Je suis en train de concevoir un petit jeu de survie en monde ouvert de haut en bas avec un système de sorts magiques. La façon dont cela fonctionne jusqu'à présent:
- Le joueur reçoit une "baguette" au début de la partie
- Au fur et à mesure que le joueur rencontre de nouveaux objets et ennemis, ils gagnent des sorts pour les aider à utiliser ces objets / à vaincre ces ennemis
Le problème que j'ai est de concevoir un moyen de lancer les sorts. Au début, je liais simplement différents sorts aux touches 0 à 10, mais très vite le nombre de sorts l'a dépassé, et vous avez également le problème des sorts de niveau inférieur qui ne sont pas utilisés en fin de partie mais qui sont toujours liés aux touches les plus utiles .
Alors, quelle est la meilleure façon de créer un système de lancement de sorts convivial? Je peux revoir le fonctionnement de la magie dans mon jeu si nécessaire.
EDIT: Juste pour clarifier, je développe pour PC en temps réel avec une grande variation dans le type de sort et le but, bien que cette question devrait s'appliquer à toutes les plateformes.
Réponses:
Il n'y a pas de "meilleur" moyen. La conception du jeu dans votre cas est intimement liée à la conception de l'interface utilisateur.
Cependant, compte tenu de votre configuration, je vais donner (haha l'obtenir) quelques conseils.
Vous avez raison sur le fait que les sorts de niveau inférieur sur les touches les plus pratiques peuvent être un problème. Je recommanderais quelque chose dans le sens de Diablo 2 et 3 où vous attribuez des sorts aux clés d'une interface. De cette façon, l'utilisateur choisit quels sorts il veut être facilement accessibles.
La configuration de ces clés dépendra des détails de votre jeu. Diablo 3 autorise uniquement 6 choix de sorts de manière rigide; choisir judicieusement est l'une des choses importantes que les joueurs font dans ce jeu.
Diablo 2 autorise toutes les touches de fonction (et peut-être plus; je ne l'ai pas joué depuis qu'elles ont fait une tonne de changements), donc le joueur a beaucoup plus de sorts accessibles. En fait, n'importe quel sort peut être lancé en ouvrant l'arbre de compétences et en le sélectionnant avec la souris. C'est plus difficile et pas utile dans les situations de réaction rapide, donc encore une fois, le joueur fait des choix sur ce qui est facilement accessible.
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Le conseil d'Almo de permettre au joueur d'attribuer des sorts aux raccourcis clavier selon sa propre préférence est bon. Vous pouvez augmenter le nombre d'emplacements de sorts si vous autorisez les touches de modification comme Ctrlet Shiftpour accéder à des barres de raccourcis supplémentaires (mais gardez à l'esprit que lorsque le joueur a une main sur le clavier dans la WASDposition typique et l'autre sur la souris, tout nombre au-delà 5 deviennent maladroits et au-delà de 7 deviennent impossibles à atteindre tout en maintenant Ctrlou Shift).
Alternativement, vous pouvez utiliser un système de cycle de barre de raccourcis . Permettez au lecteur de configurer plusieurs barres de raccourcis clavier et d'avoir des clés qui parcourent les barres configurées par le lecteur. De cette façon, le joueur peut facilement utiliser différentes configurations de raccourcis clavier pour différentes situations.
Mais vous voudrez peut-être aussi penser à des méthodes de saisie moins orthodoxes.
Les gestes de la souris , par exemple. Représentez chaque sort avec un symbole. Afin de lancer le sort, le joueur dessine ce symbole avec la souris. Vous pouvez réduire la complexité en le combinant avec des raccourcis clavier. Par exemple, utilisez un raccourci clavier pour sélectionner l'élément, puis utilisez un geste pour sélectionner la façon dont cet élément est utilisé. Cependant, reconnaître les gestes de la souris de manière fiable n'est pas facile à programmer, et vous devez bien l'implémenter pour vraiment juger s'il est utilisable. Je ne vous recommanderais d'essayer cela que lorsque vous êtes sûr à 99% que vous souhaitez procéder de cette façon, lorsque vous avez suffisamment de budget pour que la gravure de quelques centaines d'heures de travail sur ce problème ne soit pas un problème ou s'il existe une bonne technologie tierce. pour cela disponible pour votre pile technologique.
