Quand j'étais plus jeune, je jouais beaucoup à des jeux pendant des heures. Je dirais que je suis devenu accro à eux. Maintenant, je suis développeur de logiciels et je me demandais si les jeux sont explicitement conçus pour créer une dépendance?
Les développeurs de jeux souhaitent que leurs utilisateurs jouent le plus longtemps possible. J'ai lu sur Operant Conditioning et Virtual Skinner Boxes. Selon les psychologues, la plupart des jeux utilisent un système de récompense fixe pour attirer le joueur au début. Par exemple, vous pouvez monter de niveau assez rapidement au début. Ensuite, la fréquence des récompenses diminue progressivement, mais le joueur continue de jouer parce qu'il est accroché. En fin de compte, vous passez à une fréquence de récompense variable, ce qui signifie que les récompenses se produisent au hasard et rarement. À ce stade, le joueur pourrait ne même pas apprécier le jeu, mais continuer à jouer pour obtenir sa correction de récompense et la bonne sensation qui en résulte. Ceci est très similaire à la façon dont les rats sont conditionnés dans des boîtes Skinner.
Les récompenses peuvent prendre la forme d'une reconnaissance de statut social dans le monde du jeu, travailler dur pour un objet virtuel, ce qui lui confère une grande valeur lors de son acquisition, un sentiment de contrôle et un pouvoir qui ne sont pas rencontrés dans le monde réel, s'échappant ailleurs, étant capable de mesurer les progrès vers un objectif et d'obtenir une rétroaction instantanée. Si le joueur s'abstient de jouer, une sanction est appliquée, c'est-à-dire la perte de statut social ou d'objets. Après un certain temps, les récompenses seront associées au jeu lui-même et donc même la vue du jeu peut évoquer l'envie, tout comme dans le cas du chien de Pavlov
En outre, une autre recherche indique que la nature immersive des jeux vidéo, le stimulus visuel riche de graphismes réalistes, la réflexion complexe requise pour jouer, une grande autonomie et une boucle de rétroaction rapide peuvent entraîner une augmentation des niveaux de dopamine dans le cerveau et créer un sens de l'écoulement. Combinés à un système de récompense efficace, les jeux peuvent stimuler les centres de bien-être du cerveau. Cela signifie qu'après plusieurs sessions, le joueur doit jouer plus longtemps afin d'atteindre les mêmes niveaux de dopamine qu'auparavant. Certains ressentent même un sentiment euphorique et un soulagement du retrait lorsqu'ils jouent. Ils remplacent le monde réel par le monde du jeu et se concentrent uniquement sur les motivations du jeu. Les joueurs peuvent arrêter de prendre une douche pendant une longue période, ont réduit leur hygiène, se sont isolés socialement, ont abandonné l'école, sont en surpoids, se retirent de leur famille,
Les références:
http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html
http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm
http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm
Un jeu peut-il être tout simplement trop amusant pour résister?
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Réponses:
Réponse courte
Certains jeux sont conçus uniquement pour créer une dépendance, sans égard à la profondeur du gameplay ou à l'esthétique / narration. D'autres fois, un gameplay bien conçu qui encourage naturellement les «clients de retour» peut créer une dépendance à ceux qui ont des personnalités plus addictives, bien que de telles dépendances ne puissent pas être imputées au jeu lui-même.
Longue réponse
En termes de jeux en tant qu'industrie lucrative, la conception d'un jeu vis-à-vis de sa dépendance dépend entièrement de la structure de paiement du jeu.
Par exemple, Zynga est un producteur bien connu de jeux Facebook tels que Farmville. La dépendance au produit est très souhaitable pour eux, car ils fonctionnent à partir du modèle de paiement freemium, grâce auquel vous pouvez jouer gratuitement, mais pour accélérer les choses ou obtenir les bonnes choses, vous devez effectuer un paiement par article. Pour eux, plus vous jouez au jeu, plus vous avez de chances de leur donner de l'argent. La dépendance est si importante pour ce modèle qu'il existe en fait des rumeurs crédibles selon lesquelles Zynga aurait des psycho-analystes sur la paie pour analyser et aider à augmenter les qualités addictives de leurs produits.
D'un autre côté, considérons un jeu comme Quake. Vous payez pour acheter le jeu. À partir de ce moment-là, vous ne payez plus d'argent, mais plus vous jouez, plus vous diminuez réellement leurs profits, via une augmentation des coûts de maintenance (publication de correctifs et de correctifs) et des coûts de serveur (pour l'hébergement des serveurs. Je ne me souviens pas si Quake avait des serveurs dédiés au public ou uniquement des serveurs officiels, mais vous comprenez mon point de vue). De leur point de vue, tant que vous achetez la suite, si vous l'avez achetée le premier jour et que vous ne l'avez pas jouée plus d'une heure, mission accomplie.
