Je suis en train de faire un jeu 1 vs 1 où chaque joueur contrôle une voiture avec un joystick identique. L'objectif pour les joueurs est d'atteindre une destination de but avant l'autre joueur.
Les joueurs du jeu sont classés dans des catégories en fonction des compétences contrôlant la voiture, par exemple le niveau de compétence [1,2,3,4,5], 5 étant le niveau de compétence le plus élevé.
Les joueurs ne seront pas censés sauter de haut en bas dans les niveaux de compétences lors de la lecture. Après une période donnée, par exemple une semaine, les niveaux de compétence seront mis à jour. Ce ne sera pas montré aux joueurs.
L’objectif pour moi est de faire en sorte que chaque combinaison de joueurs dans le réglage 1 vs 1 soit une chance de perte de 50/50 pour les joueurs.
Exemple: Le joueur 1 (niveau de compétence 5) par rapport au joueur 2 (niveau de compétence 1) devrait avoir 50% de changement pour atteindre en premier la destination visée.
Je n'ai pu trouver aucune recherche permettant de déterminer si la meilleure pratique consiste à limiter les capacités du bon joueur ou à améliorer les capacités du mauvais joueur ou peut-être une combinaison.
L'idée est de faire en sorte que des adolescents handicapés jouent contre leurs amis ou membres de la famille valides. Il n’est donc pas possible de ne pas laisser les bons joueurs jouer contre les mauvais. Les données des essais sur le terrain ont montré que les adolescents handicapés ont des performances inférieures à celles qui sont aptes au corps en raison de spasmes.
Je cherche des idées sur la façon de procéder avec cela; la recherche, vos expériences, comment les autres jeux le font? Y at-il des recommandations communes pour cela?
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Réponses:
Faire des allumettes
Si vous pouvez conserver des statistiques de compétences mises à jour sur les joueurs, vous pouvez créer un système capable de mettre en relation des personnes de compétences similaires.
Certes, cela pourrait entraîner la famine (et par là, je veux dire les joueurs incapables de jouer car il n'y a pas de match disputé) et ne volera pas sur les jeux sur canapé.
Je crois que cela ne résoudra pas votre cas particulier, je ne vais donc pas en dire plus.
Handicaps
Je me plaindrais de tout système de handicap basé sur les compétences des joueurs. Je crois que Bálint a mieux exprimé le problème que je ne pouvais . Cela dit, les handicaps dans les deux sens sont viables s’ils sont sur la volonté du joueur.
C'est-à-dire que si les joueurs vont dans un menu où ils choisissent quel handicap ils veulent et qu'ils sont tous conscients de ce choix, alors ça peut marcher. Cela est particulièrement utile dans les jeux de canapé en famille ou entre amis, car ils se connaissent et - étant donné la motivation -, ils trouveront un paramètre qui rende le jeu amusant pour tout le monde.
: C'est-à-dire que si ce qu'ils veulent, c'est gagner au lieu d'avoir une bonne session de jeu, alors cela ira mal.
Comme je l'ai dit, les handicaps - tant qu'ils sont placés par votre propre volonté - fonctionneront dans les deux sens. C'est-à-dire rendre les choses plus difficiles pour le "bon" joueur ou les rendre plus faciles pour le "mauvais" joueur. Cependant, je m'attacherais à rendre les choses plus faciles pour le "mauvais" joueur parce que ...
Mécanique de rattrapage
Vous pouvez donner des boosters au joueur qui est derrière (quel que soit son score) afin de l'aider à revenir en tête de la course. Après tout, c’est lorsque les joueurs se trouvent à proximité du circuit que le jeu est plus intéressant.
Mario Kart est un exemple traditionnel. Dans le jeu, les joueurs en retard recevront de meilleurs bonus qui leur permettront de rattraper les joueurs à l'avant.
Vous pourriez être intéressé par le concept de la bande de caoutchouc. C’est ainsi que nous appelons l’idée d’adapter les événements aux performances des joueurs. En savoir plus sur les approches du jeu dynamique pour équilibrer les difficultés sur Wikipedia .