Une autre option consiste à attribuer des sorts non seulement à des clés uniques, mais à des séquences de clés . Magicka est un exemple intéressant. Le jeu a plus de mille sorts différents, mais ils sont lancés avec seulement 8 touches de raccourci. Les sorts simples ne sont qu'une touche de raccourci suivie d'un clic, les plus complexes ont des combinaisons plus longues. Une balle de givre est lancée avec la séquence DQRClicket le puissant "Blazing Arcane Steamball" avecDSQFQFFClick. Non, ce système n'a pas de courbe d'apprentissage très adaptée aux débutants (et la mise à disposition de l'intégralité de celui-ci au joueur après un bref tutoriel ne fait qu'empirer les choses). Mais maîtriser ce système en trouvant les meilleures combinaisons pour chaque situation est très gratifiant pour la plupart des joueurs. Après un certain temps, les joueurs mémorisent les séquences de leurs sorts préférés et peuvent les lancer à partir de la mémoire musculaire.
Mais si tout cela n'est toujours pas suffisant pour couvrir la variété des sorts de votre jeu, cherchez des moyens de réduire le nombre de sorts disponibles pour le joueur à un moment donné. Lorsque vous avez des sorts qui sont « non utilisés dans le jeu en retard », alors pourquoi le joueur même avoir eux dans le match en retard? Lorsqu'un sort en fin de partie est simplement une meilleure version d'un sort en début de partie et le rend obsolète, il peut simplement le remplacer complètement dans l'interface utilisateur.
Il peut également y avoir des sorts qui sont si situationnels qu'ils ne méritent pas de raccourci clavier. Ceux-ci pourraient être utilisés à partir d'un menu. Surveillez vos joueurs de test et voyez quels sorts sont utilisés très rarement et généralement pas dans des situations critiques (buffs de longue durée, par exemple). Interdisez-les au menu. Un sort qui n'est utilisé que dans le cadre de l'histoire n'est peut-être même pas un sort au sens mécanique du jeu. Lorsque vous avez un sort "lever la malédiction en forme de grenouille" et exactement une personne dans le jeu qui est devenue une grenouille, demandez au personnage-joueur de le lancer dans une cinématique.
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En plus de l'ancien classique, provenant de jeux de combat - combos clés. Plus le sort est bon, plus le combo est long. Cela a l'avantage supplémentaire de ressembler à un lancer, et un sort de haut niveau nécessite en fait un peu plus de puissance mentale.
Si la souris est une option, Legend of Grimrock a une bonne idée - une planche carrée 4x4 ou 5x5 (je ne m'en souviens pas). Les combos sont cliqués sur ce plateau, comme si vous dessiniez un sort.
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Un angle différent consiste à éliminer
Voici deux exemples d'approches:
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Cette réponse n'est peut-être pas celle que vous souhaitez, mais je vous suggère de réduire le nombre de sorts disponibles à un nombre pouvant être lié à vos raccourcis clavier disponibles. Quel est l'intérêt d'avoir 100 sorts qui ne sont pas différents les uns des autres? Si vous avez une boule de feu qui coûte 5 mana (ou n'importe quelle ressource que vous utilisez) et inflige 10 dégâts ou un projectile magique qui coûte 10 mana et inflige 20 dégâts, ces sorts ne sont pas vraiment différents. Essayez de concevoir des sorts qui ont un but différent et améliorez les sorts précédents pour les garder pertinents en termes de dégâts / coût.
