Je travaille sur une idée / concept pour un jeu multijoueur que je souhaite développer après mon analyse fonctionnelle mais je pense toujours à un moyen de mettre en place un système de combat correct et équitable entre les nouveaux joueurs et les joueurs existants.
Un joueur peut créer un nouveau village / ville une fois, n'importe où sur une carte ( c'est la clé! ). Il y a une période d'attaque où les joueurs peuvent s'attaquer mais je veux limiter la possibilité que des joueurs plus avancés puissent attaquer les débutants et les empêcher de grandir. Tribal Wars, par exemple, le fait en créant de nouveaux villages plus éloignés des joueurs les plus avancés. Dans mon cas, un utilisateur peut créer sa ville n'importe où sur la carte, donc je recherche une solution équitable pour tous les joueurs.
Quelques exemples de systèmes de combat utilisés dans d'autres jeux auxquels j'ai pensé:
- RuneScape
Tout joueur dans une plage de niveau particulière de votre niveau de combat peut être attaqué dans le désert. La portée est calculée en prenant votre niveau de combat actuel et en ajoutant ou en soustrayant le niveau actuel de Wilderness dans lequel vous vous trouvez.
- Guerres tribales
Chaque nouveau joueur se voit attribuer un nouveau village à la frontière des joueurs précédents. Ainsi, les joueurs plus âgés et plus longs sont au centre tandis que les nouveaux joueurs sont plus loin d'eux, à plusieurs reprises. Le système de combat est basé sur la distance entre 2 villages, donc si les joueurs plus âgés veulent attaquer un nouveau joueur, il faudrait beaucoup plus de temps pour attaquer ces joueurs pour moins de récompenses.
la source
Réponses:
À ce stade, il y avait de bons exemples de prévention des bashing bashing, donc je veux suggérer une approche différente: encourager la protection des lowbies.
Les seuls dangers du joueur de haut niveau sont essentiellement d'autres joueurs de haut niveau. Il est peu probable que de nombreux niveaux inférieurs se rassemblent pour attaquer quelqu'un de plus haut.
Donc, pour garder une longueur d'avance sur les ennemis, son économie doit soutenir une armée essentiellement croissante, tandis qu'il doit développer son économie pour soutenir cette croissance.
C'est pourquoi de nombreux joueurs de haut niveau ont tendance à piller (ou à "exploiter") des joueurs de bas niveau, car l'armée est là, tout en abusant de l'économie des joueurs de niveau inférieur.
Au lieu de "l'agriculture", que se passe-t-il si vous donnez la possibilité de pactes défensifs? Les nouveaux joueurs cherchent à se protéger des joueurs de niveau supérieur, qui en retour donnent une petite quantité de leur production ou peut-être juste quelque chose créé à partir de rien (ressources et / ou quelque chose comme des points vassaux). Cela augmenterait l'économie du niveau supérieur, tout en ne gaspillant pas le potentiel militaire de l'agriculture.
Il s'agit moins du système de combat. Il lui suffirait de permettre le support d'autres joueurs.
De plus, lorsque quelqu'un essaie d'attaquer les vassaux, le joueur peut frapper contre la base des autres, tandis que son armée est hors de l'agriculture de base.
À un moment donné, le vassal pourrait essayer de devenir indépendant (peut-être d'avoir des vassaux par lui-même), mais les nouveaux joueurs pourraient décider de leur propre chef. Cela pourrait conduire à une dynamique intéressante dans le jeu.
la source
La construction de base et le multijoueur intégré sont deux fonctionnalités qui ne vont pas très bien ensemble.
Une option consiste à permettre aux nouveaux joueurs de progresser très rapidement. Donnez-leur les outils et les ressources pour se défendre après un temps de jeu très court. La progression ultérieure est soit horizontale (plus de variété, mais toutes les options nouvellement déverrouillées sont des compromis qui sont différents mais pas strictement meilleurs que les options de départ) ou se concentre principalement sur les capacités offensives.
