J'ai un plan pour faire un jeu d'action en 2D, et j'ai commencé à prototyper un peu en Godot 2D. Mon intention était de faire en sorte que le personnage se batte avec des armes à feu et des armes de mêlée, avec un jeu de tir comme la série Metal Slug et une mécanique de mêlée semblable à celle de Dead Cells.
Le pistolet serait lié au bouton droit de la souris [en tant qu'attaque secondaire] et la mêlée au bouton gauche de la souris [en tant qu'attaque principale], bien que je prévoie de le faire de sorte que le joueur puisse changer de type d'attaque principal.
L’arme utilisée et l’arme de mêlée seraient différentes d’un personnage à l’autre: l’un aurait un revolver de haut calibre et un grand espadon, tandis que l’autre aurait un fusil d’assaut et un couteau, par exemple.
Je comprends les bases (pour l’instant, j’utilise un ensemble d’objets graphiques gratuits, et je peux utiliser le numéro d’image de l’animation pour tirer une balle ou activer la zone de frappe de l’attaque au corps à corps).
Ce sont les problèmes d'équilibrage qui m'ont laissé perplexe.
Je veux que les combats à distance et au corps à corps soient viables, ou presque, tout aussi viables. Cependant, avec l'existence d'armes à feu, je ne suis pas sûr que quelqu'un veuille utiliser les armes de mêlée des personnages.
Je sais qu'il est possible de faire en sorte que les armes à feu et les armes de mêlée remplissent différentes fonctions, comme des armes ne pouvant attaquer qu'une cible à la fois (à l'exception des fusils de chasse) avec des cadences de tir variables, alors que la plupart des armes de mêlée sont capables d'attaquer plus rapidement que les armes à feu, mais avec un temps beaucoup plus court. portée, ou capable d’attaquer plusieurs cibles à la fois dans sa hitbox, mais beaucoup plus lentement que les armes à feu.
Par exemple, faites en sorte que l’arme de mêlée ait une grande hitbox et soit capable d’appliquer des dégâts non élémentaires au fil du temps, mais avec de faibles dégâts elle-même [et, une fois inculpée, capable de tirer un ennemi devant le personnage], et le canon un quad muni de cartouches qui inflige des dégâts considérables à courte portée, mais avec un long temps de recharge.
Serait-ce une option viable pour rendre les armes de mêlée et les armes à feu également viables, et y a-t-il d'autres moyens de le faire?
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Réponses:
Il existe de nombreuses approches différentes de la carotte / du bâton que vous pouvez utiliser pour résoudre ce problème, bien au-delà de ce que je peux énumérer dans une réponse. Vous devrez jouer pour savoir ce qui fonctionne le mieux pour votre jeu.
Système de munitions - votre arme a des munitions limitées. Vous pouvez obtenir plus de munitions en tuant des ennemis ou en les attaquant en mêlée. Le temps de rechargement du pistolet est peut-être long, il est donc préférable de tirer une salve et de se rapprocher de la mêlée. Peut-être avez-vous besoin d'aller de l'avant pour ramasser plus de caisses de munitions afin d'utiliser efficacement les munitions et le corps à corps tout en poussant vers l'avant afin de ne pas rester bloqué complètement sans munitions.
Rendre le pistolet incapable de travailler à courte distance - Ceci incite l'utilisateur de l'épée à réduire la distance aussi rapidement que possible, tandis que le tireur doit trouver des moyens de le maintenir. Pendant ce temps, le couteau est toujours utile pour achever les ennemis faibles qui s'approchent trop si vous les avez ramollis avec le fusil
Faites en sorte que l'arme de mêlée fasse plus de dégâts - augmentez les chiffres jusqu'à ce que le joueur veuille se rapprocher de la portée de mêlée
Faites une variété d'ennemis avec différentes faiblesses - Ce grand ogre effrayant vous écrasera le visage s'il se trouve à portée de mêlée, peut-être devrions-nous le tuer de loin? Les archers gobelins meurent d'un coup en mêlée, mais sont difficiles à frapper de loin parce qu'ils se cachent derrière des arbres.
Marquez le joueur avec une variété de cartes - des jeux comme Devil May Cry - dites simplement au joueur qu’il est génial de pouvoir mélanger différentes tactiques et combos.