Aborder la question
Peut-être que la solution consiste simplement à lisser l'entrée. Vous pouvez:
Jeu asymétrique
Mario Chase de Nintendo Land est un excellent exemple de jeu asymétrique.
Je voudrais aussi commencer par l'approche du handicap. Cependant, pas en donnant un avantage ou un désavantage aux joueurs, mais en offrant un mécanisme d’entrée différent ※, et en le rendant facultatif.
※: Cela n'implique pas de créer ou d'utiliser un périphérique d'entrée différent. Cependant, j'admets que ce serait utile, je reconnais aussi que cela pourrait ne pas être possible. Lorsque je parle de mécanicien de saisie, je parle de la façon dont le jeu interprète la saisie de l'utilisateur.
Pour un tireur à la première personne, considérez les effets de la visée automatique ... cela permet à un joueur qui a du mal à trouver le bon mouvement d’apprécier le jeu. Cependant, il n’offre aucun moyen d’améliorer les habiletés motrices. Au lieu de cela, je suggérerais ce qui suit:
Je suggère de faire quelque chose comme ça pour votre jeu de voiture. Laissez la personne choisir la direction générale, puis ajustez et appliquez le changement. Cela signifie que pour un virage, ils changeront de mode à l'avance dans la direction générale du virage, puis, lorsqu'ils atteindront la courbe, ils seront ajustés et appliqués. En fait, vous pouvez laisser le jeu appliquer progressivement le virage de manière appropriée, après tout, le résultat de l’application du virage ne devrait pas être de placer la voiture dans une trajectoire circulaire.
J'ai un vague souvenir d'avoir entendu parler d'un jeu qui avait un tel mode, je n'ai pas pu le trouver.
Le point positif de cette approche est qu’il s’agit d’une différence de nature, mais j’admets qu’il ne s’agit que d’une ébauche et que je ne peux pas garantir que cela fonctionnera . Si vous prenez cette idée, ou toute autre idée similaire, vous devrez prendre en compte les commentaires de vos joueurs et les parcourir.
Avez-vous envisagé de créer un autre type de jeu plutôt qu'un jeu de course? Je pense que votre objectif est d'aider ces gens, peut-être qu'un type de jeu différent se prêterait mieux au type de mécanique d'équilibre dont vous avez besoin. Puis-je suggérer un "shoot'em up" ? - Je crois fermement qu'un jeu coopératif vous conviendra mieux.
Addenda
Vous pouvez également être intéressé par Incomparables , Perfect Imbalance , Mode copilote , Mode Assit et The Curb Cut Effect .
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Ni est bon. Pourquoi voudriez-vous essayer de vous améliorer si tout ce que cela donne est de donner à l'adversaire des bonus ou de vous aggraver? Vous pouvez aussi bien faire un jeu de casino si seules les chances décident qui gagne.
Cela rend également les bons joueurs moins susceptibles de s’améliorer. S'ils compressent leurs adversaires sans même essayer, ils ne reçoivent aucun retour.
Ne laissez pas les mauvais joueurs jouer contre les bons. Créez une sorte de système de classement automatique, où les bons joueurs jouent contre d’autres bons joueurs.
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Votre scénario spécifique consiste à permettre un jeu de compétition amusant entre un ou plusieurs joueurs atteints de paralysie cérébrale et d’autres joueurs ne présentant pas cette condition. Vous mentionnez que le principal inconvénient est celui des tremblements, qui affectent le joueur en réduisant l'efficacité de la direction.
Vous pourriez peut-être mettre en place un mécanisme de jeu qui simule des tremblements / une perte de contrôle pour les joueurs et qui affecte généralement les joueurs les joueurs les plus stables de manière crédible. Exemple: les ennemis de Borderlands aimeraient-ils beaucoup si tous les pilotes d'une course conduisent de manière non chaotique? Peut-être qu'ils essaieraient "d'encourager" les coureurs à être un peu plus intéressants dans leur conduite. Le but serait de prendre quelque chose qui pourrait être considéré comme un désavantage et de le transformer en une partie du jeu. Un défi plutôt qu'un obstacle. Honnêtement, je ne sais pas à quel point cette stratégie est viable - je ne fais que lancer l'idée.