Cependant, jeter une clé dans les œuvres est cette idée de «communauté». Si vous continuez à jouer, mais surtout en parlant de votre jeu, vous pouvez contrôler davantage le partage de l'esprit. Ceci est très important pour vendre des marchandises, augmenter le battage médiatique et donc les ventes de suites / retombées et générer de la bonne volonté. Ainsi, les coûts modérés de la maintenance d'un jeu et de sa communauté peuvent entraîner un paiement massif pour les efforts futurs.
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De manière générale, oui - bien que ce «oui» dépend du marché cible auquel vous faites référence. Tout produit développé par une entreprise dans le but de générer des ventes est conçu pour être efficace sur ce marché. Ne soyez pas dérouté par le fait que de nombreux développeurs génèrent des idées et des prototypes de jeux basés sur la passion et l'amour de leur métier - même les indiens doivent manger, payer les factures et, finalement, faire un profit pour passer à leur prochain projet. Pour les jeux, efficace = addictif.
Pour tout projet de jeu, le niveau d'efficacité / de dépendance est un exemple du temps que vous pouvez consacrer à cet aspect. Comme toute œuvre d'art, il arrive un moment où l'artiste doit déposer ses pinceaux et dire: «Je pourrais faire plus, mais il n'y a rien de plus que je puisse raisonnablement faire». Cette décision est basée sur votre RoI attendu, les contraintes que vous avez sur le temps du projet en raison des pressions des investisseurs qui paient pour que le projet vive et respire, et même l'importance du projet actuel comme tremplin dans votre carrière. Pour cette raison, il est important d'être extrêmement efficace dans vos choix technologiques, car cela vous fait gagner du temps que vous pouvez consacrer à l'amélioration du gameplay / de la dépendance.
Cependant, pour la plupart, les jeux sont conçus pour être suffisamment addictifs et pas plus que cela. Cela rend le temps de développement proportionnel au retour sur cet investissement. Pour le marché grand public en particulier, au cours des 10 à 15 dernières années, les jeux ont été développés avec un temps de jeu moyen intégré dans leur conception via le plan marketing qui va de pair avec cette conception. En moyenne, vous payez 8 à 12 heures de lecture lors de l'achat de la plupart des titres. Peu à peu, la situation évolue, car des jeux de nature plus procédurale et plus libre "renouvellent" le marché. Une grande partie de ce type d'innovation provient du marché indépendant, qu'il soit auto-publié ou non - prenez par exemple World of Goo, Love d'Eskil Steenberg, Crayon Physics, MineCraft.
Il existe des jeux du marché des amateurs qui n'existent pas dans le but de créer une dépendance à un marché cible particulier. Certains existent comme exercice pour qu'un développeur prouve ce dont il est capable. Il existe des jeux conçus pour être agréables pour le concepteur / développeur, mais pas nécessairement pour n'importe qui d'autre - vous pouvez toujours choisir de suivre cette voie, mais ne vous attendez pas à faire fortune, ou même un sou. Et puis il y a des jeux à but non lucratif qui sont développés uniquement comme des outils éducatifs gratuits, par exemple. Mais toutes ces franges forment le long du corps du jeu dans son ensemble.
Au niveau individuel / subjectif, nous sommes facilement formés pour devenir de plus en plus amoureux d'un jeu, comme vous le mentionnez. Parce que les jeux offrent un «point d'accès unique» très facile à une gratification (presque) instantanée que nous ne voyons souvent pas dans notre vie réelle, ils sont un moyen puissant de nous divertir. Je suis d'accord avec vos premier et deuxième paragraphes, mais il est important de réaliser que beaucoup de choses dans la vie sont exactement comme ça - nous sommes toujours formés psychologiquement pour favoriser une chose, en défavoriser une autre, à des degrés divers. Cela ne signifie pas que nous ne devrions pas utiliser ce pouvoir de manière irresponsable. Vous pouvez voir cela comme une échelle mobile entre une manipulation sociopathique des personnes uniquement pour votre propre bénéfice (et peut-être à leur détriment), contre l'autre extrémité de l'échelle, en enseignant à quelqu'un que s'il vous montre de l'amour et du soutien, vous '' Je leur offrirai le même amour et le même soutien en retour. Mis à part l'amour inconditionnel,est la façon dont les relations solides se forment. Et encore une fois, c'est aussi la façon dont les escrocs vous conditionnent lentement pour qu'ils puissent prendre votre argent.
Allez comprendre, le chien de Pavlov.
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Habituellement, la nature des jeux les rend addictifs.Dans les objectifs de jeu, les systèmes de réussite s'assurent vraiment que le joueur pense qu'il peut y parvenir avec juste un peu plus d'effort car sinon personne ne jouera.Mais en fait ce sont ces objectifs à petite échelle qui continue d'ajouter et ils se dirigent finalement vers le grand objectif final. La plupart du temps, l'écart entre l'objectif à court terme augmente à mesure que le jeu progresse.
Si les mécanismes de gameplay sont simples et engageants, cela conduit à un gameplay addictif car les utilisateurs ne veulent pas passer du temps à apprendre à jouer au jeu.
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