Les jeux sont-ils conçus pour créer une dépendance? [fermé]

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Quand j'étais plus jeune, je jouais beaucoup à des jeux pendant des heures. Je dirais que je suis devenu accro à eux. Maintenant, je suis développeur de logiciels et je me demandais si les jeux sont explicitement conçus pour créer une dépendance?

Les développeurs de jeux souhaitent que leurs utilisateurs jouent le plus longtemps possible. J'ai lu sur Operant Conditioning et Virtual Skinner Boxes. Selon les psychologues, la plupart des jeux utilisent un système de récompense fixe pour attirer le joueur au début. Par exemple, vous pouvez monter de niveau assez rapidement au début. Ensuite, la fréquence des récompenses diminue progressivement, mais le joueur continue de jouer parce qu'il est accroché. En fin de compte, vous passez à une fréquence de récompense variable, ce qui signifie que les récompenses se produisent au hasard et rarement. À ce stade, le joueur pourrait ne même pas apprécier le jeu, mais continuer à jouer pour obtenir sa correction de récompense et la bonne sensation qui en résulte. Ceci est très similaire à la façon dont les rats sont conditionnés dans des boîtes Skinner.

Les récompenses peuvent prendre la forme d'une reconnaissance de statut social dans le monde du jeu, travailler dur pour un objet virtuel, ce qui lui confère une grande valeur lors de son acquisition, un sentiment de contrôle et un pouvoir qui ne sont pas rencontrés dans le monde réel, s'échappant ailleurs, étant capable de mesurer les progrès vers un objectif et d'obtenir une rétroaction instantanée. Si le joueur s'abstient de jouer, une sanction est appliquée, c'est-à-dire la perte de statut social ou d'objets. Après un certain temps, les récompenses seront associées au jeu lui-même et donc même la vue du jeu peut évoquer l'envie, tout comme dans le cas du chien de Pavlov

En outre, une autre recherche indique que la nature immersive des jeux vidéo, le stimulus visuel riche de graphismes réalistes, la réflexion complexe requise pour jouer, une grande autonomie et une boucle de rétroaction rapide peuvent entraîner une augmentation des niveaux de dopamine dans le cerveau et créer un sens de l'écoulement. Combinés à un système de récompense efficace, les jeux peuvent stimuler les centres de bien-être du cerveau. Cela signifie qu'après plusieurs sessions, le joueur doit jouer plus longtemps afin d'atteindre les mêmes niveaux de dopamine qu'auparavant. Certains ressentent même un sentiment euphorique et un soulagement du retrait lorsqu'ils jouent. Ils remplacent le monde réel par le monde du jeu et se concentrent uniquement sur les motivations du jeu. Les joueurs peuvent arrêter de prendre une douche pendant une longue période, ont réduit leur hygiène, se sont isolés socialement, ont abandonné l'école, sont en surpoids, se retirent de leur famille,

Les références:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

Un jeu peut-il être tout simplement trop amusant pour résister?

siamii
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Vous voulez probablement demander si les jeux sont conçus pour créer des compulsions . La toxicomanie est un terme médical qui nécessite techniquement un diagnostic professionnel; notamment pour les addictions non-toxicomanes comme les jeux, ce doit être une contrainte aux conséquences négatives . Pour quelqu'un d'admettre un jeu est conçu pour créer une dépendance est d'admettre une mauvaise action.
"Réponse" courte: les jeux utilisant uniquement des techniques de skinner sont généralement de mauvais jeux, créant une contrainte et non du plaisir. Les jeux qui augmentent les niveaux de dopamine, mettent le joueur dans le courant, etc. - des jeux amusants pour faire court - sont bons et agréables. Je ne vois aucune question ici, juste une diatribe / essai.
KL

Réponses:

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Réponse courte

Certains jeux sont conçus uniquement pour créer une dépendance, sans égard à la profondeur du gameplay ou à l'esthétique / narration. D'autres fois, un gameplay bien conçu qui encourage naturellement les «clients de retour» peut créer une dépendance à ceux qui ont des personnalités plus addictives, bien que de telles dépendances ne puissent pas être imputées au jeu lui-même.