Une autre idée est de traiter les entrées de chaque joueur et d’en arriver à un «profil à main ferme». Le profil le moins stable dans un match donné pourrait être utilisé pour introduire automatiquement des tremblements simulés dans l'entrée d'autres joueurs. Cela créerait une corrélation directe des inconvénients. Ce serait également une expérience très intéressante dans l'apprentissage automatique.
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Lors du développement de l'intelligence artificielle pour les jeux de course de type arcade, le principe de conception commun consiste à se concentrer sur l'intelligence artificielle, ce qui désavantage (réduction de la vitesse) l'IA principale et un avantage (augmentation de l'accélération) sur l'IA traînant, permettant ainsi à tous les joueurs ( bien qu’il s’agisse d’un joueur humain et de plusieurs joueurs IA) en position rapprochée. Lorsque l'IA est légèrement en avance sur le joueur, l'inconvénient de l'IA est alors supprimé, de sorte que le joueur doit toujours essayer de gagner (et obtient la récompense émotionnelle de la victoire).
La différence n’est que relative. Par conséquent, qu’il s’agisse d’un désavantage pour l’intelligence artificielle ou d’un avantage pour le joueur final, il n’ya pas beaucoup de différence en ce qui concerne l’expérience concurrentielle. L'important est de trouver un équilibre pour que cette compétence soit encore nécessaire. Le but de la handcap / bonus devrait être de réduire la différence de compétences, pas de l’éliminer, alors le jeu sera toujours amusant et ce sera un jeu serré que chaque joueur pourra gagner en fonction de l’évolution de la course.
Alors, que ce soit pour donner une réduction de compétence au joueur plus expérimenté ou un bonus au joueur moins qualifié, je suggère d’en faire un facteur du jeu lui-même et non des victoires / défaites historiques du joueur.
Que se passe-t-il une fois que vous avez équilibré les compétences et que vos meilleurs joueurs perdent la moitié de leurs jeux au profit de vos pires joueurs, leur niveau de compétence sera-t-il abaissé alors que la compétence du joueur moins qualifié augmentera? Si un joueur 1/5 continue de jouer à un joueur 5/5 et que le score est égal à 50/50, les cotes de compétence des deux joueurs seront-elles ajustées à 3/5? Ensuite, ils n'auront plus l'avantage, non?
Les compétences sont-elles dynamiques, basées sur les victoires et les pertes historiques, ou seront-elles définies avant le premier jeu et ne changeront jamais?
Si vous le faites correctement, vous trouverez peut-être un équilibre, mais je suggère d'en faire un mécanisme du jeu. Les joueurs principaux sont légèrement pénalisés et les joueurs suiveurs obtiennent des gains de vitesse qu'ils peuvent activer. Vous pouvez le faire d’une manière qui n’est pas évidente pour les joueurs, par exemple en construisant plus rapidement la barre de boost d’un joueur suivi, pour qu’il soit en mesure de booster plus souvent, etc., tandis que la gestion du joueur principal, sa courbe d’accélération et ses performances supérieures sont optimales. la vitesse peut être légèrement diminuée, puis, à mesure que les joueurs se rapprochent pendant la course, les différences deviennent moins importantes
Cette façon de garder les courses serrées est bonne en général, pas seulement dans votre situation. Il y a des gens de toutes les compétences, ou quelqu'un pourrait simplement être malchanceux et chuter tôt, et c'est toujours amusant d'avoir une course serrée.
En dehors de ces problèmes d'équilibrage, concevez votre jeu de manière à ce qu'il soit plutôt orienté vers les courses serrées. Par exemple, un joueur sera-t-il sévèrement puni pour avoir franchi la frontière avec un temps d'attente de 15 secondes pour qu'un hélicoptère vienne prendre sa voiture et la remette sur la piste? Ou vont-ils simplement se cogner et ne recevoir qu'une petite réduction de vitesse pour leur erreur?
