les RPG classiques à un joueur. Ce sont souvent des éléments d'interface utilisateur très importants et toujours visibles. J'ai vu des MMORPG qui permettaient à la barre de progression EXP de s'étendre sur toute la largeur de l'écran. Certains en font même une barre à deux niveaux avec une barre indiquant la progression entre 0% et 100% et une barre plus petite en dessous indiquant la progression jusqu'au prochain pourcentage complet. De cette façon, les joueurs peuvent toujours voir des progrès visibles lorsqu'ils entrent dans la phase de stratégie, où il faut plusieurs jours pour passer au niveau supérieur.
L'utilisation de l'expérience et de l'or comme récompense fiable et des objets perdus comme récompense variable se sont révélés être une combinaison pratique et efficace. C'est donc devenu une convention standard du genre RPG. Il n'y a bien sûr aucune raison pour laquelle vous ne devriez pas essayer de faire l'inverse dans votre jeu. Je pouvais le voir fonctionner assez bien. Mais gardez à l'esprit que vous êtes en territoire expérimental ici.
Dans les jeux plus "skinnerboxy", vous voyez beaucoup de tels systèmes de progression numériques. Progression au niveau suivant, progression au niveau des compétences individuelles, progression au terme de la quête, etc. Le joueur doit toujours trouver un objectif.
L'un des secrets de la conception de jeu captivante consiste à superposer de nombreux systèmes de récompense différents qui stimulent les neurones de récompense du joueur de différentes manières:
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Pensez à ce qui se passerait si le niveau était atteint au hasard. Vous avez un groupe de trois joueurs. Au début, ils sont tous au même niveau (pour simplifier, 1). Après avoir joué environ un niveau et deux pas. Pas une grosse affaire normalement. Depuis celui nivelé, les autres se nivelleront ensuite et rattraperont. Mais dans votre système, celui qui vient de niveler peut niveler avant les autres. Au fil du temps, vous vous retrouvez avec une personne qui était vraiment malchanceuse et qui est au niveau 5. Une autre est au niveau 7. Et la plus chanceuse est au niveau 11.
Comment le système équilibre-il une partie avec un niveau 5 et un niveau 11? Le joueur de niveau 5 mourra si la rencontre est configurée pour un niveau 11, et le niveau 11 sera totalement ennuyé si la rencontre est configurée pour le niveau 5. Et s’ils se compromettent et s’installent pour le niveau 8, ils ont les deux problèmes en même temps. Le niveau 5 meurt constamment tandis que le niveau 11 s'ennuie constamment.
Maintenant, vous jouez peut-être en solo. Donc, cela n'a pas d'importance pour vous. Mais si le jeu est conçu pour inclure le jeu en équipe, il doit gérer ce problème. Et ils ne peuvent pas vraiment avoir un comportement différent pour cela en solo ou en équipe, car les mêmes personnages peuvent participer aux deux. Même si votre jeu est uniquement en solo, les joueurs s’attendront à ce que cela fonctionne de la sorte.
Un autre problème concerne le moment où la chance vous oppose. Vous êtes bloqué au niveau 5. Vous ne pouvez pas avancer car vous attendez le niveau. Vous en avez marre du jeu et vous arrêtez, parce que c'est une grindfest constante pendant que vous attendez le niveau.
Un troisième problème concerne les niveaux précoces. Il y a une certaine quantité de contenu de niveau 5. Mais vous avez nivelé et pouvez faire du contenu de niveau 6. Restez-vous et faites le contenu de niveau 5 maintenant facile? Ou passez-vous au contenu de niveau 6? Si vous changez de rôle, vous sautez une partie du jeu. Votre plaisir est réduit parce que vous n'avez pas eu le contenu complet. Et si vous faites quand même le contenu de niveau 5, vous vous ennuyez car les rencontres ne sont pas difficiles à un niveau 6.
Cela peut devenir pire. Pendant que vous faites le contenu supplémentaire de niveau 5, vous pouvez niveler à nouveau. Vous êtes maintenant un niveau 7 en train de faire du contenu de niveau 5.