Un autre est de décourager les joueurs de choisir des débutants en utilisant vos mécanismes de risque et de récompense. Limitez le nombre d'attaques qu'un joueur peut effectuer dans un laps de temps donné et donnez-leur très peu ou pas de récompense pour avoir attaqué des lowbies. Assurez-vous que pour maximiser leurs récompenses, ils devront dépenser les attaques limitées qu'ils ont contre les adversaires les plus forts du monde. N'oubliez pas non plus vos mécanismes de risque. Si le risque que l'on prend en attaquant un lowbie est beaucoup plus faible que le risque en attaquant un ennemi égal ou supérieur, alors il peut toujours être logique d'attaquer les lowbies. Assurez-vous donc que le risque de l'attaquant n'est pas linéairement proportionnel à la force du défenseur.
la source
Résumant un peu la réponse, il y a une question sous-jacente plus générale: comment rendre les choses engageantes pour les nouveaux arrivants et les experts? Voici quelques études de cas intéressantes:
1. Complexité de l'adhésion
Une méthode que j'aime particulièrement est la complexité de l'adhésion. Comme exemple simple:
Dans la série Civilization (entre autres jeux 4X), les villes peuvent modifier leur sortie de ressources en fonction de l'affectation de la population à travailler des tuiles particulières. Cela peut donner au joueur un contrôle incroyablement détaillé, mais cela peut également devenir très fastidieux à gérer dès le début (surtout lorsque vous êtes un nouveau joueur).
Civ implémente une complexité opt-in. Il fournit une implémentation par défaut moyenne que le joueur n'a pas besoin de gérer; mais cela permet également au joueur de remplacer la valeur par défaut s'il choisit de s'engager dans cette corvée fastidieuse. Il a même des niveaux de complexité:
Cela crée une approche incroyablement intuitive.
Les approches compliquées sont cachées pour les joueurs à moins qu'ils ne le recherchent . Cela permet d'obtenir le meilleur des deux mondes: les joueurs qui ne s'en soucient pas ne sont pas gênés, les joueurs qui s'en soucient le font à leur manière.
Comme deuxième exemple, considérons EVE Online . Dans une vaste carte des systèmes solaires, chaque système avait une note de 0 à 1 (par incréments de 0,1).
La cote de sécurité était clairement visible pour chaque système. Les joueurs pourraient éviter de descendre en dessous d'un certain niveau de sécurité, s'ils se sentaient mal à l'aise de le faire.
Cependant, nullsec était beaucoup plus rentable, en particulier parce qu'il était si difficile de survivre. Les ressources qui n'étaient disponibles que dans les régions à faible sécurité seraient beaucoup plus chères, et donc beaucoup plus rentables à exploiter.
La principale conclusion à retenir ici est quand il y a une situation pro vs con (contrôle accru vs augmentation de l'ennui, ou profit accru vs moins de protection), donnant au joueur la liberté de choisir son approche garde tout le monde heureux .
2. Jeu symétrique opt-in
Vous pouvez souvent voir une symétrie dans gemplay: si un joueur veut attaquer les autres, il devra également se défendre contre les attaques des autres.
Cela peut être fait via l'activation. Un exemple simple est World of Warcraft:
Sur les serveurs non compatibles PVP, il y avait toujours la possibilité de s'engager dans un combat PVP. Cependant, cela nécessitait le consentement des deux joueurs (direct ou indirect).
En termes très simples, les deux joueurs devaient définir leur "drapeau PVP" afin d'être attaquables par l'autre partie.
La principale conclusion à retenir ici est que le consentement mutuel empêche l'un ou l'autre adversaire de se sentir lésé .
3. Défiez vers le haut, pas vers le bas.
Je jouais sur GameKnot (échecs en ligne) il y a des années. Il y a un énorme fossé entre les joueurs d'échecs occasionnels et les grands maîtres. Le système avait besoin de ligues à plusieurs niveaux afin d'assurer des compétences d'échecs à peu près égales.