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Si la question ne concerne que le bonus ou le malus, le bonus est le chemin à parcourir, comme indiqué par FFN dans un commentaire:
Idéalement, ce bonus ne consiste pas simplement en un changement des statistiques de la voiture, mais en un élément plus contrôlable, tel qu'un temps de recharge plus rapide des capacités spéciales activables par l'utilisateur. Il peut être difficile pour l'utilisateur de s'habituer au comportement d'une voiture si la vitesse et l'accélération de la voiture changent chaque semaine, c'est donc quelque chose à éviter.
Mon conseil est de penser au-delà des bonus et des malus. Il y a quelques alternatives.
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Bálint donne une excellente réponse, et j'aimerais ajouter pourquoi je pense que oui.
Vous constaterez que dans de nombreux jeux, les changements quantitatifs que vous suggérez sont un très mauvais substitut à la différence qualitative de style de jeu, en particulier en tant qu'approche large / radicale / non raisonnée que vous suggérez et dans la mesure que vous suggérez. Cela tend soit à surcharger de bons joueurs qui sont injustement limités dans des aspects cruciaux du jeu, soit à ne pas en faire assez pour résoudre ce qui les rend très efficaces au jeu. Ce type de système, qui vise tous les handicaps, a été mis à l’essai depuis le début des années 80 au moins et il s’est avéré très rarement, voire jamais, que cette approche était utile. S'il est appliqué de manière très sélective dans des zones limitées de la mécanique du jeu, par exemple en multipliant par deux ou trois le nombre de points de vie d'un joueur FPS, par rapport à un joueur moyennement meilleur, cela peut être utile.
Équilibrer cet effort d'équilibre entre forces brutes visant à surmonter toutes les différences de compétences humaines est presque impossible. Donc, encore une fois, comme suggéré par Bálint, faites correspondre des joueurs à des compétences éprouvées.
Solution possible
Afin de limiter soigneusement où vous appliquez les bonus / pénalités comme suggéré ...
Je peux suggérer une sorte d’approche intelligente pour évaluer les styles de jeu et renforcer les valeurs clés en conséquence. Par exemple, s’il s’avère qu’un joueur réagit trop lentement au besoin de tourner, essayez de lui donner un indice suggérant qu’il doit commencer à tourner, ce que les autres n’ont pas.
Dans Doom, un système similaire était utilisé pour surmonter la limitation de l'impossibilité de regarder en haut ou en bas - s'il y avait un ennemi en haut ou en bas de la position du réticule actuel, le jeu visait automatiquement vers le haut ou le bas, facilitant ainsi le jeu. pour jouer car personne ne devait s'inquiéter du contrôle vertical (cela était particulièrement important étant donné qu'il a été écrit à l'origine pour être contrôlé avec un clavier uniquement).
Cela nécessitera probablement de structurer les choses de manière à permettre cette collecte de données sur les points faibles des compétences de chaque joueur.
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Les décideurs ont fait face à ce problème depuis le début des sports d’équipe et ont imaginé une solution simple:
Battre la propagation
En raison de la différence entre les deux niveaux de compétence, l’objectif n’est pas d’atteindre la fin en premier, ni de marquer le plus de points. C'est d'avoir un écart plus grand que le système ne vous dit de gagner. Dans les jeux avec un système de pointage, ceci est simple: vous devez battre votre adversaire de X points pour "gagner le match". Votre note de match augmentera de 0 point si vous obtenez exactement X points de plus et diminue si vous obtenez moins de X points.
Dans un jeu de course, il faudrait vaincre l’adversaire d’ici un certain temps. Vous pouvez le faire en donnant une longueur d’avance au joueur faible, mais cela sonnera comme une pénalité (bien que ce sera une arrivée plus excitante, car en théorie, ils arrivent à la fin en même temps.) Vous pouvez aussi les commencer à En même temps, on s’attend à ce que le joueur fort finisse premier. Le joueur faible doit alors s’assurer de terminer avant que son écart ne s’épuise.
