Qu'est-ce qui fait un bon arbre technologique?

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Dans les jeux de stratégie / simulation, il existe souvent des arbres de technologie / recherche qui permettent aux joueurs de rechercher de nouvelles capacités / options, d'améliorer les options existantes et de réduire les effets négatifs.

Certains jeux semblent suivre l'approche abc item 1 -> item 2 -> item 3avec des changements de statistiques mineurs tandis que d'autres font que chaque option déverrouillée change radicalement la façon dont un jeu est joué en lançant de nouvelles unités dans le jeu qui sont capables de changer l'équilibre du jeu. Certains font débloquer un bloc de branche sur un autre pour le reste du jeu tandis que d'autres vous permettront de tout rechercher. Certains vous permettent de rechercher plusieurs choses tandis que d'autres vous pénaliseront pour avoir changé de recherche avant qu'elle ne soit terminée. Sur cette note, les arbres technologiques peuvent être progressifs (avec une recherche dédiée au fil du temps pour déverrouiller un élément) tandis que certains ont besoin de vous pour collecter suffisamment d'argent / de points afin de débloquer instantanément.

Quelles sont les directives générales pour savoir quand utiliser quelle stratégie dans un jeu? Quels types de jeux bénéficieraient le plus d'un type d'arbre technologique par rapport à un autre et pourquoi? Quand faut-il utiliser un arbre technologique linéaire plutôt qu'un arbre ramifié?

Éditer

Par exemple, un jeu où le personnage principal doit construire une organisation et des technologies de recherche en secret tandis que d'autres les trouvent et les ferment, ce qui entraîne la perte de laboratoires de recherche, ce qui réduit le rendement de la recherche. Les résultats de la recherche devraient augmenter quelque peu de façon exponentielle au fur et à mesure que le jeu avance, car une meilleure technologie est déverrouillée et les laboratoires de recherche sont mis à niveau. Il y aurait probablement un très grand arbre technologique à explorer et le danger constant de perdre des installations pour d'autres parties jusqu'à ce que vous déverrouilliez une technologie de fin de partie ou perdiez tout.

Pourquoi ce n'est pas un doublon

Certaines personnes marquent cette question en double car il existe une question connexe sur la taille de l'arbre technologique . Cette question doit faire plus avec les connexions, les coûts et les relations entre les options technologiques (dont la taille est un facteur mais pas tout).

user3797758
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Comme vous l'avez démontré avec votre exemple, de nombreux jeux différents ont réussi avec de nombreuses versions différentes d'arbres technologiques. Je ne suis donc pas sûr que nous puissions arriver à une orientation objective universelle ici. Pour aider à réduire cela à une réponse concrète utile, essayez de nous parler du jeu pour lequel vous concevez actuellement un arbre technologique. Quels besoins ou objectifs d'expérience des joueurs doit-il remplir? Avec un problème spécifique à l'esprit, nous pouvons essayer de suggérer des conceptions qui résolvent ce problème.
DMGregory
@DMGregory peut-être que cela aide :)
user3797758

Réponses:

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Sid Meier a déclaré que "les jeux sont une série de décisions intéressantes ". Cela s'applique certainement aux arbres technologiques. Dans un jeu de stratégie typique, à tout moment, le joueur est confronté à une décision parmi des choix très différents: économie (former les travailleurs), militaire (former les soldats) ou technologie. La technologie est souvent la plus intéressante en raison du gain incertain et éloigné; en dépensant des ressources pour la recherche technologique, vous dépensez quelque chose qui aurait pu être utilisé pour le gain cumulatif de l'économie (un revenu supplémentaire pour le reste du jeu) ou pour la sécurité immédiate des militaires.

Une décision est intéressante quand il y a un nombre limité de choix uniques mais viables. Trop peu ou trop semblables et le choix devient sans intérêt. Trop nombreux et le joueur tombe dans la paralysie décisionnelle. Si certains choix sont évidemment supérieurs aux autres, ils n'intéressent pas les vétérans mais vont piéger et frustrer les débutants.

Un autre facteur à considérer est que les joueurs et les genres hardcore peuvent tolérer plus de choix. Les jeux 4X au tour par tour sont connus pour la quantité ahurissante de choix. Comparez cela aux choix des jeux plus rapides comme les ARPG.

Il y a une excellente analyse des arbres technologiques dans les jeux RTS ici , qui utilise le terme choix de base pour de tels choix. De même, vous voulez éviter les pièges pour débutants , des choix dangereux pour les débutants car ils conduisent à des stratégies difficiles à jouer.