Cela a été fait via une cote ELO. En termes simples, c'est un nombre qui augmente lorsque vous gagnez et diminue lorsque vous perdez (le montant gagné / perdu dépend du classement de votre adversaire par rapport au vôtre).
Cependant, une fonctionnalité intéressante a été ajoutée pour les tournois en particulier:
Cela crée une option intéressante pour les joueurs: essayer de jouer dans les grandes ligues. Sauter dans la partie profonde est un bon moyen d'apprendre les cordes (pour certaines personnes au moins), ils ont donc veillé à ce que les joueurs puissent le faire.
Cependant, le contraire (jouer dans les petites ligues) a été empêché, car un joueur de haut rang pourrait facilement ruiner le plaisir des joueurs de rang inférieur.
La principale conclusion à retenir ici est que l'opprimé doit consentir à jouer à un jeu où il est l'opprimé .
4. Correspondance d'équivalence
Ce n'est qu'une courte comparaison.
Dans World of Warcraft , les champs de bataille PVP seraient classés entre parenthèses, en fonction du niveau du joueur:
C'était nécessaire (en raison de la croissance exponentielle de la puissance dans les niveaux), mais ce n'était pas une solution parfaite. Il a créé un métagame: les minets . Ce sont des caractères spéciaux que les joueurs prendraient au niveau maximum d'une tranche (19,29,39, ...) afin d'avoir le dessus statistique sur les autres joueurs. Les minets ont ensuite reçu un équipement statistiquement supérieur (et extrêmement rare) afin de maximiser leur avantage.
Au pire, les minets joueraient contre d'autres minets et ce serait un jeu équitable. Au mieux, ils joueraient contre des joueurs de rang inférieur contre lesquels ils pourraient facilement gagner.
Parce que les jeux PVP n'accordaient pas d'XP, les minets (qui ne jouaient que PVP) ne monteraient jamais de niveau et pourraient rester au sommet de leur catégorie.
Plus tard, ils ont résolu ce problème en donnant de minuscules augmentations d'XP pour jouer au PVP, pour finalement faire passer les minets à la prochaine tranche. C'était une amélioration massive, mais toujours pas parfaite.
Comparativement, Guild Wars 2 avait une solution beaucoup plus intéressante qui n'était pas sujette à ces abus. Au lieu de diviser leur base de joueurs entre parenthèses, ils ont fait passer chaque joueur au niveau maximum.
À l'intérieur du champ de bataille PVP, tout le monde avait le même niveau. Vous ne pouviez pas voir de différence entre les personnages en fonction de leur niveau. Le jeu était un jeu d'adresse, à la fois dans la conception des personnages (statistiques) et le gameplay (combat).
Notez que l'équipement n'a pas été entièrement annulé. Il y avait encore du matériel PVP meilleur et pire. Mais en augmentant les statistiques, un joueur de niveau 20 qui a été augmenté au niveau 80 recevrait l'équivalent de niveau 80 de son équipement de niveau 20, ce qui a fait beaucoup en termes de nivellement du terrain de jeu.
La principale conclusion à retenir ici est que le fait de niveler le terrain de jeu peut éliminer les différences non basées sur les compétences, réduisant le jeu à une compétence, pas à un équipement acquis .
Pour votre jeu
Il existe de nombreuses façons de niveler le terrain de jeu, tout en s'adressant aux joueurs nouveaux et expérimentés. Essayons maintenant de les implémenter en fonction de votre jeu particulier.
Les joueurs choisissent leur propre emplacement sur la carte. Si un joueur pouvait voir des régions dangereuses (c'est-à-dire avec des adversaires de haut niveau), il pourrait choisir s'il voulait être proche de ces joueurs.
Cela peut se faire via les ressources:
Cela peut également être fait via la conception de la carte:
Ou même par des conséquences indépendantes:
Si votre jeu implémente une fonction de réputation, attaquer des joueurs de bas niveau pourrait ruiner la réputation du joueur. Notez qu'il doit y avoir un inconvénient important à avoir une mauvaise réputation. Les joueurs qui ne jouent pas déjà au jeu de réputation ne sont alors pas punis de ruiner leur réputation inexistante.