Avoir différentes options de mobilité - La différence de portée nécessite que le combattant à courte portée se rapproche de la distance. Avoir une variété de vitesses de mouvement et de capacités de mouvement / CC aide à différencier les combats à distance des combats en mêlée. En règle générale, le joueur à distance devrait être moins mobile, sinon il sera capable de jouer avec le personnage de mêlée pour toujours.
Demandez à l'option la plus faible de fournir le contrôle de foule (le contrôle de foule) - le gars de mêlée peut utiliser une arme à feu pour paralyser une cible afin de le chasser plus facilement, le gars à distance peut utiliser une lance pour tenir un attaquant entrant à la longueur pour que ses amis puissent l'attaquer
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En plus de l'excellente réponse déjà donnée:
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Une autre option que je n'ai pas vue mentionnée est la suivante:
Permettez au joueur de réfléchir ou de détruire des projectiles avec des armes de mêlée.
Bien que irréaliste, renvoyer un barrage de balle mortel dans le visage de l'ennemi avec votre fidèle { batte de baseball | Katana | sabre laser | poêle à frire | ... } se sent à la fois "cool" et gratifiant, et peut constituer une bonne incitation à utiliser des armes de mêlée sans les rendre plus puissantes en termes de dégâts bruts.
Nuclear Throne et Ubermosh utilisent cette mécanique à leur avantage.
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TL; DR
Remarque : vous ne pouvez lire "Balance mécanique" que si vous ne tenez compte que d'une réponse traditionnelle.
Voir également:
Autres paramètres d'accessibilité:
Remarque: vous pouvez modifier votre système de notation ou même le désactiver (ainsi que vos archives si vous en avez) lorsque vous utilisez ces paramètres.
introduction
En tant que développeur de jeux, vous devriez être capable de mettre en avant la vision que vous avez pour le jeu. Et cette vision peut inclure rendre la tâche difficile.
En faveur de permettre à plus de gens d'apprécier le jeu, je voudrais vous intéresser à l'idée du mode assit. Pas vraiment lié au problème de mêlée et à distance. Alors ayez une vidéo: Qu'est - ce qui rend le mode Assist de Celeste spécial | Boîte à outils du fabricant du jeu .
Parfois, la distinction entre un paramètre difficile, une caractéristique d'accessibilité et une astuce est une question de présentation et de culture. Après tout, faute de fonctionnalités d’accessibilité appropriées, les utilisateurs risquent de se tourner vers des paramètres de difficulté ou des astuces. Ne soyez pas condescendant. Un joueur handicapé n'a pas besoin d'être étiqueté comme un tricheur ou d'être moqué. Par principe de donner la même expérience à tout le monde.
Syndrome du canal carpien
Le syndrome du canal carpien est - à mon avis - la condition la plus pertinente pour ce cas. Dans le travail de bureau moderne, il est souvent associé à l'utilisation de la souris. En particulier, un clic rapide pendant de longues périodes et une posture inappropriée. Cela se produira également avec le clavier.
Bien que, de manière discutable, les gens devraient prendre des mesures pour prévenir le syndrome (ce qui peut inclure l’utilisation d’un support du poignet et ne pas jouer à votre jeu), il est préférable de rendre votre jeu accessible même aux personnes qui en souffrent. Par le (effet Curb-cut ), nous aiderons les autres qui ne sont pas atteints de la maladie. Je n’expliquerai pas comment, la brièveté m’échappe, et cette réponse est déjà longue.
Nous voulons:
Répartissez le travail afin que les utilisateurs n'appuient pas toujours sur la même touche.
Pour ce faire, il est utile d’équilibrer les attaques en mêlée et à distance. Cependant, ce n'est pas la seule chose que nous ferons. Nous allons également permettre au joueur de remapper les raccourcis clavier.
Évitez la nécessité d'une saisie répétitive rapide.
Pour ce faire, nous devons cesser de penser en termes de commandes d'entrée. Cela signifiera non seulement moins de clic-clic-clic, mais vous ouvrira également la possibilité de combos structurés.
Une autre chose que vous pouvez faire est d’avoir la possibilité de ralentir le jeu (pas en tant que power up, mais en tant que paramètre).
