Dans des jeux comme Super Hexagon ou même Everwing, il y a un délai très court mais perceptible de perdre à recommencer: attendre que le bouton de redémarrage apparaisse, appuyer dessus, etc ...
Est-ce une défense contre l'épuisement des joueurs? S'il n'y a pas de pause qui sépare un essai de jeu du suivant, le jeu peut sembler sans fin et épuiser le joueur rapidement.
Ou est-ce un moyen de garder le joueur accro? Je le soupçonnais souvent dans Everwing, parce que ce jeu est à peine timide quant à sa nature avare. Peut-être y a-t-il un effet psychologique à faire attendre le joueur avant de pouvoir jouer à nouveau - comme construire la partie envie d'une habitude?
Ou peut-être qu'un manque de ce retard est de maintenir le flux, pour ainsi dire? Ori and the Blind Forest fait quelque chose de similaire dans son niveau Ginso Tree . Il a des redémarrages très rapides, aucun bouton ou quoi que ce soit, et les morts ne redémarrent pas la musique qui joue dans le BG. Le résultat est que les morts n'interrompent pas le déroulement du jeu, et malgré elles, le niveau entier semble fluide.
Alors, y a-t-il des études à ce sujet? Sauf ces anecdotes? Je n'ai rien trouvé , nulle part.
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Réponses:
Bien qu'il soit possible que certains retards soient délibérément conçus pour les raisons que vous avez décrites, je soupçonne qu'en général, ils sont simplement le résultat du temps nécessaire à l'application pour effectuer des activités liées à la réinitialisation: chargement des textures et des actifs, effacement des tampons, lecture et écriture pour enregistrer les fichiers de jeu, etc.
Dans le cas où le concepteur / développeur crée un retard intentionnel, il est généralement basé sur des commentaires de `` ressenti '' et / ou de test de jeu. Souvent, les studios sont confrontés à suffisamment de défis pour obtenir la sortie d'un jeu. Les choses provoquant des frictions évidentes et corrigibles (bogues, mauvais contrôles, fréquence d'images) sont généralement prioritaires. Ainsi, si les joueurs disent que la charge ralentit ou que le concepteur remarque que les joueurs répètent imprudemment des erreurs, ils peuvent tenter de réduire ou d'augmenter les temps de réinitialisation en conséquence.
Généralement, seuls les plus grands studios AAA embauchent une expertise professionnelle pour régler ce niveau d'impact psychologique des jeux. Il y a quelques exceptions: quoi que ce soit de l'industrie du jeu et de façon anecdotique, j'ai entendu dire que certains développeurs mobiles de niveau intermédiaire bricolaient avec ce genre de chose (parfois via des tests AB).
Si vous êtes intéressé par l'aspect psychologique de cela, vous pouvez essayer de rechercher des choses liées à l'athlétisme, à l'attention et à la performance à des tâches répétées (parfois des expériences utilisent des jeux pour simuler d'autres activités) et des périodes psychologiques réfractaires.
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À mon avis, la principale raison (en dehors des raisons techniques) d'envisager un délai avant le chargement ou le redémarrage est:
Pour donner à la mort un certain impact
Un court délai
... est bon si vous jouez à un jeu simple où vous mourez généralement en une minute. La mort aura rarement un impact - vous mourrez, vous redémarrez, une minute plus tard, vous êtes de retour où vous étiez. Ce n'est vraiment pas un gros problème.
Vous devez, en général, éviter les retards (intentionnels ou non) avec de tels jeux.
La mort volonté , cependant, avoir un impact lorsque vous avez atteint un certain score épique, ou à peine manqué. Dans de tels cas, il peut être judicieux d'ajouter un petit délai pour donner au joueur le temps de le traiter. Cela pourrait également aider à la rétention, dans la mesure où ils sont probablement plus susceptibles d'arrêter de jouer si vous leur donnez un peu de temps pour réfléchir entre les matchs, et s'arrêter sur un high laissera une meilleure impression du jeu. Cela est (involontairement?) Possible en demandant si les joueurs veulent publier leur score sur les réseaux sociaux.
Un long retard
... peut être utile pour un jeu qui essaie d'être plus immersif.
Un jeu sans suspense n'est généralement pas immersif - il est difficile de s'en soucier si vous n'avez pas de moments «ce qui va se passer» / «allons-nous gagner».
Vous pouvez potentiellement le faire avec une bonne narration ou avoir d'autres conséquences, mais la manière la plus simple et la plus courante de le faire est avec la menace de mort.
Le problème est que la mort ne signifie généralement rien dans un jeu - il suffit de recharger et de continuer. Il faut donc qu'il y ait quelque conséquence à mourir. Certains jeux ont une mort permanente, d'autres emportent des choses que vous avez gagnées. Si vous n'avez aucune de ces choses, vous devez avoir un moyen de faire croire au joueur qu'il meurt est quelque chose qu'il devrait réellement essayer d'éviter, sinon il cessera de s'inquiéter quand il mourra et cessera de craindre la menace de la mort, ce qui pourrait supprimer tout suspense d'un match.
Ainsi, vous ajoutez un délai entre la mort et le retour du joueur là où il était.