Dans un match à mort, cela va être difficile. Vous pouvez dire que vous devez gagner avec X points de santé restants. Tout comme la course, c'est comme si on partait avec un handicap.
À la fin de la journée, il n’ya aucun moyen de contourner le fait que vous essayez de faire un combat juste contre un combat injuste. Je joue aux échecs et je bat un gars sur Chess With Friends 5 fois de suite. Il m'a encore défié. Je l'ai battu sans bouger ma reine ou mes tours du tout. À part que je sois saoulé et que je le joue, ou qu'il étudie son butin, cet homme ne me battra jamais aux échecs. Ce n’est qu’en imposant une limite artificielle (peut-être que la prochaine fois que je n’aurai qu’un évêque et deux chevaliers ... le battront probablement encore vraiment ... peu importe) pourrons-nous rendre cette foire équitable.
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Recadrer le problème
Dans la plupart des jeux 1v1 que vous décrivez, l’objectif est d’atteindre d’abord la ligne d’arrivée ou de faire quelque chose de mieux. Si vous faites la chose mieux que l'autre personne, vous gagnez. Ce type de compétition est une approche éprouvée. Si vous essayez de l'ajuster de sorte que tout le monde gagne 50% du temps, cela nécessite un état d'esprit différent. Si la concurrence est entre moi et une autre personne, et peu importe les efforts que je fais, je gagne toujours exactement à 50% du temps, et peu importe combien de sacs de sable, je gagne encore à 50% du temps, je vais s'ennuyer.
Le jeu doit être reformulé comme une bataille avec moi-même. Je peux toujours aller mieux. Je peux toujours m'améliorer. Si je m'améliore aux côtés de mon ami handicapé jouant le même jeu, tant mieux! Je dois toujours garder l'objectif de «gagner» pour conserver l'attachement émotionnel au jeu, mais je dois le dissocier du jeu plus profond.
Mon approche serait de commencer avec un jeu de course simple, où le premier à la ligne d'arrivée gagne. Ensuite, au fil du temps, essayez d'encourager les joueurs à se livrer à des activités qui s'opposent moins et plus contre eux-mêmes et contre l'environnement. Vous pouvez peut-être ajouter quelques mini-objectifs, comme essayer de réussir un jet de 720 parfait à chaque saut dans le jeu, ce qui n’est donné aux joueurs que lorsque ce serait un bon test d’habileté. Peut-être que pour ceux qui ont moins de compétences, vous pourriez leur donner un but pour seulement 360. Ne donnez jamais le même test aux deux joueurs pour une course donnée. Peut-être qu'un joueur doit faire des 720 précis, tandis que l'autre a le mérite de dériver le plus possible dans les coins. Cela rend le temps de course final moins comparable, car les deux joueurs font des choses légèrement différentes tout au long de la course.
Si vous pouvez les convaincre de commencer à penser de cette façon, vous pouvez alors commencer à jouer à des jeux de paréto-optimalité. Proposez à vos véhicules des "mises à niveau" qui les rendent plus adaptés aux mini-jeux, mais qui pourraient influer négativement ou positivement sur les temps de course. Il existe peut-être un différentiel amélioré qui convient mieux à la dérive, mais qui diminue l’accélération ou qui est tout aussi fou.
La clé restante est d'écouter les joueurs. Découvrez à quel point ils "creusent" les mini-jeux. S'ils sont vraiment en panne avec eux, vous pouvez équilibrer à 100% le vainqueur final par un algorithme sans diminuer le bonheur des joueurs, car ils ne sont pas concentrés sur le vainqueur de la course. S'ils ne jouent pas aux mini-jeux et ne font que courir à la pédale, vous ne pourrez pas optimiser ce jeu sans qu'un joueur s'en aperçoive et refuse de jouer. Dans un tel cas, vous devrez les inciter à jouer aux mini-jeux. Choisissez des mini-jeux qui n'affectent pas autant la dernière course et proposez-les à la place. Offrez de légers bonus qui raccourcissent votre temps de course sivous faites les mini-jeux correctement (comme des augmentations de vitesse ou autres) pour les intéresser aux jeux. Une fois que vous avez compris qu'ils s'amusaient avec les mini-jeux, vous pouvez essayer de les dissocier de «gagner la course» à nouveau en proposant des jeux d'adresse plus intéressants.