Donnez des points de sortie naturels pour que les gens puissent jouer.
Ceci, bien sûr, n’est pas directement lié au problème de la mêlée et à distance. Alors, ayez une autre vidéo: Points de sortie - Mise au jeu - Crédits supplémentaires .
Balance mécanique
Je pense que Jimmy a donné une excellente réponse , alors allez lire ça.
De toute évidence, les armes de mêlée ne sont pas utiles à la portée. Cela signifie qu'ils ont réussi à surpasser les attaques à distance à courte distance. Le problème est que les armes à distance seraient efficaces en combat rapproché.
Ce que nous voulons, c'est rendre l'arme de mêlée plus rapide . Je veux que vous pensiez en termes de vitesse. Pas la cadence de tir, remarquez, mais des ennemis morts par seconde.
Comment tu fais ça?
Mieux mêlée:
Attaques à distance par handicap:
FuturamaFallout 4)Mais c'est penser dans la boîte. Les différences numériques ne vont que très loin. Je voudrais plaider en faveur des différences de nature, en particulier des différences incomparables.
Même si la mêlée est parfaitement fonctionnelle, alors une attaque à distance peut faire tout ce qu'elle peut faire et fonctionne aussi à distance ... La mêlée doit pouvoir faire quelque chose que les attaques à distance ne peuvent pas faire.
Bien sûr, des combos. Cependant, soyons
créatifsconsidérons quelques tropes:Remapper les enchères de clés
Non, il n’est PAS bon de relier des actions à une liaison de touches prédéfinie.
Vous devriez permettre aux joueurs de les renvoyer. Au moins au clavier, à la manette de jeu si possible. En fait, je conseillerai de permettre aux commandes de mapper deux liaisons différentes. De cette façon, je peux avoir un moyen de les faire avec l'une ou l'autre main.
De plus, si vous pouvez autoriser la propagation de liaisons entre plusieurs périphériques d’entrée (ce que peu de jeux font), cela n’aidera pas seulement les personnes atteintes du syndrome du canal carpien. Cela aidera également les personnes handicapées, par exemple si vous ne pouvez utiliser qu'une seule main ou si vous devez jouer avec vos pieds.
Étant donné que vous avez lié l'attaque à la souris, il s'agit d'un jeu de plateforme (d'action). Je suppose que vous avez lié l'entrée à ASDW ou aux touches du curseur. Ceux-ci devraient être configurables aussi.
Je pense aussi que vous visez avec la souris. Ainsi, certaines options à prendre en compte sont la capture d'objectif et la visée automatique. Oui, je sais que cela améliore les attaques à distance, nous allons l’équilibrer, ok? D'accord.
Verbes
Laisse-moi te parler de verbes .
Qu'est ce qu'un verbe?
Un "verbe" est une abstraction de l'interaction physique avec le périphérique d'entrée. Il y a une interaction physique réelle (appuyer sur un bouton, par exemple), et vous obtenez une représentation de cela dans votre jeu. Nous voulons dissocier cette représentation de ce que l’interaction physique était réellement (nous ne nous soucions pas du bouton sur lequel vous avez appuyé, juste que vous avez fait ce que vous avez configuré pour reconnaître le jeu). De cette façon, nous abstenons les entrées et c’est ainsi que nous obtenons un verbe.
Nous allons étiqueter le verbe en fonction de ce qu'il est censé faire (et c'est ce que nous disons à l'utilisateur qu'il configure). Par conséquent, nous pouvons dire que nous avons un verbe pour "sauter". Cependant, le verbe n'est pas l'action; en fait, ce n'est pas la commande.
Dans certains jeux, vous avez une relation un à un entre verbe et commande. En outre, lorsque cela se produit, nous pouvons les traiter comme la même chose. Cependant, les commandes peuvent être composées de plusieurs verbes.
De plus, les verbes peuvent ne pas être discrets. Par exemple, ces entrées peuvent être comprises comme différents verbes:
Alternativement, ils pourraient être le même verbe. C'est au jeu.
Addendum : Bien qu'une commande puisse être composée de plusieurs verbes, il est également vrai qu'un seul verbe peut être traduit en plusieurs commandes. Par exemple, si vous maintenez un bouton enfoncé, des commandes répétées à exécuter peuvent être traduites.
