Je me rends compte que cela dépendra d'un jeu à l'autre, d'une situation à l'autre et que ce n'est pas une question très technique, mais je me souviens avoir entendu dans un podcast technique il y a quelques années un nombre de points gonflé (par exemple 1000 points contre 1 point) était préférable dans les jeux parce que c'était soit un standard, soit parce qu'il avait été démontré qu'il produisait une meilleure rétroaction / expérience des utilisateurs. Dans les deux cas, cela semblait rendre les utilisateurs plus heureux que le nombre de points inférieur.
Depuis, je n'ai pas été en mesure de trouver des preuves à l'appui d'une manière ou d'une autre pour la théorie selon laquelle le gonflement des scores peut maintenir l'utilisateur engagé.
Cette théorie des points gonflés est-elle vraie? Où puis-je trouver plus d'informations et, en particulier, des données expérimentales sur différentes approches et leur efficacité?
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Réponses:
Je me trouve le plus satisfait quand je vois ce qui semble à première vue être des nombres premiers.
Si le score ajoute toujours juste un 0 (10, 20, 50, 200, 300, etc.) à la fin, je me sens trompé.
Les multiples de 5 (5, 25, 45, 80, 95, etc.) sont un peu meilleurs, mais vous comprenez rapidement que votre réussite vaut 1/5 de ce qui est montré.
Des nombres comme 47, 76, 298 etc. semblent plus significatifs que 45, 75, 300 etc., et vous vous retrouvez avec l'illusion qu'il y a des calculs et un équilibre vraiment précis en cours, légitimant votre score.
Donc, pour répondre à votre question, les gros chiffres sont probablement meilleurs, mais seulement s'il n'est pas évident qu'ils sont gonflés.
Oh, et n'oubliez pas les milliers de séparateurs - ce sont des réalisations en soi.
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Je dirais que la raison principale pour laquelle certains jeux utilisent des nombres aussi élevés est qu'ils ne veulent pas gérer les fractions. "0.375 points d'expérience" n'est pas aussi accrocheur que "375 points d'expérience". Ces nombres ont une plage et une variation plus larges pour l'équilibrage sans avoir besoin de fractions.
Le développeur peut toujours décider plus tard dans un patch d'utiliser 1015 points de dégâts au lieu de 1000 pour le super pistolet. Si la valeur d'origine aurait été un dégât de 1, elle deviendrait 1,015 dégât après le patch. Ce nombre fractionnaire n'a tout simplement pas l'air si joli rendu en surbrillance dans votre HUD
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Préambule: Comme Patrick Hughes l'a noté, pour la "bonne" réponse à votre question, prenez un échantillon de test playes. Donnez à un groupe votre jeu avec des scores standard, et à un deuxième groupe le même jeu mais avec 100x / 1000x les scores.
Fractions: Cela dépend vraiment de votre jeu. Le commentateur Joe a fourni un exemple de l'endroit où l'arrondi peut avoir lieu, mais il s'agit de points de vie plutôt que de scores. Il est relativement rare qu'un jeu ait des scores adaptatifs, car les scores sont censés refléter les compétences du joueur, alors que, par exemple, les dégâts adaptatifs essaient de faire plus de dégâts aux joueurs plus expérimentés que les moins expérimentés. Si vous soupçonnez des fractions pour une autre raison, alors éviter d'arrondir est légitime pour tout augmenter par un facteur de 10 ou 100. Je ne peux pas penser à une raison pour laquelle cela pourrait arriver, cependant.
Comparaison des scores : Encore une fois, relativement subjectif. Les scores plus élevés sont cependant plus faciles à comparer que les plus petits. Essaye ça:
contre
Quelle équipe était meilleure et combien mieux? Vu mathématiquement, les deux représentations sont absolument équivalentes.
Satisfaction : je dirais que cela dépend si votre jeu est rapide ou lent. Si votre jeu est rapide avec beaucoup d'action, alors "casser le meilleur score" me donne beaucoup plus de satisfaction si j'ai atteint le meilleur score non pas par 80 points, mais par 80000. Si votre jeu est lent, avec beaucoup de la pensée tactique, alors les scores ne sont généralement pas le facteur de satisfaction le plus pertinent à la fin de la partie. Je comparerais le temps dont j'avais besoin pour battre le round / niveau. Combien d'erreurs ai-je fait? De combien d'unités ai-je besoin?
Conclusion : Cela dépend de votre jeu et connaissez votre public cible.
De plus, je n'ai pas vu de jeu qui vous donne des scores inférieurs à un. C'est un concept intéressant. Obtenir enfin un score de 1.0319049.
Comme vous pouvez le voir dans les réponses et commentaires, cela varie d'un joueur à l'autre.
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Je dirais que des nombres plus élevés ont tendance à rendre les joueurs heureux. Il vaut mieux obtenir 1000 $ au lieu de 10 $ , non? Les grands nombres vont aussi mieux avec les effets. Imaginez une explosion de particules et des effets sonores à chaque fois que vous réalisez quelque chose dans le jeu. Cela serait certainement mieux avec un 14'500 qui l' accompagne , qu'un certain nombre bas comme 34 . Les grands nombres donnent l'impression de quelque chose, eh bien, gros, qui mérite un feu d'artifice audiovisuel.
Pourquoi les grands nombres ont-ils l'impression d'être plus une réussite? Dans notre vie quotidienne, nous traitons beaucoup avec des chiffres bas. Nos achats quotidiens ne sont généralement pas en milliers de dollars, nous n'avons pas non plus de milliers d'amis ou de centaines de chaussures, etc. Les nombres de un à dix sont probablement les plus courants et nous sont très normaux . C'est aussi le montant que nous pouvons montrer en utilisant seulement nos doigts. Il en va de même des nombres de 10 à 50. Les nombres plus élevés sont de plus en plus rares dans notre vie quotidienne et deviennent donc spéciaux ou plus précieux.