Une ville ne peut être attaquée qu'une fois qu'elle a construit une caserne. Jusque-là, c'est une ville paisible qui ne peut être ni envahie ni attaquée.
Cela donne aux joueurs la possibilité de se retirer du combat.
Si vous le souhaitez, vous pouvez éventuellement forcer les joueurs à quitter le jeu pacifique en faisant de la caserne une condition pour progresser davantage dans le jeu. Mais le joueur doit être conscient qu'il ouvre la porte au jeu PVP.
Les villes reçoivent une cote militaire (semblable à la façon dont, par exemple, Stellaris fournit la puissance estimée de la flotte). Ceci est calculé en fonction de la propriété et des défenses du joueur.
Les joueurs ne sont pas en mesure d'attaquer des villes avec une cote militaire nettement inférieure.
Les joueurs peuvent attaquer des villes avec une cote militaire plus élevée.
Cela crée une courbe de protection: plus un joueur devient puissant; moins il est capable d'attaquer les joueurs débutants.
Lorsqu'un joueur de niveau supérieur attaque un joueur de niveau inférieur, ce joueur de niveau inférieur est boosté pour correspondre au niveau du joueur de niveau supérieur. Lorsqu'un joueur de niveau inférieur attaque un joueur de niveau supérieur, personne n'est boosté.
En bref: le joueur défenseur sera toujours boosté (mais pas baissé) au niveau du joueur attaquant.
Alternativement, vous pouvez dissuader les joueurs de haut niveau d'attaquer les joueurs de bas niveau en supprimant les récompenses. Dans la plupart des RPG, un joueur n'obtient plus d'XP pour avoir tué des ennemis plusieurs niveaux plus bas que lui, spécialement pour empêcher les joueurs d'attaquer des adversaires trop faciles.
Cependant, cela ne protège pas contre le chagrin (attaquer des joueurs de bas niveau sans autre avantage que de ruiner l'expérience de jeu de l'autre joueur).
la source
Vous pouvez utiliser quelque chose comme Elo Rating System
Pour que les joueurs puissent s’attaquer en fonction de leur portée elo.
Pour clarifier les choses:
Supposons que playerOne attaque playerTwo sachant qu'ils sont dans la même gamme elo. Supposons maintenant que playerOne armée se compose de 100 soldats (ce qui rend les choses aussi génériques que possible cz je sais qu'il devrait y avoir plus de conditions et plus d'unités) et playerTwo Army se compose de 80 soldats.
PlayerOne armée a tué 60 soldats et playerTwo army a tué 40 soldats.
Ainsi, les nouveaux elo des joueurs sont calculés par exemple comme ceci
Et bien sûr, dans l'exemple réel, chaque unité devrait avoir un facteur ajouté au calcul elo qui reflète sa force.
Pour en revenir à la question, les nouveaux joueurs peuvent attaquer et être attaqués par des joueurs avec moins de 1000 elo par exemple.
la source
Vous pouvez essayer de décourager les joueurs en introduisant une sorte de système de karma / moral.
Un joueur qui attaque un ennemi beaucoup plus faible perdra son karma. Le karma serait gagné chaque jour / heure / X, ou lorsque vous vous battez avec des joueurs de niveau similaire, ou lorsque vous dépensez de l'argent dans le jeu, ou lorsque vous aidez des alliés - essentiellement ce qui correspond à votre thème.
Maintenant, le karma pourrait affecter le combat (les troupes avec un karma faible sont moins efficaces), le pillage (les troupes avec un karma faible détiennent moins de ressources), la production, empêcher certaines actions, augmenter le karma gagné par les ennemis lors de l'attaque d'un joueur avec un karma faible ... Les conséquences dépendent de à quoi vous voulez que votre gameplay ressemble.
