Dans WoW (World of Warcraft), les joueurs ignorent toutes les descriptions de quête et spamtent aveuglément au "bouton d’attaque automatique", ignorent l’environnement, les traditions et les PNJ, car ils n’ont jamais existé. C'est-à-dire qu'ils entrent en "mode" mort cérébrale. Si vous demandez à quelqu'un ce qu'il a vu, il ne pourra plus se souvenir de rien. Sauf le numéro "Niv 60".
J'ai remarqué que dans mon jeu, si j'inclus beaucoup de mobs, c'est-à-dire 1 pack pour 10 secondes de distance parcourue, le même effet se produit. Les joueurs ignorent toutes les traditions et sont victimes d'amnésie.
J'ai également remarqué que si mon donjon démarre vide, par exemple les 30 premiers mètres, complètement dépourvu de foules, les joueurs se lancent dans le mode Lore Heavy et dépensent chaque centimètre carré pour tout trouver.
Question: Comment puis-je faire passer un joueur en mode Brain Normal (désir ardent de savoir) après la mort d’un groupe d’ennemis?
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Réponses:
Alors que les autres réponses vous donnent de bons conseils sur la manière d'atteindre votre objectif, j'aimerais que vous considériez un angle différent.
Expérience vs test de compétence
Les jeux peuvent être placés sur un axe allant de "l'expérience" au "test de compétence". Tous les vieux jeux d'arcade sont presque complètement du côté "test d'adresse". C'est compréhensible, si le joueur en colère n'est pas aussi important que cela, il vient de mettre 14 pièces dans la machine. Toutefois, les pièces de monnaie sont totalement inutiles pour les jeux à la maison, alors que le bouche à oreille ou un journaliste affirmant qu’ils en ont vraiment profité (= l’expérience) pourraient augmenter vos ventes. Les jeux ont toujours au moins un peu des deux. Le problème que vous décrivez est un choc des deux.
Vos joueurs sont en mode "test d’habileté", ce qui ressemble beaucoup au sport. Vous êtes "à fleur de peau", collé aux commandes, vous prenez constamment de nouvelles décisions. Manquer le bon moment aurait de mauvaises conséquences. S'il y a du texte sans rapport avec le chaos actuel, vous voulez juste vous en débarrasser pour pouvoir vous concentrer à nouveau sur la tâche à accomplir.
Maintenant, vous voulez qu'ils lisent la tradition, qui est plutôt du côté "expérience": Asseyez-vous dans le fauteuil, grattez la démangeaison que vous aviez, buvez une gorgée de votre boisson. C'est tout à fait un changement d'humeur, et ce n'est pas trop facile pour le cerveau. Pour être honnête, quand je lis "toutes les 10 secondes", cela sonnait incroyablement stressant au début.
Solution
Mon conseil serait donc de rendre le changement moins fréquent .
Emplacements sûrs ou dangereux
Par exemple, voyez comment de nombreux jeux de rôle le réalisent: affichez l'essentiel de la tradition dans une ville sûre, puis sortez dans le désert pour vous battre. Vous combattez dans un cachot sans trop d'interruptions de tradition. Vous battez le boss et maintenant le donjon est en sécurité , le joueur est plus à l'aise, alors c'est un bon timing pour laisser le boss vaincu révéler davantage de traditions. Mais même dans ce cas, dans beaucoup de cas, la plus grande partie de la progression de l'histoire se produit lorsque vous revenez dans la ville.
Histoire "pour aller"
Il est très amusant de raconter votre histoire "sur le chemin", mais ne le détruisez pas complètement! En fait, c'est vraiment intéressant si vous suivez le conseil d'écriture "montre, ne raconte pas": au lieu d'expliquer dans un texte comment cet homme est mort, il a été touché par une flèche et de la flèche, vous voyez que c'était un gobelin. demandez à votre groupe de le voir se faire tirer dessus par un gobelin quand ils entreront en scène.
C'est plus de travail cependant, vous devrez décider si cela en vaut la peine. Cependant, si cela ne vaut pas la peine, il est probablement préférable de demander au joueur de ramasser une pierre runique et le vieux sage de retour dans la ville la déchiffrera plus tard, au lieu d'interrompre le déroulement du combat. Cette rune est alors quelque chose pour lequel ils se sont battus, alors ils voudront probablement la lire - mais pas maintenant.