Longue réponse

En termes de jeux en tant qu'industrie lucrative, la conception d'un jeu vis-à-vis de sa dépendance dépend entièrement de la structure de paiement du jeu.

Par exemple, Zynga est un producteur bien connu de jeux Facebook tels que Farmville. La dépendance au produit est très souhaitable pour eux, car ils fonctionnent à partir du modèle de paiement freemium, grâce auquel vous pouvez jouer gratuitement, mais pour accélérer les choses ou obtenir les bonnes choses, vous devez effectuer un paiement par article. Pour eux, plus vous jouez au jeu, plus vous avez de chances de leur donner de l'argent. La dépendance est si importante pour ce modèle qu'il existe en fait des rumeurs crédibles selon lesquelles Zynga aurait des psycho-analystes sur la paie pour analyser et aider à augmenter les qualités addictives de leurs produits.

D'un autre côté, considérons un jeu comme Quake. Vous payez pour acheter le jeu. À partir de ce moment-là, vous ne payez plus d'argent, mais plus vous jouez, plus vous diminuez réellement leurs profits, via une augmentation des coûts de maintenance (publication de correctifs et de correctifs) et des coûts de serveur (pour l'hébergement des serveurs. Je ne me souviens pas si Quake avait des serveurs dédiés au public ou uniquement des serveurs officiels, mais vous comprenez mon point de vue). De leur point de vue, tant que vous achetez la suite, si vous l'avez achetée le premier jour et que vous ne l'avez pas jouée plus d'une heure, mission accomplie.

Cependant, jeter une clé dans les œuvres est cette idée de «communauté». Si vous continuez à jouer, mais surtout en parlant de votre jeu, vous pouvez contrôler davantage le partage de l'esprit. Ceci est très important pour vendre des marchandises, augmenter le battage médiatique et donc les ventes de suites / retombées et générer de la bonne volonté. Ainsi, les coûts modérés de la maintenance d'un jeu et de sa communauté peuvent entraîner un paiement massif pour les efforts futurs.

Jordaan Mylonas
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Qualifier la dépendance de "produit secondaire heureux" est un peu effrayant. J'espère qu'il y a de l'ironie là-dedans; certains concepteurs pourraient considérer la dépendance comme un objectif, mais je pense qu'il est possible de concevoir des jeux amusants et réussis tout en étant socialement responsable.
Gregory Avery-Weir
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Avec le recul, oui, ça l'est. Ce que je voulais dire, c'est que si un jeu est suffisamment agréable, les gens continueront de le retourner uniquement pour ce mérite.
Jordaan Mylonas
Certes, dans ce contexte, nous pouvons lever l'ambiguïté entre la véritable dépendance catégorisée par une certaine dépendance psychologique et le jeu compulsif? Le jeu compulsif n'implique ni dépendance ni irresponsabilité sociale, donc je ne vois aucune raison pour laquelle cette déclaration serait considérée comme effrayante.
Rob
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@Jordaan Je suis fortement en désaccord sur votre point de vue sur Quake. Le premier logiciel serveur est et était disponible et des milliers de personnes utilisaient des serveurs de jeux. Vous rejetez également le marketing de bouche à oreille. Quoi de mieux une personne qui joue à un jeu une fois pendant une heure ou une personne qui y joue tous les jours pendant des mois? La personne qui joue pendant une journée dira probablement que le jeu est nul si quelqu'un lui demande, et généralement aucun de ses amis ne verra qu'il joue. Alors que si une personne joue beaucoup, des amis le verront, soit des amis RL ou des amis en ligne, et il leur dira que le jeu est bon, ce qui peut générer plus de ventes.
AttackingHobo
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Je ne suis pas ta logique, Nick. Certains modèles de vente nécessitent une dépendance pour être rentables, et donc les jeux de ce modèle créent une dépendance par conception. D'autres modèles de vente ne nécessitent pas de dépendance pour être rentables, et donc toute dépendance provoquée par eux est probablement accessoire. Dans les deux cas, la création d'un jeu agréable crée une attitude communautaire positive qui est bénéfique pour les efforts futurs. Quelle partie de ce que j'ai dit ici considérez-vous comme dangereuse?
Jordaan Mylonas du
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De manière générale, oui - bien que ce «oui» dépend du marché cible auquel vous faites référence. Tout produit développé par une entreprise dans le but de générer des ventes est conçu pour être efficace sur ce marché. Ne soyez pas dérouté par le fait que de nombreux développeurs génèrent des idées et des prototypes de jeux basés sur la passion et l'amour de leur métier - même les indiens doivent manger, payer les factures et, finalement, faire un profit pour passer à leur prochain projet. Pour les jeux, efficace = addictif.