L'avantage des verbes est que vous pouvez programmer la façon dont les verbes sont exécutés de manière dissociée de la façon dont vous les avez saisis.
Tout d’abord, considérons l’action "run" (comme dans le mouvement rapide: sprint, running, jogging). Il y a quelques solutions communes:
Certains jeux vous obligeront à taper sur un bouton, voire à taper sur deux boutons pour courir. Ce ne sont pas communs.
※: Ne prétendez pas que ce sont les mêmes, mais peu importe ce que vous avez dans le jeu.
La vidéo liée ci-dessus développera le "saut", mais je tiens à mentionner qu'il existe deux conventions communes pour le saut: utiliser la direction verticale et utiliser une clé dédiée. La bonne approche est: peu importe. Vous devriez pouvoir les cartographier comme vous le souhaitez.
Les verbes deviennent plus intéressants lorsque vous pouvez les mélanger. Avec ces deux, vous avez déjà le saut en cours, le double saut et, avec le contexte environnemental, les sauts au mur. Mais parlons d'attaques ...
Verbes d'attaque en mêlée
Voici quelque chose que les attaques à distance ne peuvent pas faire ...
De toute évidence, il y aura une clé pour l'attaque de mêlée. Une commande courante est les attaques précipitées (ou frappes consécutives normales), archivées en appuyant à nouveau sur la touche d’attaque. J'ai besoin que tu penses en termes de verbes. Ce n’est pas une attaque rapide, c’est un type d’attaque différent, qui est souvent atteint par des pressions rapides.
Cependant, l'animation ne doit pas forcément être un hit par presse. Et vous n'avez pas besoin d'obliger le joueur à appuyer plus vite pour obtenir de meilleurs dégâts, mais vous pouvez exiger que le joueur garde un rythme particulier, et plus les dégâts sont élevés, plus vous vous rapprochez du rythme. L'attaque prend fin si vous perdez trop le rythme (ou si vous arrêtez simplement d'appuyer un instant).
Autres combinaisons de verbes:
En outre, considérez les mouvements sensibles au contexte. J'en ai déjà mentionné un: finir un ennemi non déclaré.
Donc, un contexte à considérer est l'état et la distance des ennemis. Dans cet exemple, un ennemi non averti peut être terminé en un coup. Cependant, un ennemi alerté obtient une attaque régulière. Et si l'ennemi attaque? L'attaque de mêlée pourrait renverser leur arme (parer / désarmer / voler une arme).
Un autre contexte à considérer est ce que vous faisiez avant l'attaque. Par exemple, un changement rapide de direction avant (dans une petite fenêtre temporelle) peut être une attaque différente. En étant entouré par des ennemis, il peut s'agir d'une attaque au sol ... Cela pourrait même être différent si vous couriez ou non. Par exemple, il peut s'agir d'une poussée au sol quand vous ne courez pas, mais d'un backflip quand vous courez, cela pourrait même pousser les ennemis à l'air si ils toussent devant le backflip.
Addendum : Pensez également aux événements rapides.
Munitions de mêlée
Certaines attaques peuvent avoir une ressource. Bien que, souvent, les attaques à distance nécessitent des munitions. Certaines attaques spéciales en mêlée pourraient avoir leur propre résolution. Ainsi, lorsque le joueur aura la ressource, il voudra utiliser sa mêlée (ou voudra peut-être l'enregistrer pour une bataille difficile).
Vous pouvez créer des attaques spéciales sur un marqueur, afin de ne pas les utiliser tout le temps. C'est-à-dire que vous chargez votre compteur de résultats avant de pouvoir utiliser l'attaque spéciale (ainsi, on peut soutenir que le nombre de résultats est une ressource).
Il se peut que vous souhaitiez charger votre nombre de coups au corps à corps pour que l'attaque soit prête avant d'entrer dans une zone, en encourageant le joueur à utiliser sa mêlée dans la zone précédente.
Combos
Il existe trois approches communes pour les combos:
Combo aurait une certaine récompense (habituellement de meilleurs dégâts, mais cela pourrait être plus de butin, ou simplement plus de points). Je mentionne cela parce que vous pouvez laisser les combos être émergents ou scénarisés, mais nous voulons avoir une incitation à les utiliser.