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Ce que vous demandez n'est pas possible et finira mal.
Le gros problème est caché, les effets de nivellement à long terme avec état. Celles-ci vont être testables et donc perceptibles par les joueurs. Par exemple, si les joueurs changent accidentellement ou délibérément de contrôleur sans se connecter / déconnecter de leur profil, ils le remarqueront immédiatement. Voir le commentaire de Ryanfae Scotland:
Au lieu de cela, si vous voulez faire quelque chose comme ça et le faire fonctionner, suivez "l'approche de Mario Kart". N'enregistrez pas et ne répondez pas secrètement aux habitudes de jeu et aux résultats à long terme, mais offrez plutôt un risque immédiat et visible de prendre les devants et des avantages immédiats et visibles d'être derrière. Dans votre cas où le handicap pourrait sérieusement compromettre la capacité d'un joueur à contrôler le jeu efficacement, vous souhaiterez probablement que les effets soient plus prononcés que dans Mario Kart. Mais faites attention à ne pas les rendre trop "jouables", et quoi que vous fassiez, n'essayez pas de détecter les spasmes ou toute autre entrée qui, selon vous, pourrait révéler l'identité du joueur handicapé. À moins que le joueur valide ne soit connu pour être amical et empathique, vous devez supposer qu'il y aura des joueurs malveillants qui imiteront / moqueront le style de jeu de vos joueurs handicapés pour obtenir un avantage, et cela me rend la chose extrêmement amusante. expérience.
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Basé sur la façon dont j'ai lu le post, le but du jeu (avant tout) est de le rendre amusant pour les deux parties. Je propose un objectif supplémentaire d'aider un joueur moins expérimenté à ressentir certaines des difficultés qu'un joueur plus expérimenté rencontrerait.
Handicap / Enhance basé sur les capacités de l'autre joueur.
En supposant que vous puissiez déterminer la ligne pour une exécution "parfaite", vous pouvez déterminer combien un joueur dévie de cette perfection. Nous appellerons cela "dérive". Vous ajustez ensuite les commandes pour imiter la dérive que votre adversaire aurait normalement pendant la course.
La manière dont vous enregistrez cette dérive sera spécifique à la conception de votre jeu. Une méthode consiste à examiner les points clés (courbes, routes étroites, obstacles) et à déterminer à quel point le joueur est éloigné de la ligne parfaite. Une autre méthode consiste à enregistrer l’écart moyen tout au long de la série et à trouver une moyenne finale.
Disons que, sur la base de la moyenne des 5 derniers jeux, PlayerOne est généralement désactivé de 30 points / pixels / pieds / (quelle que soit la mesure) et PlayerTwo est généralement désactivé de 10 points / pixels / pied. Dans un jeu face à face, PlayerOne ressentira un "tirant" vers la ligne parfaite et PlayerTwo ressentira un "élan" loin de la ligne parfaite. Le montant et la méthodologie exacte de cette poussée sont spécifiques au jeu.
Vous mentionnez spécifiquement qu'il y a des moments où un joueur plus défié peut avoir des mouvements brusques de secousses. Ces réactions excessives peuvent également être enregistrées et un ajustement effectué des deux côtés. Si un joueur moyen (par exemple) 3 de ces écarts soudains plus loin de parfait dans une exécution typique, cela peut être enregistré. Lors de la prochaine exécution, le jeu peut regarder une déviation soudaine loin de la perfection et (pour un temps) ignorer (ou minimiser) ce type d'entrée, ramenant la personne vers la ligne parfaite jusqu'à (cette moyenne) jusqu'à 3 fois . De plus, PlayerTwo peut avoir des déviations soudaines qui l'éloignent de la ligne idéale pour imiter le défi auquel PlayerOne serait confronté. Une explication dans le jeu serait "un coup de vent soudain" (peut-être même ajouter l'effet sonore?)