Pour tout projet de jeu, le niveau d'efficacité / de dépendance est un exemple du temps que vous pouvez consacrer à cet aspect. Comme toute œuvre d'art, il arrive un moment où l'artiste doit déposer ses pinceaux et dire: «Je pourrais faire plus, mais il n'y a rien de plus que je puisse raisonnablement faire». Cette décision est basée sur votre RoI attendu, les contraintes que vous avez sur le temps du projet en raison des pressions des investisseurs qui paient pour que le projet vive et respire, et même l'importance du projet actuel comme tremplin dans votre carrière. Pour cette raison, il est important d'être extrêmement efficace dans vos choix technologiques, car cela vous fait gagner du temps que vous pouvez consacrer à l'amélioration du gameplay / de la dépendance.

Cependant, pour la plupart, les jeux sont conçus pour être suffisamment addictifs et pas plus que cela. Cela rend le temps de développement proportionnel au retour sur cet investissement. Pour le marché grand public en particulier, au cours des 10 à 15 dernières années, les jeux ont été développés avec un temps de jeu moyen intégré dans leur conception via le plan marketing qui va de pair avec cette conception. En moyenne, vous payez 8 à 12 heures de lecture lors de l'achat de la plupart des titres. Peu à peu, la situation évolue, car des jeux de nature plus procédurale et plus libre "renouvellent" le marché. Une grande partie de ce type d'innovation provient du marché indépendant, qu'il soit auto-publié ou non - prenez par exemple World of Goo, Love d'Eskil Steenberg, Crayon Physics, MineCraft.

Il existe des jeux du marché des amateurs qui n'existent pas dans le but de créer une dépendance à un marché cible particulier. Certains existent comme exercice pour qu'un développeur prouve ce dont il est capable. Il existe des jeux conçus pour être agréables pour le concepteur / développeur, mais pas nécessairement pour n'importe qui d'autre - vous pouvez toujours choisir de suivre cette voie, mais ne vous attendez pas à faire fortune, ou même un sou. Et puis il y a des jeux à but non lucratif qui sont développés uniquement comme des outils éducatifs gratuits, par exemple. Mais toutes ces franges forment le long du corps du jeu dans son ensemble.

Au niveau individuel / subjectif, nous sommes facilement formés pour devenir de plus en plus amoureux d'un jeu, comme vous le mentionnez. Parce que les jeux offrent un «point d'accès unique» très facile à une gratification (presque) instantanée que nous ne voyons souvent pas dans notre vie réelle, ils sont un moyen puissant de nous divertir. Je suis d'accord avec vos premier et deuxième paragraphes, mais il est important de réaliser que beaucoup de choses dans la vie sont exactement comme ça - nous sommes toujours formés psychologiquement pour favoriser une chose, en défavoriser une autre, à des degrés divers. Cela ne signifie pas que nous ne devrions pas utiliser ce pouvoir de manière irresponsable. Vous pouvez voir cela comme une échelle mobile entre une manipulation sociopathique des personnes uniquement pour votre propre bénéfice (et peut-être à leur détriment), contre l'autre extrémité de l'échelle, en enseignant à quelqu'un que s'il vous montre de l'amour et du soutien, vous '' Je leur offrirai le même amour et le même soutien en retour. Mis à part l'amour inconditionnel,est la façon dont les relations solides se forment. Et encore une fois, c'est aussi la façon dont les escrocs vous conditionnent lentement pour qu'ils puissent prendre votre argent.