Regardons l'arbre de construction classique de Starcraft Terran (qui est également une forme d'arbre technologique). Les Terriens ont trois bâtiments de production militaire:

Barracks (weak yet versatile units)
   |
 (allows)
   |
Factory (strong yet specialised units)
   |
 (allows)
   |
Starport (very specialised units)

Au départ, vous ne pouvez construire que des casernes. Ce n'est qu'une fois que vous avez au moins une caserne que vous pouvez construire une usine, et alors seulement vous pouvez construire un Starport.

Pourquoi n'ont-ils pas aplati cet arbre et permis au joueur de construire un Starport au départ? En plus de retarder artificiellement l'apparition des unités aériennes (qui sont plus difficiles à contrer), il est difficile d'utiliser des unités aériennes. Pour leur coût, ils ont tendance à être faibles, mais sont excellents dans des rôles spécialisés comme l'exploration et le harcèlement. Ils sont un mauvais choix pour attaquer des points forts ou défendre une attaque. Cela en fait un piège pour les débutants ; tandis qu'un joueur vétéran saura quand utiliser des unités aériennes, si un débutant choisit directement des unités aériennes, il peut facilement les perdre dans un combat contre des unités terrestres plus rentables. Cela a un coût pour les joueurs vétérans, qui pourraient profiter d'une plus grande variété s'ils pouvaient jouer des unités aériennes dès le début du jeu.

Cet arbre technologique est également un moyen d'ouvrir plus de choix à mesure que le jeu progresse à travers les étapes. Au début du jeu, vous voulez moins de choix et une correspondance plus prévisible. Le milieu de jeu contient des choix plus intéressants mais peu décisifs, car vous voulez que les joueurs se remettent de mauvais choix et entrent en fin de partie, où les stratégies de fin de jeu vraiment dévastatrices sont faites.

Choix de Starcraft Terran

Je vous encourage donc à regarder votre jeu de stratégie comme un graphique de choix, parmi les étapes du jeu. Votre arbre technologique s'intégrera quelque part dans ce graphique.

  • Arbre plat (ou non) vs arbre profond : les arbres sont utilisés pour présenter des choix intéressants et éliminer les pièges pour débutants. Tenez compte du niveau d'expertise de votre public cible, de l'étape du jeu et du nombre de choix intéressants. Les jeux de stratégie hardcore ont plus de choix. Les premiers stades ont moins de choix que les stades tardifs. Votre arbre doit présenter la structure souhaitée.
  • Branches exclusives vs toutes les options disponibles : considérez que même si toutes les options technologiques sont disponibles, il y a toujours un coût à choisir l'une ou l'autre en premier, en termes de ressources ou de temps. Rendre les succursales exclusives réduit le nombre de choix; garder toutes les options disponibles permet aux joueurs de changer de stratégie en cours de partie. Encore une fois, réfléchissez au nombre de choix que vous souhaitez exposer aux joueurs à chaque étape et choisissez la bonne structure.
  • Recherche globale et permanente / améliorations par unité / collecte d'éléments de carte, etc .: cela dépend beaucoup du style de jeu que vous souhaitez. Les technologies qui peuvent être annulées, telles que les bâtiments technologiques, font de la construction de bases et de la défense un facteur de jeu important. Gagner de la technologie via l'exploration de cartes encourage cela et décourage les tortues. Les améliorations par unité sont meilleures pour les escouades plus petites et à longue durée de vie que les armées massives.
congusbongus
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Suite aux "décisions importantes" de Sid Meyer, certains arbres technologiques sont nuls. Et ce sont ceux qui ont soit une recherche à faible impact, soit des augmentations statiques stables. (ainsi que des arbres très granuleux la plupart du temps) Les décisions semblent légères et donc ennuyeuses.

En revanche, exclure des arbres est agréable, car non seulement vous choisissez une récompense, mais vous perdez également toute recherche sur cette autre chose. (Cela se fait cependant au prix d'être plus difficile à équilibrer ou de ne laisser que peu de voies réellement viables)

Laisser quelques pièces viables est un autre sujet brûlant. Si votre arbre est énorme et significatif, mais si "ne pas choisir A, B, F, T comme les 4 premiers blocs de recherche" signifie que vous perdez le jeu, l'arbre est vraiment très mauvais (c'est plus d'équilibre que la conception d'arbre)

La recherche est également liée à l'histoire / au monde. Faire quelque chose de rechercheable qui, selon le monde, est déjà une connaissance commune (ou devrait l'être) juste pour avoir plus d'options rompt généralement l'immersion. Cela vaut également pour les dépendances de recherche illogiques. [Cela dépend de votre jeu à quel point ce point est pertinent]