Si vous voulez un aspect ou un effet spécial différent de tout autre sort de votre jeu, cela devrait donner à votre joueur un autre sort. Bien sûr, ceux-ci peuvent se chevaucher mais essayez de créer des sorts qui servent de nouveaux objectifs ou résolvent différents problèmes (ou les mêmes problèmes en utilisant une approche différente) au lieu d'ajouter de nouveaux sorts qui ne sont que des versions améliorées de vos anciens sorts précédents.
De plus, vous pouvez consulter le système de compétences Transistors: https://transistor.gamepedia.com/Functions
Chaque "Fonction" a un certain effet (comme les dégâts, la lenteur, charme les ennemis) et une manière de cibler les ennemis (projectile, joueur se précipite et frappe les ennemis sur le chemin, zone d'effet ...). Mais vous ne disposez que de 4 emplacements différents auxquels vous pouvez attribuer ces compétences. Ces emplacements sont liés à 4 clés différentes, ce qui est facilement gérable. Comme vous gagnez plus de 4 compétences, vous pouvez les combiner pour obtenir des compétences plus puissantes qui appliquent les deux effets. Par conséquent, vous obtenez des combinaisons intéressantes, laissez le joueur avoir suffisamment de compétences différentes pour résoudre différents problèmes tout en n'utilisant que 4 touches.
Avec différents problèmes ou différentes façons de les résoudre, je pense aux éléments suivants (quelques exemples):
Solution: inflige des dégâts en fonction de la santé de l'ennemi (inflige plus car l'ennemi a beaucoup de santé)
Solution: dégâts de la zone d'effet
Solution: certains sorts de téléportation ou de tirets
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J'ai joué une bonne partie des jeux multi-sorts où vous devez être sélectif parmi la centaine de sorts selon votre disponibilité.
Pour le contrôle du clavier uniquement, j'aurais ADORÉ une sorte de système d'onglets Windows où je peux rapidement faire défiler mes combos prédéfinis, défendre, réparer, appuyer sur l'onglet Alt, cliquer sur la fenêtre ou sur l'onglet Alt.
Dans des jeux comme diablo et skyrim, il y a beaucoup de sorts sympas que j'aurais aimé utiliser plus, mais les utiliser était trop élaboré lors de la traversée d'un donjon, diablo avec l'arbre de compétences dont vous deviez vous souvenir à l'endroit exact, skyrim avec le menu des pouvoirs ou le menu des favoris trop encombré.
Être capable de faire défiler rapidement d'une manière déjà familière les présélections serait une aubaine.
ALT+ Tab, 2, alt+ tab, Cliquez sur, 3est rapide à faire, et aiderait à être utiliser tous les trucs cool que vous code dans votre jeu.
Si vous vous sentez aventureux, vous pouvez ajouter un contrôle vocal. Entraînez un ai à reconnaître plusieurs modèles de discours pour votre sort, faites-le partie du jeu comme un mini-jeu pour former les gens à vocaliser correctement les sorts pour apprendre les sorts pour qu'ils fonctionnent. À quel point ce serait génial
fus do rah
contre votre ordinateur et quelque chose se passerait.la source
La solution par défaut (la plus utilisée, la plus répandue, la plus connue des joueurs) est un système de slot de sorts.
Vous avez une série d'emplacements visibles sur l'interface utilisateur (entre 2 et 10), qui sont affectés aux clés par défaut. Dans une boîte de dialogue de jeu, l'utilisateur peut sélectionner les capacités attribuées à quel emplacement. Cette boîte de dialogue de jeu semble toujours plus intégrée au jeu que le menu Paramètres (où vous modifiez le son, les graphiques et les raccourcis clavier). Les exemples sont innombrables, mais en voici un de Spellforce III:
Il est crucial de ne pas laisser l'utilisateur lier des sorts directement aux raccourcis clavier avec cette approche. L'utilisateur lie les sorts aux emplacements de sorts et les emplacements de sorts sont liés aux raccourcis clavier. Les raccourcis clavier font partie de l'expérience d'installation et de configuration, dépendent du joueur et de l'appareil et sont modifiés de 0 à 2 fois pendant toute la partie. Changer de sort fait partie du gameplay, dépend du personnage et de la progression du personnage (et fait donc partie de l'état de sauvegarde), et sera fait plus de 10 fois pendant le jeu.
