Dans mon RPG, j'ai des personnages qui peuvent potentiellement quitter la partie. Je pense que de nombreux RPG ont affaire à un comportement dont j'ai été témoin parmi les testeurs, à savoir que les joueurs dépouillent les membres du parti de tout l'équipement avant de quitter le parti. Par exemple:
- Un testeur a retiré tous les équipements d'un compagnon, puis leur a parlé et a choisi l'option de dialogue "Je veux que tu partes".
- Un autre testeur a constaté qu'un compagnon avait été retiré du groupe via un événement scripté, puis chargé dans une sauvegarde antérieure, enlevé le matériel du compagnon, puis rejoué l'événement scripté.
Je veux éviter ce comportement parce qu'il encourage le méta-jeu / les sauvegardes-effrayages et brise l'immersion. S'il s'agissait d'un groupe d'aventuriers médiévaux de la vie réelle, l'un des membres du groupe ne serait pas obligé de se déshabiller avant de se faire prendre par les sous-vêtements avant d'être pris en embuscade.
Je ne veux pas que l'équipement soit "bloqué" sur un personnage afin qu'il ne puisse jamais être amélioré (j'ai déjà joué à un jeu de rôle où j'étais frustré de voir que mon compagnon avait une armure médiocre, mais je ne pouvais pas l'échanger contre une armure supérieure. J'ai trouvé plus tard).
Est-il possible d'obtenir le meilleur des deux mondes en permettant d'améliorer l'équipement des personnages tout en empêchant (ou du moins en limitant l'incitation) les personnages de méta-jeu / sauvegarde-écume et butin qui sont sur le point de partir?
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I once played an rpg where...
- Etant donné CE jeu ... auriez-vous mis le jeu médiocre à la place du "compagnon" si vous pouviez le mettre à niveau, et si plus tard il savait qu'il "partait"? Enregistrer ce meilleur équipement pour le prochain compagnon ou récupérer quelques gils?Réponses:
Comme Charanor et Philipp le soulignent dans d'autres commentaires et réponses, il existe une école de pensée en conception de jeu (appelée "Love the Player" dans mon studio) qui dit que si le joueur veut faire quelque chose qui ne casse pas le jeu pour les autres Joueurs, laissez-les faire. Les joueurs qui voient un enlèvement imminent et qui s'y préparent stratégiquement se sentent intelligents plutôt qu'impuissants, et vous évitez de créer une situation dans laquelle leur équipement ultra-rare, unique en son genre, peut être perdu à tout jamais, sans recours. créer des systèmes supplémentaires pour se protéger contre cela. C'est une approche valide à ce problème de conception.
Un autre courant de pensée, présenté dans l'article de Soren Johnson intitulé "Water Finds a Crack" , indique que les joueurs sont attirés par les choix qui leur procurent un avantage matériel dans les jeux, même au détriment de leur propre plaisir. Les joueurs ont tendance à sous-estimer leur expérience subjective et leur investissement en temps par rapport aux choses qu’ils peuvent quantifier dans un jeu, comme la valeur d’un équipement. Cela signifie que certains joueurs qui laisseraient normalement l'équipement - pour des raisons d'immersion dans le jeu de rôle ou simplement pour éviter de trop manipuler les menus - peuvent se sentir obligés de jouer différemment car c'est le "mauvais" choix en fonction des chiffres.
Si cela concerne votre public cible (validez-le en interrogeant les testeurs sur leurs impressions subjectives. S'ils se lancent dans un gameplay, vous considériez qu'il est «faux», mais en profiter comme avant, alors peut-être que ce n'est pas un problème pour eux), nous pouvons faire quelque chose pour remédier à cette dissonance.
Les autres réponses font un excellent travail en couvrant plusieurs approches différentes. Je souhaite donc suggérer une seule de plus: réduire l'écart entre la réalité du joueur et celle du personnage.
Pourquoi pas? Quelles conséquences amènent les personnages à prendre des décisions différentes de celles des joueurs dans ce cas? Et comment pouvons-nous réintroduire ces conséquences dans la vision que le joueur a de la situation? Quelques idées:
Moralité: prendre toutes les affaires de votre allié et les laisser pourrir est un joli geste de bite. Cela pourrait mal s'accorder avec la conscience ou le code moral d'un personnage (système d'alignement) ou affecter la probabilité que d'autres personnes lui fassent confiance (système de réputation) ou même même d'inviter un châtiment de la part de la partie lésée et de ses alliés (système de vengeance).