Ce problème est réduit avec le butin, car il ne progresse pas de la même façon. Vous trouvez une bonne épée. Quelle chance. Ensuite, vous trouvez une grande épée. Mais avoir la bonne épée ne rend pas la grande épée plus puissante. Avoir un événement de niveau supérieur au-dessus d'un autre événement de niveau supérieur est plus puissant qu'un seul événement. Alors le second amplifie le premier. Mais avec les épées, chaque goutte est isolée.
Tout cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas avoir de variation aléatoire dans les récompenses d'expérience. Mais avec le jeu en équipe, vous voulez que tous les membres de l'équipe obtiennent le même résultat d'expérience. Et en solo, vous devez trouver des moyens d'adapter la difficulté aux capacités du joueur. Si vous avez les deux, vous devez être cohérent entre eux.
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La réponse courte: la psychologie.
La réponse longue:
Nous, les humains, sommes motivés par l'attente d'une récompense, tout comme un chien. Le fait de savoir combien d'expérience vous avez acquise et combien il reste encore à atteindre le niveau suivant vous donne une bonne idée du fait que ce que vous faites est bon ou mauvais pour faire évoluer votre personnage.
Éditer: aussi, ne pas savoir combien de temps cela prendra pour passer à la vitesse supérieure revient à télécharger un gros fichier sans barre de progression. Cela peut prendre les mêmes 10 minutes, mais sans barre de progression, vous aurez l’impression de 10 heures.
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Quelqu'un qui a travaillé sur les structures de récompense pour de grandes parties de World of Warcraft et de Diablo 3 a fait un exposé assez intéressant sur la GDC sur ce sujet:
https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck
Il a longuement parlé de la façon dont les joueurs expérimentent les récompenses aléatoires par rapport aux déterministes et de la manière dont les deux types de récompenses travaillent ensemble pour donner à un joueur un sentiment de progression tout en les encourageant également à continuer de jouer. Je recommande également une vidéo connexe de quelqu'un qui joue depuis longtemps à World of Warcraft, une vidéo qui donne ses propres commentaires sur la vidéo et clarifie un certain nombre de points du point de vue du joueur:
https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s
Je recommande de regarder les deux vidéos si vous en avez le temps, car elles donnent un bon aperçu des difficultés rencontrées avec les structures de récompense et de la manière dont il a résolu les récompenses déterministes par rapport aux récompenses aléatoires.
Il a découvert que pour que les joueurs continuent à jouer, ils devaient avoir le sentiment de s'améliorer de manière significative à chaque fois qu'ils jouaient, même s'ils jouaient peu de temps et ne recevaient qu'une petite récompense. C’est le rôle que joue EXP: vous pouvez jouer sur une courte période tout en ayant le sentiment que vous avez fait quelque chose de valable avec votre temps. Il a également constaté que si tout était déterministe, la dynamique des joueurs changerait et ils verraient de plus en plus le jeu comme un système vraiment déprimante, très prévisible dans les rythmes et qui se présentait comme un ralentissement délibéré du jeu. Cela a été particulièrement visible pendant la citadelle de la Couronne de glace et Firelands, lorsque Emblems of Frost et Dragonwrath ont respectivement changé une partie importante et percutante de la progression en une voie essentiellement déterministe, où vous pouvez prédire quand
Il avait exactement le problème inverse dans Diablo 3: le butin des joueurs était trop aléatoire et souvent inutilisable pour leur classe. Les joueurs allaient donc passer des jours ou des semaines sans mises à niveau, car les quelques légendes qu’ils recevraient étaient destinées à l’une des autres. 4 cours. Le résultat est que les joueurs cesseraient de jouer au jeu pour leur propre butin au lieu de jouer pour obtenir le plus de butin possible pour vendre sur la salle de jeu ingame afin de pouvoir ensuite acheter leur propre équipement avec la procédure. Cela rendait le jeu entièrement déterministe et les joueurs le quittaient en masse parce que la partie principale du jeu ne paraissait pas gratifiante. Ils avaient également le problème où leur récompense déterministe de niveau maximum, les niveaux de Paragon, était finalement retenue et les joueurs ne voyaient plus de raison de continuer à jouer pour eux.