Une autre chose est: la plupart des bons arbres de recherche que j'ai rencontrés étaient importants. Non pas que les décisions étaient significatives, mais que la recherche elle-même faisait partie du gameplay de base, et par exemple, alors que "ne pas aller du tout pour la recherche" était une stratégie viable dans Supreme Commander (I ou II ne me souviens pas), elle était seulement comme une stratégie de précipitation tout-en-un, ce qui signifiait que vous ne participiez pas activement à la recherche (ce qui est une autre façon de s'engager avec elle imo). Au contraire, les arbres technologiques les plus ennuyeux étaient ceux qui se sont sentis cloués plus tard. Si la plupart des récompenses de recherche peuvent également être attribuées d'une autre manière (objets, niveaux, jalons, etc.) ou si vous pensez qu'elles auraient dû être dans le jeu pour commencer, envisagez de ne pas en avoir ou de les supprimer.

La plupart de ces choses ne sont pas vraiment conformes à l'exemple que vous avez donné, mais je suis tombé qu'elles comptent toujours pour la plupart des autres personnes

Hobbamok
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En plus des autres réponses, je voulais parler de la pertinence du «match time» sur le choix de l'arbre technologique et de l'option «stopper la progression» dans un arbre technologique.

Comme l'a dit congusbongus, même un ordre de construction peut représenter une sorte d'arbre technologique. Cela a des attributs spéciaux, car vous pouvez «supprimer» la progression, mais aussi la «sauvegarder». Le bâtiment A a besoin du bâtiment B d'abord, si B est détruit, vous ne pourrez plus construire A. Pour contourner cela, il est possible de construire plusieurs bâtiments B, donc si l'un est détruit, vous avez toujours l'option pour le bâtiment A.

Cela équivaudrait à peu près à votre exemple d'un joueur adverse «fermant» un centre de recherche. Si vous avez un autre bâtiment avec les mêmes recherches, rien n'est perdu. Si le joueur adverse ne le sait pas, il pourrait se sentir sauvé et ne poursuivra pas plus d'actions de cette manière.

Donc, selon le type de jeu auquel vous jouez, vous voudrez peut-être avoir des recherches stockées quelque part avec la possibilité de redondance. Cela coûterait des ressources supplémentaires, mais si vous optez pour la fin du jeu de toute façon, cela pourrait être une bonne stratégie. Ce serait très probablement dans une sorte de RTS basé sur l'action avec une technologie plus courte, car la perte de technologies de base et peut-être même mondiales causerait un gros problème pour la conception de jeux. Imaginez un jeu Civ, où tout le monde est à l'ère industrielle avec les premiers chars et les voitures, et soudainement quelques pertes de course à la connaissance de la roue, provoquent la destruction du bâtiment qui héberge "LA ROUE", le prototype de la roue de celui-ci. Mais perdre l'antenne radar pour ne plus pouvoir construire d'avions est logique (en quelque sorte).

l'autre facteur est que le RTS ne vous oblige pas à avancer, car tout type de recherche est lié à une sorte de coût, alors que dans ce cas, le coût du «temps» est constant. Revenons à l'exemple de Starcraft, vous pouvez décider quand construire le prochain bâtiment pour faire avancer l'ordre de construction, quand rechercher la mise à niveau de l'arme, etc. de choix, vous avez décidé de le faire. Mais vous devez choisir de dépenser vos ressources pour autre chose, comme plus de troupes. Dans Command & Conquere Generals, vous avez collecté de l'expérience pour vous permettre de progresser dans un arbre technologique. Vous avez décidé quoi choisir avec vos points et quand les choisir. Peut-être que vous avez enregistré vos points pour choisir une amélioration de char pour vous défendre contre la furtivité, mais votre ennemi s'est concentré sur la défense, alors en réalisant cela,

Dans les jeux avec une période plus longue (principalement au tour par tour) comme les jeux 4X, ils vous suggèrent de rechercher quelque chose, car votre dernière recherche est terminée. Certains jeux ne continueront même pas jusqu'à ce que vous choisissiez une autre recherche. La plupart de ces jeux ne permettent de rechercher qu'une chose à la fois, car la recherche est un type de progression de jeu, pas seulement une progression de puissance. Dans Civ, la recherche du tir à l'arc sur la science signifie que vous serez en retard dans la recherche pour le reste du jeu si ce n'est pour un incident chanceux ou un biais naturel (course avec un meilleur gain scientifique ou une meilleure position de départ). Dans ces jeux, la recherche ne coûte rien, mais la «production» de connaissances coûte des ressources. Alors que votre peuple produit une quantité statique de science, vous pouvez construire des écoles, des universités, etc. qui coûtent de l'argent. Dans ces cas, avoir un arbre technologique signifie avoir des coûts de maintenance.

PSquall
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