Addendum : Si les combos sont émergents, le jeu doit en prendre conscience, ou plus précisément, du contexte de chaque attaque, c'est ce qui était l'attaque précédente, il y a combien de temps, à quel ennemi ?) et quel est l'état de l'ennemi. Et puis, ça peut vous récompenser.
Prenant une page de la conception de Devil May Cry. Vous pouvez jeter les ennemis en l'air, sauter à leur rencontre, les écraser et y atterrir avec une autre mêlée. Cela peut être plus intéressant si vous avez un moyen d'attirer des ennemis vers vous.
En prenant une autre page ... votre attaque déchaînée est un verbe que vous pouvez mélanger. Il existe deux principaux plans pour ces combos:
Mega ManSautez et tirez sur les ennemis depuis les airs et atterrissez au corps à corps.Une fois que vous avez pris en compte ces éléments, envisagez également de sauter dessus avec eux, de les abaisser puis de les abattre de l’air, d’atterrir avec la mêlée, puis de répéter.
Pour une attaque à distance, il peut être utile de pouvoir (sinon avoir quelque chose comme le temps de balle) ralentir la chute d'un saut. S'il vous manque une autre commande d'entrée pour quelque chose comme cela, envisagez d'utiliser la tenue de mêlée pour ralentir la chute. Cela vous permettra de sauter, de ralentir la chute, de viser et de tirer. Et permettra également un peu plus de vésatilité dans la plate-forme.
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Parmi les choses mentionnées par les autres, envisagez de rendre certains ennemis très difficiles à tuer avec des armes à distance. C’est le cas du 5ème boss (The Hand) de Furi, comme de nombreux ennemis de divers jeux MegaMan qui vous obligent à contourner des boucliers et d’autres objets pour utiliser votre arme à feu.
Avoir simplement des ennemis avec des boucliers difficiles à contourner qui peuvent être neutralisés beaucoup plus efficacement avec la mêlée donne un flux et reflux naturel pour le jeu sur le type d'arme à utiliser.
En outre, le rechargement peut être un gros point faible pour les armes à distance. Si votre rechargement prend plusieurs secondes (même avec des munitions illimitées), vous pouvez vous attendre à ce que les meilleurs joueurs optimisent l'utilisation de la mêlée et du tir en collaboration, de manière à ne pas se laisser distancer pendant le rechargement.
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Les LEO citent le temps qu'il faut pour réagir, dégainer, nuire à la sécurité et viser une arme à feu, par rapport au temps qu'il faut à un porteur de couteau pour fermer la cuisinière. Si le porteur du couteau se trouve à moins de 7 mètres environ, il peut se fermer avant que vous puissiez sortir votre arme. En outre, même les FPS devraient reconnaître les difficultés du monde réel à contourner le déclenchement d'une arme non sécurisée. Il doit y avoir une raison quelconque pour que les équipes SWAT, HRT, SEAL, etc., ne le fassent pas - il y a trop de risque de décharge accidentelle, de perte de furtivité et de possibilité de tirer sur les membres de votre équipe. Les gens trébuchent, sont distraits, etc. Il est risqué de se précipiter un homme armé. se précipiter un épéiste avec une gauche est suicidaire. (Clin d'oeil à Heinlein.)
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Les réponses ici sont très excellentes, mais vous pouvez aussi envisager quelque chose:
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Un bon jeu à étudier pour cela serait le MMO Warframe gratuit, qui fournit un riche choix d’armes à distance et de mêlée au joueur. Ils indiquent clairement que l’utilisation de chaque type d’arme est liée à la situation; en utilisant un fusil pour tenir les ennemis à distance et en utilisant une épée pour fendre plusieurs ennemis plus difficiles à frapper. Les deux types d’armes ne doivent pas nécessairement être également viables dans toutes les situations.
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La principale différence entre une arme de mêlée et une arme à feu est la portée; tout le reste peut être modifié. Une façon de chercher des options pour changer les choses est simplement de regarder comment vous équilibrez une arme à feu par rapport à une arme à longue portée et travaillez à partir de là.