Vous pouvez également faire un virage à 180 degrés et fournir aux utilisateurs un système de mentorat. Les mentors aideraient les joueurs d'une manière ou d'une autre (par exemple en leur envoyant des ressources ou des troupes ou en coordonnant leurs attaques). Cela affecterait à son tour leur production, leurs capacités de combat, etc.
Je préférerais probablement l'idée de mentorat; cela pourrait rendre votre communauté moins toxique (car le jeu encourage les interactions positives), ou rendre votre gameplay beaucoup plus chaotique / trompeur (parce que vous aidez les autres, mais vous devez vous assurer qu'ils ne vous poignardent pas dans le dos).
La dernière chose que vous pourriez envisager est de fournir une option (très) bon marché pour minimiser les dégâts et le gain de l'ennemi (par exemple, la cachette de Tribal Wars). Les joueurs attaquent les autres pour obtenir des bénéfices. Si attaquer un autre joueur ne rapporte aucun profit, cela signifie que les unités perdent réellement de l'argent (car elles pourraient être ailleurs, faisant du profit). Si le joueur est capable de se faire rapidement une mauvaise cible, il sera beaucoup plus sûr.
la source
Vous devez ajouter un moyen pour les nouveaux joueurs faibles de nuire aux intimidateurs. Que diriez-vous d'une guerre asymétrique?
Notre village a été perquisitionné, ils ont volé de la nourriture et de l'or, et ont tué 5 de nos paysans. Permet de s'amuser avec la guérilla.
Ils continuent de nous attaquer!
Il ne comprend pas le message.
Ils continuent de venir!
Il continue de nous jeter son armée
Pour que cela soit vraiment satisfaisant, vous devriez ajouter des dégâts estimés aux messages de statut du nouveau joueur, quelque chose comme "Un de nos gars a brûlé un dépôt dans noobslayercity, détruisant 1750 unités de nourriture. Nous estimons que les réparations prendront 6 jours et coûteront environ 24 000 pièces d'or. "
la source
Donc, c'est surtout mon point de vue en tant que joueur, pas en tant que développeur, mais la meilleure option que je vois est:
Utilisez un système de notation quelconque et faites correspondre les joueurs sur cette base.
C'est ce que fait la grande majorité des jeux «esport», comme la plupart des MOBA et FPS. Cela présente quelques avantages importants:
Il présente également quelques inconvénients:
Vous pouvez également combiner cela avec d'autres facteurs pour décourager les choses comme le smurfing (création de comptes supplémentaires juste pour jouer avec une note inférieure) ou le bizutage général. Les options comprennent:
la source
J'ai créé un jeu qui nécessite que le joueur 1 soit dans une plage de niveaux donnée au joueur 2 pour se battre.
Voici quelques contraintes que j'ai mises:
Je ne laisse pas les joueurs combattre de vrais joueurs jusqu'à ce qu'ils atteignent un certain niveau. Cela leur permet de comprendre le jeu de base avant d'être vulnérable dans les combats.
Les joueurs progressent très rapidement dans les premiers niveaux, donc les joueurs plus forts ne peuvent pas rester aux niveaux inférieurs.
Le saut de niveau ralentit à mesure que le jeu progresse.
La gamme de niveaux augmente à mesure que le niveau du joueur augmente. Ainsi, par exemple, les joueurs de niveau 5 ne peuvent voir que les joueurs de niveau 4, 5 et 6. Mais les joueurs de niveau 100 peuvent voir des joueurs entre 80 et 120. Cela a contribué à augmenter le nombre de joueurs "combattables" qui étaient disponibles lorsque le jeu était Nouveau.
Avantages:
Facile à mettre en œuvre
Cela a fonctionné remarquablement bien pour ma situation
Considérations:
Le développement de la force de combat est intégré au jeu. Une partie de l'avancement dans les niveaux consiste à effectuer des tâches qui font progresser la force du joueur. Par exemple, pour exécuter une tâche, le joueur doit acheter un navire, ce qui augmente sa force. Si tôt, tous les joueurs développent la force de la même manière.