Réduire le nombre de commutations entre test de compétence et expérience réduira également le travail des joueurs qui ne jouent que pour la partie technique et ne se soucient tout simplement pas de l'histoire. En fin de compte, ce n'est pas comme si ces personnes paieraient moins pour votre jeu, car elles ne l'utilisent pas à 100%.
Prime
Je vous conseillerais de consulter la taxonomie des types de joueurs de Bartle . Par exemple, les traditions ne seraient généralement pas aussi importantes pour le type "Killer" ("Ils se développent grâce à la concurrence avec d'autres joueurs"), mais je m'attendrais à plus qu'une part équitable de ceux d'un MMORPG.
EDIT - Mélange santé
L'utilisateur Mooing Duck a mentionné un jeu dans lequel une histoire était racontée pendant que vous jouiez . Cela m'a fait comprendre que ma réponse pouvait être interprétée plus loin que prévu. Donc, pour que les choses soient claires: "Expérience" et "Test de compétence" ne sont ni l'un ni l'autre - c'est un axe et chaque moment de votre jeu se situera quelque part entre les deux. Les situations évoquées précédemment étaient plus orientées de part et d'autre de l'axe, mais ce n'est pas un problème. Le problème était de savoir où vous vous trouviez sur l’axe, souvent et brusquement.
Ce que Mooing Duck a mentionné est plus au centre. Être plus proche du centre vous permet de réduire la taille des commutateurs. Peut-être pouvez-vous même vous en débarrasser complètement, ce qui en fait une expérience vraiment cohérente (le sens général du mot "expérience" cette fois).
Cependant, vous travaillez sur un MMORPG. Les personnes qui ne sont intéressées que par la partie sportive - en décrochant un patron avec une équipe, à plusieurs reprises, parce qu'elles veulent s'améliorer - peuvent constituer une partie considérable de votre base de joueurs. Si votre narration est décente, mais pas excellente , ils pourraient facilement préférer aucune narration.
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Les joueurs filtreront mentalement toute information qui ne semble pas être pertinente pour atteindre l'objectif de la partie. Dans un MMORPG, l’objectif est de monter de niveau et d’acquérir du matériel. Tous les éléments du jeu sont jugés en fonction de leur utilité pour atteindre ces objectifs.
Si suivre le récit du jeu ne permet pas d'atteindre ces objectifs, les joueurs apprendront à l'ignorer.
Cependant, il existe des jeux dans lesquels les joueurs accordent beaucoup plus d'attention à la narration. Vous pouvez le voir principalement dans les RPG à joueur unique tels que les séries Mass Effect, Elder Scrolls ou Fallout. La raison en est que ces jeux incitent le joueur à prendre des décisions en fonction des informations qu'il a reçues via le récit. Et ces décisions peuvent avoir des conséquences à la fois de manière narrative (par exemple "Quels PNJ conviendront ou non avec cette ligne de conduite?") Et mécaniquement (par exemple "Quel contenu sera disponible en fonction de ma décision?"). Le joueur est donc obligé de suivre le récit afin d'obtenir les informations dont il a besoin pour prendre la décision qu'il souhaite prendre.
Donc, si vous voulez que vos joueurs suivent votre récit, assurez-vous qu'il contient des informations pertinentes pour les décisions qu'ils doivent prendre au cours de votre partie. Gardez à l’esprit que c’est quelque chose que vous devez apprendre tôt à vos joueurs et que vous devez renforcer en permanence. Lorsque vous surprenez le joueur avec une décision au milieu du jeu basée sur le récit qu'il a été entraîné à ignorer, il se sentira, à juste titre, trompé.
J'ai hâte de jouer à votre jeu.
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La réponse simple est: vous ne pouvez pas.
Certains joueurs apprécient les traditions, lisant sans arrêt une aventure fantastique et des scénarios étranges qui se déroulent devant eux. Les autres joueurs apprécient un casse-tête difficile qui les fait réfléchir, sans se soucier de la raison pour laquelle ils doivent le résoudre. D'autres veulent tuer des monstres faibles et devenir plus forts, afin de pouvoir éliminer ce dragon qui semblait intimidant.