Incertitude: les personnages ne savent pas quand l'embuscade se produira, ils ne peuvent donc pas planifier. Si on enlève des outils utiles juste sur la possibilité qu'un personnage puisse être enlevé, son utilité et sa capacité de survie dans les combats menant à cet événement sont grandement réduites. Définissez la scène de l'enlèvement de manière à ce qu'elle se déroule de manière aléatoire au sein d'un gant de plusieurs rencontres sans aucun point de sauvegarde entre les deux, et vous placez même un joueur ayant accès à des procédures pas à pas dans une position similaire. Il est encore possible de le résumer, mais l'investissement en difficulté / temps accru peut aider les joueurs qui ne sont pas vraiment présents pour l'hyper-optimisation à résister à la tentation.
Résultat futur:Si je laisse un compagnon avec un bon équipement, je peux espérer qu'il survivra assez longtemps pour me rencontrer et m'aider à nouveau. Ou pour eux (ou leurs proches parents) de rembourser ma générosité d'une autre manière. Faites en sorte que le personnage laisse une matière de quelque manière que ce soit - peut-être jouez-vous une mission de vignette courte quand ils sont séparés du groupe, donc supprimez-les avant que cela ne rende la tâche plus difficile (prenez garde de ne pas piéger trop rapidement joueur dans une situation impossible à gagner s’ils ne peuvent pas revenir en arrière / recharger avant la division). Ou peut-être que vous modélisez la chance du personnage de survivre, ou sa prospérité quand il s’éloigne du groupe, en fonction de l’engrenage qui lui reste. Un sidekick laissé avec un bon équipement réussit mieux à développer ses compétences et est de niveau supérieur / a un équipement encore meilleur lors de sa prochaine rencontre,
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Il existe de multiples contraintes de conception, chacune pouvant être résolue indépendamment. C'est à vous de décider comment résoudre chacune d'elles, d'une manière qui convient à votre jeu.
La solution de qualité de vie serait de dépouiller automatiquement l'équipement du compagnon.
Si le départ était volontaire, cela peut s'expliquer par le fait que le matériel appartient au parti, pas au compagnon. Ou juste une ligne de dialogue du type "Prenez mon équipement, je n'en ai plus besoin".
Si le départ était involontaire, réécrivez l'événement pour expliquer pourquoi le compagnon n'avait pas d'équipement - par exemple, il a été kidnappé pendant son sommeil.
La plupart des RPG ne permettent pas aux personnages d'être nus; ils ont un ensemble de vêtements par défaut sous l'armure. Alternativement, vous pouvez les garder vêtus de vêtements sans valeur, de chemises de nuit ou similaires, selon la façon dont ils ont quitté la fête.
Vous avez des alternatives à ceci:
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Ce comportement est complètement compréhensible. Après tout, personne ne veut perdre un objet irremplaçable pour toujours parce qu’il a commis l’erreur de l’avoir mal placé au mauvais moment.
Il y a plusieurs solutions auxquelles je pourrais penser:
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Fire Emblem: Généalogie de la guerre sainte (jamais publié en dehors du Japon) a deux mécanismes pour empêcher les gens de piller les membres de leur parti.
Restreindre les échanges.
Les membres du parti ne peuvent échanger des objets qu'avec leur amoureux (et éventuellement leurs frères et soeurs). En dehors de cela, le seul moyen d'échanger consiste à vendre l'objet, puis à le faire racheter par quelqu'un d'autre. Chaque membre du parti a son propre sac à main et il n’est pas possible de négocier de l’argent.
Les personnages reviennent.
L'un des personnages qui quitte le groupe revient en fait dans un chapitre ultérieur. Quand il le fait, il est isolé du parti et doit protéger un nouveau membre potentiel du parti des ennemis. Il revient également avec le même niveau, les mêmes points d’expérience et le même inventaire que lorsqu’il est parti. Le piller (ou ne pas le laisser gagner de l'expérience) avant son départ rend plus difficile sa survie jusqu'à ce que la fête le rejoigne.
Les articles sont hérités.