Il est important d’ajuster les paramètres "pousser" et "tirer" à travers les tests utilisateurs pour équilibrer le jeu et ne pas le rendre trop frustrant pour les deux types de joueurs.
Sachez également que s’il ya deux joueurs avec le même écart moyen, le calcul fait qu’il n’ya aucune correction à apporter à l’un ou l’autre. Cela maintient toujours le niveau du terrain de jeu automatiquement.
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Différentes classes
Votre jeu est symétriquement équilibré, ce qui permet au meilleur joueur de gagner. Une solution consiste à créer des classes de voitures différentes. Avoir des classes qui ne demandent pas beaucoup de compétences et qui ne punissent pas vraiment le joueur. Et créez des classes basées sur les compétences difficiles à utiliser de manière optimale et / ou punissant plus durement les erreurs de compétence.
Cela aura également un effet secondaire utile dans votre situation: un joueur "qualifié" ne peut être qualifié que dans une ou plusieurs classes. Si vous faites en sorte que certaines classes aient un avantage sur certaines autres classes, de manière à créer une chance de gagner-perdre 50/50 pour cette combinaison, vous vous rapprocherez de votre objectif. Le joueur expérimenté choisit sa voiture ou en choisit une autre pour laquelle il n’est pas aussi doué. De toute façon, le bon joueur serait défié de manière irréprochable et le pire joueur aurait une chance réelle.
Donc, les cours semblent bien, non? Il existe un inconvénient majeur: il est difficile de créer un tel système et beaucoup plus difficile de le créer correctement. Cela demandera beaucoup de réflexion et de créativité et ne sera jamais parfait. De plus, vous devrez empêcher les nouveaux joueurs d’utiliser des voitures très difficiles, généralement avec un système de déverrouillage de voiture. Et je suis sûr qu'il y a d'autres inconvénients et avantages que j'ai manqués ou auxquels je n'avais pas pensé, qui seront probablement soulignés dans les commentaires de cet intervenant, mais avec dévouement, vous pouvez surmonter ou atténuer ces problèmes.
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La réponse de Cort Ammon a évoqué l'idée de jouer contre votre meilleur, mais j'aimerais aller un peu plus loin. Son succès dépendra de l’importance du thème du "jeu de course" dans votre projet.
Un exemple serait, au lieu d’un jeu de course, un jeu de poursuite. La voiture de tête a une longueur d'avance, mais une voiture plus lente, et serait jouée par celui qui le voudrait (en supposant que ce soit un groupe de personnes amicales, la préférence serait qu'elle soit choisie par le joueur le plus fort). La voiture de poursuite est plus rapide, mais en raison de sa conduite par un joueur moins qualifié, elle ne rattrapera pas son retard dans une période de temps déterminée, mais en raison de l'avantage que la voiture de poursuite a, elle devrait éventuellement la rattraper. Le score de la voiture de tête est combien de temps elle a évité d'être attrapée ou dépassée; le score de la voiture de chasse est le contraire. Sur plusieurs jeux, les deux joueurs peuvent ensuite essayer d’améliorer leur score les uns contre les autres. Il n'est pas nécessaire de définir une base, car les joueurs peuvent le faire eux-mêmes.
Un style de jeu similaire, toujours lié à la course, consisterait à obliger certains joueurs à faire le contraire de la piste, à tenter délibérément de se heurter aux voitures qui approchent et à marquer des points de manière appropriée. Cela ne devrait pas désavantager un joueur qui crache autant, car un spasme compliquerait la trajectoire de la voiture venant en sens inverse pour que le joueur adverse puisse prédire et éviter / toucher.
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