Vous ne pouvez rien faire pour arrêter cela, et vous ne devriez rien faire . Tenter de manipuler tous les joueurs pour qu’ils pensent la même chose ne fera que faire en sorte que les gens détestent votre jeu.
Je suis une personne qui n'aime pas beaucoup lire en jouant à des jeux vidéo. S'il y a du savoir, il y a de fortes chances que je le passe. Si les développeurs du jeu ont décidé que j'étais un "zombie sans cervelle" et ont forcé le texte sur mon écran pendant plusieurs minutes, ce n'est que mon indice pour fermer le jeu et le jeter par la fenêtre, car ce n'est clairement pas fait pour moi (et les gens qui pensent comme moi).
Tant que les joueurs s'amusent, pourquoi est-il important qu'ils "aient un cerveau" ou pas?
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Laissez-les choisir combien ils voient
Oui, ils devraient pouvoir passer n'importe quel dialogue, pour ceux qui le souhaitent, mais c'est assez noir sur blanc - c'est plutôt sauter tout ou rien - c'est difficile ou impossible de dire à l'avance quelles informations seraient utiles ou intéressantes. .
Si vous séparez votre dialogue en niveaux, cela pourrait aider:
S'en tenir aux choses intéressantes
Certains jeux ont peut-être une tradition très intéressante, mais ensuite ils commencent à me parler de la femme d'un fermier qui est allée cueillir des baies la nuit dernière, mais n'est jamais rentrée à la maison, et à quel point ils s'aiment et combien elle est fidèle et qu'elle vient toujours à la maison, et il était proche de ce camp de bandits, et il est très inquiet pour elle, etc., etc., etc. - à ce moment-là, je ne cesse pas de me soucier de ce morceau de dialogue spécifique, mais aussi de tous les dialogues de ce jeu.
Tenez-vous-en à ce qui est réellement intéressant, ne vous contentez pas de remplir des pages de texte, vous estimez que vous devez expliquer chaque détail en détail: un simple "Peux-tu aller chercher ma femme? Elle est allée cueillir des baies près du camp des bandits." fera très bien si vous n'avez pas beaucoup d'intéressant à dire à ce sujet.
Cela s'applique également à votre légende principale. Dans certains cas, il serait peut-être préférable de supprimer certains détails moins importants pour obtenir une histoire plus concise et plus digeste. Bien que trouver un bon équilibre entre trop peu et trop de détails serait probablement un sujet à part entière. Vous pouvez combiner cela avec le point ci-dessus - laisser les joueurs choisir combien ils voient.
Divisez-le en morceaux d'octets
N'essayez pas de dire aux joueurs un morceau géant de votre histoire à la fois.
Laissez-les rencontrer régulièrement un PNJ, un livre ou quoi que ce soit pour leur donner un peu plus d'informations.
Essayez également de vous en tenir à ce qui est réellement pertinent par rapport à ce qui se passe actuellement.
Faites plus que du texte défile
Un jeu n'est pas un livre.
Vous allez perdre l'intérêt de beaucoup de joueurs si vous vous attendez à ce qu'ils arrêtent le jeu et restent assis à lire pendant un moment. Avoir une voix décente acteur lire le dialogue est beaucoup, beaucoup mieux, mais ne résout toujours pas le problème sous-jacent.
Au lieu de cela, montrez-leur des cinématiques - eh bien, un jeu n'est pas un film non plus, mais une cinématique est bien mieux que certains PNJ qui discutent.
Ou avoir un dialogue pendant le jeu . Cela peut être quelques mots ici ou là, ou il peut s'agir de paroles continues. Bien qu'il y ait quelques mises en garde:
Texte de saveur
On peut raconter toute une histoire en utilisant une ou deux phrases pour chaque objet, et les joueurs sentiraient qu’une partie de l’histoire s’ils savaient que la lame qu’ils utilisaient appartenait à ce grand seigneur de guerre dont vous leur avez parlé.
Et peut-être que l'objet lui-même a un effet correspondant à ce que vous avez dit à propos de ce personnage.
C'est aussi le monde du jeu
Oui, votre histoire pourrait être intéressante, mais elle sera probablement vite oubliée si elle semble déconnectée du gameplay.