Allez comprendre, le chien de Pavlov.

Ingénieur
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Bon article, mais je ne suis pas d'accord avec la combinaison efficacité / gameplay et dépendance. Le modèle de vente au détail traditionnel ne repose pas vraiment sur la dépendance; il a seulement besoin de nous pour a) acheter le jeu, et éventuellement b) profiter suffisamment du jeu pour acheter des suites, et c) profiter suffisamment du jeu pour le recommander positivement à des amis. Cela a un peu changé ces dernières années avec le DLC, et bien sûr, les jeux basés sur F2P / microtransaction sont une histoire complètement différente, mais pour la plupart, je ne pense pas que les jeux traditionnels dépendent plus de la dépendance que les films, les livres ou la musique .
mrohlf
À un certain niveau, je suis d'accord. Oui, les MMO et F2P utilisant des microtransactions sont une grande partie de ce à quoi je faisais référence. Mais je pense que ce que vous dites à propos de ne pas concevoir de jeux au détail pour créer une dépendance ne reflète pas toute la vérité. Les concepteurs envisagent généralement leur idée comme une dépendance, et pousseront pour cela pendant la production (et les équipes de production le seront même si elles sont à moitié motivées). Mais tous les designers ne sont pas nés pour en être un. À mesure que le marché devient plus saturé, les effets sont considérés comme des jeux inférieurs à la normale sur les étagères des magasins. Et le marché lui-même? Ils achètent ce que nous leur vendons, faute de concurrence visible.
Ingénieur
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Certes, j'y arrive dans une perspective limitée en dehors de l'industrie, mais je ne pense pas avoir jamais vu "addictif" utilisé par les développeurs dans les journaux de développement / post-mortem et similaires, et il ne semble pas être un facteur déterminant de la conception de jeux solo comme, par exemple, Portal 2. J'ai joué à ce jeu parce que j'aimais l'histoire, l'humour et les énigmes, pas parce que j'étais obligé de le terminer. Peut-être que nous sommes simplement en désaccord sur la définition? Pour moi, la dépendance implique que le joueur est contraint de jouer (quelque peu) contre sa volonté ou un meilleur jugement.
mrohlf
Je pense que nous ne sommes pas d'accord sur la définition. Tout ce que je jugerais bon de jouer tout au long du parcours une fois, je jouerais à nouveau. Tout ce que je ne fais pas, je ne le ferais pas. Je considère la dépendance comme une exigence dans la conception, une échelle entre 0 et infinie, ce qui indique à quel point le gameplay est bon / convaincant. Alors que d'autres ici semblent convenir qu'un jeu peut être "bon" sans qu'il soit "addictif". Je ne souscris pas à ce point de vue parce que je ne perds pas de temps sur des jeux qui sont moins que "stupéfiants", ayant fatigué des trucs traditionnels typiques il y a 12 ans. Mais c'est le marché , pas moi. Je vois donc le PoV que vous proposez.
Ingénieur
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Habituellement, la nature des jeux les rend addictifs.Dans les objectifs de jeu, les systèmes de réussite s'assurent vraiment que le joueur pense qu'il peut y parvenir avec juste un peu plus d'effort car sinon personne ne jouera.Mais en fait ce sont ces objectifs à petite échelle qui continue d'ajouter et ils se dirigent finalement vers le grand objectif final. La plupart du temps, l'écart entre l'objectif à court terme augmente à mesure que le jeu progresse.

Si les mécanismes de gameplay sont simples et engageants, cela conduit à un gameplay addictif car les utilisateurs ne veulent pas passer du temps à apprendre à jouer au jeu.

gamePro
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