Ce problème a été résolu en supprimant l'AH, en redéfinissant Paragon afin qu'il n'y ait pas de niveau maximum et en rééquilibrant les taux de perte de butin des joueurs afin qu'ils obtiennent des récompenses bien plus légendaires et bien plus adaptées à leur classe. Ils ont ensuite découvert que leur butin était devenu pratiquement déterministe, ce qu'ils ont corrigé en ajoutant des objets anciens, qui étaient essentiellement des objets légendaires contenant davantage de statistiques. Ils ont également ajouté un moyen de cibler plus ou moins des objets spécifiques, mais sans perdre les chances aléatoires.
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TL; DR
Comme vous l'avez fait remarquer, il a été scientifiquement prouvé que de nombreuses espèces jugent irrésistibles les configurations à rapports variables. En effet, ils font appel à une partie très primitive du cerveau et, en supposant que chaque individu juge correctement les rapports risque / rendement, il s'agit en réalité d'un trait de survie très important. Parce que la réponse est si basse, il est très difficile pour la plupart des gens de ne pas y donner suite, et par conséquent, cela attire effectivement beaucoup de joueurs.
Le problème est que cela influe sur le comportement de manière inattendue. Les gens n'aiment pas attendre que les résultats soient visibles, ils les veulent maintenant , ce qui signifie que pour beaucoup de gens, aucun progrès visible vers une récompense n'équivaut à un progrès nul vers cette récompense, ce qui signifie alors que la plupart des gens (sains d'esprit) cessera d'essayer d'obtenir cette récompense après un certain temps. C'est en fait la même raison qu'un "clicker" ou un sifflet est utilisé lors de l'entraînement des animaux, cela permet de combler l'espace entre l'action souhaitée et la récompense tangible, ce qui permet à l'animal d'associer mentalement l'action et la récompense.
En conséquence, les gens ont tendance à s’énerver quand ils ne réalisent aucun progrès visible après avoir passé de nombreuses heures à travailler sur quelque chose (pas seulement dans les jeux, mais aussi dans la vie réelle). Le point exact auquel cela commence à devenir un problème varie d'une personne à l'autre. La plupart des jeux sont donc plutôt conservateurs et vous permettent d'accéder facilement à des informations exactes sur vos progrès.
Cependant, certaines personnes vont encore plus loin et veulent savoir exactement ce qu’elles doivent faire pour obtenir quelque chose. Vous pouvez ainsi trouver des informations sur les quantités exactes d’XP que vous obtenez de toute action donnée dans un certain nombre de pays plus peuplés. RPG est là avec une simple recherche sur Internet.
Toute cette psychologie est une information utile pour expliquer cela, mais il existe une ligne de raisonnement encore plus importante et beaucoup plus simple qui l'explique, le nivellement est un domaine où plus de hasard rend un jeu vraiment difficile, et si vous n'allez pas gagner de manière aléatoire, vous pouvez aussi simplement montrer aux joueurs les chiffres, car ils vont les découvrir eux-mêmes grâce à des expériences de toute façon.
Imaginez que vous essayez de vous mettre à niveau sur une courbe en cloche. Vous devez obtenir un minimum d'expérience pour éventuellement atteindre le niveau suivant, vous serez assurés de l'obtenir après avoir acquis un niveau d'expérience supérieur, et la plupart des gens se situeront à peu près à mi-chemin entre ces deux chiffres. Cela a toutes sortes de problèmes:
Ironiquement, cela rendrait également la vie des développeurs beaucoup plus difficile. Cette approche nécessiterait beaucoup de complexité dans le code qui règle le nivellement, et le code complexe est plus difficile à maintenir, à déboguer et à avoir des bogues. Même les systèmes sur lesquels vous envoyez XP directement aux mises sous tension au lieu de la mise à niveau sont plus simples que cela.
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