Si, au contraire, la légende parle de ce personnage qui était dans une guerre où il s'est blessé à la jambe, et quand on voit ce personnage, on peut voir la cicatrice, on marche avec une boiterie, et peut-être que cette information est incorporée à un patron -fouler avec ce personnage d'une certaine manière, ça va être beaucoup plus mémorable.
Ou si vous parlez d'une civilisation passée, et vous pourriez être cool de trouver certains de leurs artefacts, des glyphes sur les murs, une de leurs villes, l'un des derniers membres restants, etc.
Ou la tradition parle d'une grande bataille, et plus tard, vous visiterez le site de la bataille.
Vous pourriez aussi avoir ce que vous faites sur le monde - peut-être que vous retournez dans un village après avoir fait des quêtes pour eux, et que vous voyez réellement les effets à long terme de ce que vous avez fait - peut-être que vous trouvez les villageois qui vont plus loin dans la forêt après avoir vaincu les bandits.
L’aspect le plus important ici est peut-être les effets de votre intrigue sur le monde du jeu . Si votre histoire parle du renversement d’un dirigeant diabolique impitoyable, ce ne serait pas très convaincant si tous les gens que vous rencontrez ne font que passer au jour le jour. Dans la vie de tous les jours, tout semble "normal" et les quêtes n’y sont pas liées. Ce serait beaucoup plus convaincant si vous rencontriez constamment les soldats de ce souverain et que vous les trouviez surtout tourmentant des innocents, si vous trouviez des villages détruits par le feu et si les quêtes avaient généralement lieu à la suite de ce que le souverain avait fait - soit un peu directement (tuer des soldats occupant une ville) ou indirectement (tuer des bandits, ce que les villageois ne peuvent pas faire eux-mêmes parce que le dirigeant a enrôlé ou tué tous les hommes valides de ce village).
Vous ne pouvez pas garder tout le monde intéressé
Certains ne peuvent tout simplement pas se soucier du gameplay et ce n'est pas grave.
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J'aime TomTsagks répondre.
Mais je veux ajouter: indiquez qu'il y a une tradition à trouver. J'aime beaucoup les traditions, mais si je suis dans un cachot, je ne l'attends pas toujours, alors je ne le cherche pas. Cela peut devenir moins évident par la suite, mais tirez-les, il peut y avoir quelque chose à trouver.
Utilisez la tradition pour rendre le jeu plus facile. Donnez des indices aux énigmes ou aux faiblesses du prochain patron. De cette façon, les gens n'auront pas à le lire, mais s'ils décident de le chercher et le lisent, ils ont un avantage.
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Une réponse pratique: évitez les longues expositions . Les gens viennent généralement à un jeu pour jouer , pas pour lire. S'ils voulaient lire un mur de texte, ils auraient pris un livre. Ils ne sont peut-être pas opposés à la lecture ponctuelle de brèves choses, mais ils ne résistent pas à un texte dans lequel vous décrivez de manière fleurie les mêmes clichés et clichés fantastiques qu’ils ont lus des milliers de fois auparavant.
Habituellement, dans les parcs à thème MMO, le plaisir commence lorsque vous êtes assez haut placé, après avoir été dépouillé de la peau de rat pour les PNJ, le temps est donc doré et personne ne veut prendre autant de temps pour lire une histoire lente à commencer ils ignorent l’histoire pendant un moment et, avant même qu’ils s’en aperçoivent, ils ont sauté toutes les informations non superflues qui les ont conduits au jeu final, et ils ne comprennent rien à ce qui se passe dans la point culminant, alors ils continuent à sauter toutes les choses vraiment intéressantes, car sans comprendre le reste de l'histoire, ce n'est pas aussi intéressant. Ils ont encore du plaisir parce que le gameplay final en vaut la peine, et ils n'ont pas été épuisés en sautant rapidement le premier remplissage.