D'un autre côté, vous ne devez pas utiliser pour votre score total des chiffres si élevés que votre personne moyenne ne sait même pas comment le prononcer. Tout ce qui dépasse plusieurs millions est trop élevé et trop difficile à déchiffrer. C'est lisible: 1'400'000 , ce n'est pas: 1'400'000'000'000 . Cela signifie que la distribution de votre score doit être telle que votre score total ne dépassera pas environ 6 à 8 chiffres.
Attention cependant, si vous commencez à lancer des chiffres très élevés à l'utilisateur dès le début, il peut sembler qu'il n'y a pas de place pour l'amélioration. Un bon exemple sont les RPG, où votre héros commence vraiment faible et inflige de faibles dégâts autour de 1-10, mais à un niveau élevé avec un équipement "uber", les dégâts vont par milliers. Cela donne vraiment une impression de progrès et de réussite.
Cela étant dit, c'est aussi une question de type de jeu et d'attentes des joueurs. Comme Joe Wreschnig l'a souligné dans son commentaire, les flippers ont commencé à travailler avec des scores très élevés assez tôt et cela a établi une sorte de norme. Faire quoi que ce soit d'autre pourrait atténuer le plaisir des utilisateurs. Par exemple. "Quoi, seulement 1'041 points? J'ai obtenu un meilleur score de 1'300'000 sur cette autre machine".
Lorsque vous créez un type de jeu de simulation, vos scores (par exemple, la devise) doivent être quelque peu réalistes. De façon réaliste, vous n'obtiendrez pas 1000 $ par visiteur dans votre parc à thème (à moins que la valeur du dollar ne cesse de couler, mais c'est une autre histoire).
De nombreuses réponses ont couvert les raisons techniques des scores élevés. Vous devez garder à l'esprit la taille de l'écran et la lisibilité. Si votre jeu fonctionne sur un appareil mobile, vous n'avez tout simplement pas assez d'espace pour des nombres vraiment élevés. Également sur les appareils fonctionnant sur un téléviseur, vous êtes limité par la résolution la plus basse possible, où la lisibilité peut devenir un problème. Je préfère avoir un score très lisible de 450 plutôt qu'un 450'000'000 illisible .
TL; DR: Lorsque vous concevez vos scores, pensez-y comme une récompense et n'oubliez jamais le contexte et les attentes des joueurs. Est-ce que 10 points se sentiront bien dans le contexte d'un jeu de flipper? Probablement pas. Essayez également de donner au joueur une idée du progrès en augmentant les scores, peut-être en donnant plus de punch aux scores plus élevés en ajoutant des effets audiovisuels. Pour que ce soit vraiment gratifiant d'obtenir de meilleurs scores.
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Expérience.
Créez deux jeux, ne différant que par les graphismes et les systèmes de notation. Donnez ces jeux à vos amis, demandez-leur lesquels ils ont le plus aimé.
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En effet, des scores plus élevés donneraient au joueur l'impression qu'il joue mieux, et donc pourraient améliorer l'expérience utilisateur. Cela doit être expérimenté pour que vous trouviez vraiment si cela fait une différence dans votre jeu spécifique. Si vous comparez un jeu d'arcade comme Every Extend Extra Extreme et un jeu de plateforme comme Mario, le score d'effet sur le joueur est très différent.
Comme l'a dit Maik, des scores plus élevés sont non seulement plus faciles du côté de la programmation, mais ils sont généralement beaucoup plus faciles pour l'utilisateur de comprendre en un coup d'œil.
Que vous donniez à votre joueur 100 points pour une pièce, ou 2000 n'a pas d'importance: s'il s'agit du premier objet qu'un joueur ramasse dans un jeu, ce sera sa "référence de score" . (Dans ce cas, je dirais que 100 points sont intrinsèquement plus faciles à comprendre que 2000, mais c'est plus dans le domaine de la psychologie).
À mon avis, ce qui est important alors, ce n'est pas nécessairement d'avoir une référence de score élevé, juste un compréhensible . Ce qui pourrait vraiment donner satisfaction au joueur, c'est quand vous lui donnez 5000 points au lieu des 200 par défaut parce qu'il a bien fait quelque chose.
Un grand jeu pour la satisfaction des utilisateurs à mon avis est Peggle de PopCap.
Dans Peggle, lorsque vous avez terminé le niveau, vous obtenez un zoom et un ralenti sur le dernier peggle, et d'énormes explosions lorsque vous le touchez. Très agréable. Tous les bonus que vous obtenez multiplient votre score par d'énormes quantités, encore une fois avec des explosions colorées partout.
Ce qui est intéressant, c'est le mélange de rétroaction visuellement agréable et de multiplicateurs de score; si je me souviens bien, le score de base pour un cheville est également de 100 points, 500 pour ceux nécessaires pour terminer le niveau. 1 & 5 sont mathématiquement les mêmes, mais probablement moins faciles à comprendre lorsque les choses sont mouvementées et que votre score augmente constamment.
Des scores de base si faciles et compréhensibles, ainsi que d'énormes bonus et multiplicateurs pour bien faire les choses. (De belles explosions et de la musique classique sont également gagnantes ^^).
Je sais que certaines des meilleures entreprises recrutent actuellement des "Score Designers" pour réfléchir à la manière dont les joueurs devraient être récompensés; cela montre que ce n'est pas quelque chose de simple et qu'il vaut probablement la peine d'investir du temps pour bien faire.
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