Retards dans le jeu et hors jeu
Vous avez des retards hors jeu (par exemple des temps de chargement) et, dans le cas des jeux chargeables, des retards en jeu (combien de temps il faut pour jouer au jeu jusqu'à ce que vous en soyez).
Ces deux éléments sont généralement (ou devraient être) étroitement liés. Si vous séparez ces deux, cela peut entraîner des problèmes en soi:
Un court laps de temps pour recommencer et un long moment pour revenir là où vous étiez dans le jeu signifie que les joueurs n'auront pas vraiment le temps de traiter leur mort et de décider s'ils veulent continuer, et peuvent être frustrés par le long voyage vers où ils sont morts s'ils ne voulaient pas vraiment continuer à jouer.
Un long délai de redémarrage et un court laps de temps pour revenir là où vous étiez dans le jeu signifie que les joueurs voudront redémarrer souvent, donc ils seront frustrés par le long temps d'attente.
Faire réfléchir les joueurs
... pourrait être un autre objectif d'un retard, mais cela s'applique à différents types de jeux (en général).
Considérez un jeu basé sur la décision et basé sur l'histoire.
Ces jeux sont censés être très immersifs, et la mort peut ne pas vraiment y jouer.
Pourtant, vous ne voudriez toujours pas que les joueurs redémarrent ou se chargent instantanément.
Vous voulez leur donner un peu de temps pour traiter et réfléchir à ce qui vient de se passer.
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C'est une question avec de nombreuses réponses. Mis à part ceux des autres réponses, certaines possibilités sont:
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Dans un jeu qui ne nécessite pas de saisie tactile à un endroit particulier, afficher le bouton "nouveau jeu" court immédiatement le risque que l'utilisateur démarre un nouveau jeu alors qu'il ne le voulait pas.
Super Meat Boy! n'a pas de bouton de redémarrage, il suppose simplement que vous souhaitez redémarrer jusqu'à ce que vous quittiez. Pour moi, dans ce jeu, cela sert à permettre à mon cerveau de se réinitialiser pour la prochaine tentative.
Geometry Wars 3 dispose d'un bouton de redémarrage rapide qui n'est visible que pendant une seconde ou deux pendant l'écran Game Over initial. Ce bouton n'est utilisé pour rien d'autre pendant le jeu, donc dès que vous mourez, vous pouvez redémarrer instantanément si vous le souhaitez. Sinon, vous accédez à la page des statistiques avec les options "quitter le menu principal" et "redémarrer".
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Faire en sorte que le joueur regarde son personnage mourir dans une séquence de mort élaborée, puis le faire répéter le contenu qu'il a déjà passé est une forme de punition . La punition et la récompense sont des outils essentiels dans la conception de jeux. Ce sont vos principales méthodes pour guider le joueur dans l'amélioration de son gameplay. Lorsque vous punissez le joueur pour avoir mal joué, vous lui apprenez à reconnaître ses erreurs et à les éviter. Donc, une petite punition de temps en temps peut être utile pour garder le joueur engagé.
Mais trop de punition peut rapidement se transformer en frustration. Vous souhaitez donc ajuster l'intensité de votre punition en fonction de la gravité de l'erreur.
La majorité des jeux, en particulier dans le secteur AAA, sont conçus de manière à ce que le joueur meure très rarement. La plupart des défis sont conçus dans le but que la plupart des joueurs les battent lors de leur première tentative. Vous ne voulez tuer le joueur que s'il commet une erreur grossière ou refuse de faire de gros efforts dans votre jeu. Donc, si le le joueur parvient à se faire tuer, la punition devrait être assez sévère. De cette façon, vous convaincrez le joueur de reprendre le jeu au sérieux. Alors montrez au joueur une animation élaborée où son personnage meurt, faites un lentfondu en noir, suivi d'un fondu tout aussi lent des mots "Vous êtes mort", mettez-les dans l'écran de chargement (ne vous embêtez pas à vérifier quels actifs sont déjà chargés - videz tout le niveau et faites-les souffrir par un rechargement complet) et les réapparaître à un point de contrôle qui était il y a quelques minutes.
D'autre part, il y a des jeux où le joueur est censé échouer encore et encore jusqu'à ce qu'il réussisse. Lorsque vous concevez une section dans un tel jeu, vous vous attendez à ce que même le joueur le plus qualifié échoue au moins quelques fois jusqu'à ce qu'il comprenne enfin comment battre votre section. Vous voyez souvent de tels jeux dans le secteur indépendant. Lorsque vous créez un tel jeu, la mort n'est pas une punition. C'est votre façon de dire aux joueurs qu'ils n'ont pas encore trouvé la solution. Donc, vous voulez garder la séquence de mort aussi courte que possible pour minimiser l'effet de punition et laisser le joueur réessayer dès que possible. Exemples:
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L'avocat du diable ici: c'est un mécanisme de dépendance.
Si vous passez beaucoup de temps sur un jeu, vous vous investissez. Ces 3 à 5 secondes ne vous suffisent pas pour arrêter ou pour mettre fin et vous obligent également à attendre avant de quitter. Cela construit à la fois le temps joué et retient l'attention sur le jeu pendant de courtes périodes pour amortir le temps de jeu et maintenir l'intérêt. Jouer à nouveau est la récompense à la fin d'un délai d'attente de 3 à 5 secondes.
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