Qu'est-ce qui empêche un fusil de sniper d'ombrager complètement tout le reste de votre jeu? La même chose qui peut être utilisée pour faire battre une mitrailleuse par un fusil de tireur d'élite ou un fusil de chasse battu par une mitrailleuse peut être utilisée pour faire que l'épée batte un fusil de chasse.
Il existe quelques éléments clés, tels que l’équilibrage de la portée avec une cadence de tir plus faible (fusil de sniper par rapport à une mitrailleuse), des dégâts au niveau de la base inférieure (une mitrailleuse par rapport à un fusil de chasse) ou une capacité de munitions réduite avant de recharger.
La capacité en munitions est particulièrement facile; les armes de mêlée ne sont pas à court de munitions, donc si le combat dure suffisamment longtemps pour que votre adversaire manque de balles, vous allez certainement gagner. Même s’ils ont besoin de recharger, vous pouvez leur donner toute l’ouverture dont vous avez besoin. (Doublement, si vous ne pouvez pas recharger en mêlée car subir des dégâts annule votre action de rechargement).
Des dégâts plus importants s’ajoutent facilement; Les épées de jeux vidéo coupent déjà les gens en deux pour que personne ne sourcille aux armes de mêlée infligeant une tonne de dégâts.
Dans les jeux en 3D, il est également difficile de toucher un objet très proche, car il évolue très rapidement par rapport à votre point de vue. Cet avantage n'existe pas autant en 2D, mais vous pouvez introduire un mécanisme pour le simuler. Par exemple, si vous subissez des dégâts de mêlée, les dégâts de base de votre arme diminuent à cause de la distraction. Cela rendrait les tirs en mêlée beaucoup plus difficiles, car une fois que vous êtes blessé, vous ne pourrez plus vous battre efficacement. Augmentez l’effet lorsque votre arme est à plus longue portée, et le passage à une arme de mêlée prend un certain temps. Un tireur d’élite commence à transpirer beaucoup quand un personnage de mêlée se rapproche. Ils devront choisir entre essayer de les lâcher avant d'être frappés ou accepter qu'ils vont probablement perdre.
Un point qui a déjà été mentionné est la conception de cartes; un fusil de sniper est inutile si la carte est un labyrinthe sans étendue nette. Mais vous pouvez également ajouter des outils qui changent la conception de la carte à l’avantage des détenteurs de mêlée. Une grenade fumigène qui réduit considérablement les dégâts à distance peut être utilisée pour vous rapprocher (ou vous protéger d'une grêle de coups de feu lorsque vous vous enfuyez). De même, une grenade émettrice qui désactive temporairement les armes à distance peut vous donner le temps de vous repositionner.
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Il y a déjà beaucoup de bonnes réponses ici, mais je voudrais ajouter quelques idées.
Il y a un épisode de la série télévisée Mythbusters où ils tentent d'apporter un couteau à une fusillade. Ils avaient demandé au tireur de garder son arme dans un étui avant de commencer, alors la comparaison était peut-être médiocre, mais ils ont constaté que le combat était beaucoup plus serré qu'on ne le pense. Les armes à feu doivent être ciblées, et cela peut être difficile lorsque la situation devient agitée.
Il est également très difficile de tirer sur quelqu'un qui interfère avec votre objectif. Contrôler vos bras, etc.
Cela peut ne pas s’appliquer à votre jeu, mais il est difficile de viser avec précision et rapidité.
Deuxièmement, la furtivité. Les armes à feu sont fortes et un couteau peut être très meurtrier contre un adversaire inconscient. Encore une fois pas le plus applicable à votre type de jeu, je suppose.
Enfin, de nombreux jeux ont déjà combiné combats à distance et au corps à corps. Pour en savoir plus sur Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, les Assassins furtifs Tenchu et bien d’autres, j'en suis sûr. ;)
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Une autre alternative est de rendre le combat de mêlée beaucoup plus éclatant et impressionnant visuellement / auditif par rapport au combat à distance. Le retour visuel ne doit pas nécessairement correspondre aux dégâts réels, mais un système de combat de mêlée qui a l'air et se sent vraiment puissant peut amener les gens à le préférer naturellement à l'autre option, même s'il peut être numériquement légèrement plus faible.
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When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).
Théorie des jeux, non?