Dans un nouveau système avec peu de joueurs, il peut n'y avoir personne pour que les joueurs à certains niveaux se battent. Peut-être que cela pourrait être surmonté par des joueurs IA ou quelque chose.
Dans ma situation, cela a accidentellement bien fonctionné. Un certain pourcentage de joueurs obtiennent quelques niveaux et quittent. Il y a toujours certains de ces joueurs non-joueurs et ils sont disponibles pour les joueurs de bas niveau à combattre. Les joueurs qui combattent les joueurs non-joueurs ne savent pas que ces joueurs ne sont pas joués.
Connexes: Dans ce jeu, lorsque les joueurs ne jouent pas, d'autres joueurs peuvent les combattre. Si les joueurs sont souvent hors ligne, ils peuvent en fait monter de niveau lorsque quelqu'un les combat. Ainsi, parfois, les joueurs les plus faibles peuvent progresser en ne jouant pas beaucoup.
Aditionellement:
Quelques notes supplémentaires basées sur la discussion.
La plage de niveaux est en fait asymétrique vers le haut. Disons par exemple qu'un joueur de niveau 80 pourrait choisir de se battre contre des joueurs de niveau 100 mais ne peut se battre que pour dire des joueurs de niveau 70.
Deuxièmement, sur la page d'accueil, il affiche une liste des joueurs qui vous ont combattu pendant votre absence et le résultat du combat. Vous pouvez combattre n'importe qui sur cette liste. Donc, même si vous ne pouviez pas normalement voir cet adversaire, vous pouvez toujours riposter.
Troisièmement, vous pouvez cliquer sur n'importe quel adversaire et voir son statut et les "boosts" de combat dont il dispose. Ainsi, vous pouvez avoir une idée approximative de la façon dont un combat pourrait se terminer. Cela permet aux joueurs de niveau inférieur d'accéder au risque de combattre un joueur de niveau supérieur. L'avantage de combattre un joueur de niveau supérieur est qu'il a de meilleures gouttes, plus d'argent, etc.
Mais, l'algorithme de combat a également un élément aléatoire, donc un joueur moins qualifié pourrait battre un joueur plus qualifié si la chance était en leur faveur.
Pour faire court, cette solution a bien fonctionné pour ma situation.
la source
Faites en sorte que vous ne puissiez attaquer et être attaqué que par d'autres joueurs dans une plage de niveaux. Vous pouvez également créer des mondes séparés (par exemple, un monde débutant, intermédiaire, vétéran, etc.) et permettre (ou faire en sorte) que le joueur se déplace vers le monde de niveau supérieur après un certain temps ou accomplissement.
la source
Il y a eu un jeu sorti en 2001 appelé Battle Realms . Mes amis et moi avons adoré ce jeu, et il avait un mécanisme intéressant qui limitait les problèmes d'équilibre de pointe du jeu. Citant de l'entrée de la page Wikipedia:
Parce que vous ne combattez pas nécessairement le temps de jeu en ce qui concerne les temps de pointe ou la composition parfaite / optimale des unités, vous vous battez en fait contre votre propre contrainte de temps, qui est le taux toujours décroissant de production d'unités. Cela a favorisé des escarmouches plus fréquentes car votre arbre technologique vous a permis de créer des unités plus fortes, mais obtenir ces unités plus fortes ne serait pas aussi facile si vos anciennes unités n'étaient pas engagées dans le combat.
la source
Rendez les attaques coûteuses: augmentez le coût en fonction de la taille de votre force.
Les coûts peuvent être du carburant / de la nourriture, de l'attrition due à des facteurs environnementaux (par exemple: être entré dans un terrier de lapin et se casser la jambe / disparaître dans des sables mouvants / feu ami).
Demandez également à vos soldats chaque chapardage ou détruisez une partie du butin.
Pendant le raid (une certaine quantité) des ressources des victimes disparaissent. plus la force est grande, plus les champs sont piétinés, les sacs déchirés, les barils fendus et les trésors volés.
Envoyez une force de 1000 contre 100 défenseurs et vous serez en retard sur les ressources.
la source