Ce que j'essaie de dire, c'est que si les gens veulent jouer, ils vont jouer, et si les gens veulent se détendre, se calmer et peut-être perdre un peu de temps à lire, ils liront. Si vous faites en sorte que votre histoire soit compréhensible de manière "hors ligne" ou "asynchrone", les joueurs iront après les expositions de votre jeu après avoir terminé tout le reste et non l'inverse.("lisez mon long discours sur pourquoi je suis si dur et le chef de notre faction avant d’aller sur ce champ de bataille gigantesque pour frapper des monstres gigantesques!"), de nombreux joueurs essaieront de lire pendant les temps morts inévitablement entre les activités, tant que la quantité d’expositions ne leur fait pas peur (comme dans le cas, n’écrivez pas de "livres ingame" de plusieurs pages, car peu de joueurs ont tendance à les lire). Faire en sorte que l'exposition se produise sur les parties "après l'apogée" du jeu, par tranches très espacées de deux paragraphes au plus absolu augmentera la probabilité que les gens s'intéressent à votre histoire. Les gens semblent encore plus réceptifs aux traditions qu'on leur livre phrase par phrase (pensez à la description de la carte Magic: The Gathering, à la description de l'équipement de Dark Souls, etc.),se souciant de la tradition.
Une autre technique possible serait de créer des dialogues réels. L'une des raisons pour lesquelles beaucoup de gens ignorent les dialogues des PNJ est parce qu'ils ne sont pas vraiment des dialogues et qu'ils jouent pour vivre leur histoire et qu'ils n'entendent pas les monologues de quelqu'un d'autre . Le joueur aime l’agence. C’est pourquoi il joue à un jeu et ne regarde pas un film, alors pourquoi ne lui demandez pas de donner son avis sur ce qu’il pense de ce qu’il lit?L’arbre de dialogue qui en résultera sera compliqué, mais laisser les PNJ parler en petits morceaux, puis demander au joueur comment réagir avec des choses qui ne sont pas seulement des options sans signification oui / non, ou des options pour acquérir plus d’informations qui révèlent plus d’options pour en acquérir davantage. Les informations sur les remplisseurs, qui pourraient être parfaitement ignorées, même par les joueurs adeptes de longue date, sans le dialogue de présentation de quête apparaissant uniquement après leur audition, pourraient augmenter l'engagement de votre joueur. Vient à l'esprit une option de dialogue dans FTL: Faster Than Light, où le texte généralement inutile après la première lecture du texte de type décrit une planète avec X (où X est un nombre aléatoire), puis demande au joueur dans la fenêtre de dialogue suivante comment il y a beaucoup de lunes. S'ils répondent correctement, ils sont récompensés, sinon ils sont punis. Cela envoie un signal clair et enseigne que vous devriez lire les textes de saveur plus souvent, ce qui ferait partie intégrante du jeu si cela se produisait plus souvent, mais dans sa forme actuelle, il s'agit principalement d'une "farce" du côté du développeur. Si, pour la plupart, vous présentez à votre joueur des choix simples, oui ou non, le oui étant toujours la bonne option, les joueurs apprendront simplement à appuyer sur Oui à chaque fenêtre de dialogue. Cependant, si vous leur demandez s'ils veulent capturer le convoi de fournitures militaires de Neutralnation et risquer la guerre, torturer des prisonniers d'Evilnation ou insulter le NPC pour leur insolence, alors peut-être qu'ils voudront peut-être lire le texte au-dessus des options de dialogue. pour savoir pourquoi diable vous avez atteint cette situation. En d'autres termes, les gens seront beaucoup,
Alternativement, proposez votre histoire de manière passive en montrant, sans rien dire.. Si votre joueur voit deux énormes statues de pierre de géants s'affronter à l'arrière-plan, chacune ressemblant aux statues que l'on peut trouver dans de nombreux temples dédiés à différents dieux, ils comprendront qu'il y a presque instinctivement des conflits entre ces deux dieux. Ils peuvent comprendre que ce ne sont pas des statues régulières, et en fait, ce sont les corps de ces deux dieux, qui se sont battus pendant si longtemps, ils ont tous deux pétrifié avant même de pouvoir finir le combat; Certains joueurs auront peut-être besoin d'indicateurs supplémentaires pour comprendre quelque chose de ce type, mais ils commenceront tous à comprendre pourquoi les disciples de chacun de ces deux dieux sont des ennemis. Et il ne leur fallut que quelques secondes pour regarder autour de lui pour arriver à cette conclusion sans avoir à subir des paragraphes et des paragraphes de prose pourpre! Waouh, c'est efficace!