Il existe de nombreuses options alternatives, que ce soit des chants musicaux littéraux , des combos, des motifs de souris, la reconnaissance vocale ou même quelque chose basé sur Kinect. Mais presque tous empêchent un joueur de laisser un jeu reposer pendant un an, puis de le reprendre avec une ancienne sauvegarde, car trop d'apprentissage et de connaissances spécialisées sont nécessaires pour jouer.
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Je peux voir 3 façons de choisir:
Catégories le système de sorts . Créez une catégorie pour les sorts comme celui-ci: les sorts de feu contiennent une boule de feu, un pare-feu, une onde de feu, une tempête de feu, une chute de feu, etc., des sorts de froid contiennent une explosion de glace, Frost Nova, Blizzard, un orbe gelé, une pointe glaciaire, etc. Sorts de terre, sorts d'eau, sorts de morts-vivants, etc. Vous pouvez utiliser le type de catégorie TES: Skyrim: sorts de destruction, sorts de conjuration, sorts de modification, sorts d'illusion, sorts de restauration.
De cette façon, vous pouvez définir une clé 0..9 pour ouvrir une catégorie de sorts, puis utiliser 0..9 pour choisir le sort dans cette catégorie. Ainsi, par exemple, si le numéro 2 ouvre les sorts de froid et le quatrième sort, il y a Orbe gelé, puis en appuyant sur 2-4, vous lancez un Orbe gelé. Ce serait bien d'avoir Q et E par exemple, ou quelques autres clés pour les sorts préférés. il serait également bon de pouvoir ordonner les catégories et ordonner les sorts au sein des catégories, ce qui le rend convivial pour chaque utilisateur.
Utilisez un système intelligent défini par l'utilisateur . Permet à l'utilisateur de configurer des sorts favoris sur les touches 0..9. Si vous utilisez la souris, il est bon d'avoir la possibilité d'avoir un sort principal assigné au bouton gauche de la souris et un sort alternatif assigné au bouton droit de la souris; c'est agréable de pouvoir attribuer des sorts de votre choix à ces boutons. Vous pouvez utiliser la molette de défilement pour faire défiler les sorts qui peuvent être attribués au bouton gauche ou droit de la souris par exemple. Vous pouvez créer un menu contextuel radial pour le bouton central de la souris (cliquez sur la molette de défilement) avec plusieurs sorts personnalisés.
Intégrez un système de sorts dessiné à la main . (gestes de souris) Je l'ai vu dans un jeu dont je ne me souviens malheureusement plus. Chaque sort est représenté comme un symbole qui peut être dessiné à la main en un clic de souris (je veux dire que vous appuyez sur le bouton de la souris et le maintenez - dessinez le symbole sans le relâcher, relâchez quand le symbole dessiné est égal au symbole du sort). Les symboles peuvent être des lettres qui forment une ligne fermée ou des caractères composés, par exemple: lettre « O » - pour « Obmolior » (latin) - « mis en travers comme une obstruction » qui créera un bouclier anti-sort dans devant vous ou un obstacle contre-malédiction qui vous empêchera d'être touché par des sorts. Ce système, cependant, est assez difficile à créer et à intégrer dans un jeu.
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Plutôt que de lier des sorts individuels à des clés, vous pouvez lier des fonctionnalités à des clés.
Par exemple, plutôt que d'avoir trois clés distinctes pour les attaques de feu, de glace et de foudre, vous pouvez avoir une seule clé pour l'attaque élémentaire, qui sélectionne automatiquement l'élément le plus efficace pour la cible.
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