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Que diriez-vous d'inclure des quêtes et des énigmes avec des récompenses facultatives supplémentaires qui impliquent des traditions de jeu? De cette façon, vous les récompensez avec les objets qu’ils désirent et ils porteront une attention particulière à la tradition du jeu.
Voici un exemple. Imaginez que votre jeu est dans la Grèce antique. Sur 25 symboles, 3 symboles sont mer, cheval et trident. Et le puzzle vous demande de sélectionner 3 de ces symboles.
Modifier comme suggéré par NotThatGuy:
En effet, il est très difficile de les équilibrer. Cependant, il existe un moyen de réduire l'impact de tout problème d'équilibrage. Dites, si vous gagnez deux pièces de butin dans le donjon, une troisième pièce dépendra de la tradition. Faites-le connaître dès le départ et rendez-le facultatif avec un délai d'attente. Donc, si le joueur était attentif, il obtiendrait le butin, sinon, il n'y aurait plus de temps pour revenir en arrière ou google la réponse. Une sorte de génération de questions aléatoires aiderait également contre les recherches sur Google.
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Je peux penser à plusieurs manières de rendre la tradition "plus facile" pour vos joueurs:
Essayez d’utiliser des scènes coupées ou des dialogues parlés par rapport au texte écrit. Si vous avez absolument besoin de texte, le groupe Nielsen Norman a publié un article sur la création d'un texte destiné aux utilisateurs peu alphabétisés.
Essayez de limiter la quantité de connaissances utilisées dans votre jeu. Normalement, dans un film, la tradition n'est révélée que lorsque cela est nécessaire à l'histoire. Donc, si vous faites face à un patron ou que vous entrez dans une nouvelle zone, vous pourrez peut-être exposer des informations comme un indice plutôt que comme un vidage d'informations.
Si vous utilisez des cinématiques et / ou des dialogues parlés, essayez de placer des médias plus longs après des événements pénibles. Si vous venez de vaincre un patron qui a pris plusieurs vies à battre, vous serez plus enclin à vous détendre les doigts et à regarder une cinématique.
L'humour, même s'il ne convient pas à toutes les situations, peut donner envie aux gens d'écouter des histoires, ne serait-ce que pour un rire ironique de temps en temps. (Points bonus: si une phrase humoristique devient populaire, elle devient un excellent matériau de marque)
Si vous avez des quêtes générées au hasard, ce qui, je suppose, sera commun pour un MMORPG, faites l'inverse du conseil précédent. Faites en sorte que l’objectif soit clair et simple, utilisez un maximum de 3 phrases pour décrire ce qui doit être fait.
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Ne faites pas votre savoir passif.
Pensez-y comme à la lumière. Vous êtes dans une pièce sombre et éclairée, pleine de nuances et de subtilité, et vous êtes soudainement frappé par un éclat de lumière, la lueur criarde du combat. Lorsque vous avez terminé, vos yeux sont toujours habitués à la lumière. Si votre histoire fait toujours partie de la pièce sombre, ils ne le sentiront jamais.
La tradition doit les atteindre, pas seulement attendre patiemment dans le noir.
La meilleure façon de le faire dépend de la technologie à votre disposition et de votre style d’écriture. Les jeux Final Fantasy avaient tendance à le faire avec de belles scènes de scènes. Diablo II a poussé cela à l'extrême, où l'histoire est presque entièrement dans les cinématiques. D'autres pourraient trouver efficace que l'histoire conduise les joueurs à la tâche suivante.
Aux débuts d'Everquest, un MJ prêtait de temps en temps une histoire pour le jeu de rôle, qu'il s'agisse d'un visiteur surprise des PNJ lors d'un mariage ou d'un dragon qui ne serait pas à sa place. Cela n'arrivait pas souvent, mais c'était juste assez pour donner l'impression que la tradition était vivante et tendre la main à vous.
Vous pourriez avoir un système de savoir où le savoir joue en fait un rôle dans la façon dont vous allez traverser le donjon. Cela vous donne ensuite des informations sur la qualité de leur écoute. S'ils n'écoutent pas bien, faites-leur peut-être plus de rappels.
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Rendez la tradition intéressante et les gens s’y intéresseront.
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