La généalogie de la guerre sainte est célèbre pour ses 2 générations. Il existe un système de relations dans lequel les personnages masculins et féminins peuvent tomber amoureux l'un de l'autre et devenir amoureux. L'un des avantages de ce système vous permet de recruter leurs enfants après leur départ. Les enfants héritent de plusieurs choses de leurs parents, y compris l'inventaire. La plupart des enfants commencent dans un endroit isolé de la fête. Par conséquent, hériter d'un équipement adéquat peut être essentiel à leur survie (jusqu'à leur recrutement).
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En réponse au commentaire de @ Chris sur la réponse de @ congusbongus: présentez votre réponse à l'aide de la vie réelle de militaires ou d'autres organisations similaires.
Armée, Unités de police, tenues de mercenaires
En tant que militaire, je «possède» mon uniforme. Ma robe blues. Ma veste cammie et mes bottes. Le gouvernement possède le M16, le lance-grenades et le gilet pare-balles.
Je me suis entraîné à utiliser un M16, des grenades et j'ai travaillé pour devenir assez fort pour les utiliser au quotidien… quand je pars, cet entraînement et ma force principale m'appartiennent… .
Si je quitte les forces armées et que je vais dans une unité mercenaire, je ne pourrai pas arriver avec les armes que j'ai utilisées dans les forces armées. J'arriverais avec mes vêtements et mes compétences - et l'unité de mercenaires fournirait les armes et une formation supplémentaire.
En repensant à l'histoire ... je suppose qu'un Templier serait dans le même bateau - les vêtements, la force et les compétences sont les siens. L'armure et l'épée en plaques appartiennent à la Couronne.
Cette distinction pourrait être portée à votre jeu.
Fabriquez du matériel de sorte que la "compagnie" (IE: les joueurs) possède l'armure et les armes ... le "compagnon" (IE: Mercenaries entraînés) apporte des vêtements de base (afin qu'ils ne soient pas nus à leur arrivée ou à leur départ) , compétences et force ...
Au cours de l'aventure, le compagnon est payé, se renforce et s'améliore ... mais les améliorations sont apportées par la "Société" - et restent donc au départ du compagnon.
À ce stade, il n'est plus question de savoir qui appartient à qui. Il existe des précédents et des attentes du "monde réel".
"L'organisation" est propriétaire du matériel et "l'individu" devient plus fort / plus intelligent / mieux
Il en va de même pour les scientifiques qui utilisent des microscopes d’entreprise, les médecins qui utilisent le stéthoscope des hôpitaux et les chefs qui utilisent des couteaux d’entreprise.
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Plutôt que de donner au joueur la gestion complète de l'inventaire par rapport au compagnon, transformez le partage d'équipement en un système commercial basé sur le goodwill. Vous donnez des objets au compagnon, ce qui augmente votre clientèle avec ceux-ci en fonction de sa qualité. Vous demandez des objets au compagnon et vous perdrez de la bonne volonté en fonction de sa qualité.
Le PNJ ne fera qu'équiper le matériel qu'il jugera être le meilleur parmi ceux dont il dispose et pourrait vous rendre ce matériel s'il ne peut pas transporter tout le matériel dont il dispose. Il peut même changer d’équipement de manière dynamique en fonction des défis auxquels il est confronté, ce qui pourrait même enseigner quelque chose au joueur sur le monde.
Lorsque les PNJ partent, ouvrez une boîte de dialogue pour échanger avec eux une dernière fois. Ensuite, vous pouvez dépenser tout ce que vous avez toujours avec eux pour récupérer de bons objets et ils partent avec le reste. Vous pouvez même autoriser un échange de matériel quand ils sont kidnappés (peut-être que si cela casse trop l'immersion ou si cela gâcherait la surprise, vous pouvez même le faire en flashback après la fin de l'événement. "Plus tôt dans la matinée:" Hm, je Vous avez un mauvais pressentiment à propos d’aujourd’hui. Voulez-vous faire une vérification de l’engrenage? Nous devrions en faire une, juste pour être sûr. '")
Bien sûr, vous pouvez également gagner de la bonne volonté en faisant des choses qui rendent le NPC heureux et le perdre si vous faites des choses pour les contrarier. Cela signifie que si vous traitez bien les PNJ, ils vous donneront volontiers toutes leurs affaires quand ils partiront, et si vous les traitez comme de la merde, tout leur équipement sera bloqué lors de leur départ. Cela pourrait également augmenter l'immersion en amenant les joueurs à considérer leurs actions en fonction de leurs compagnons.
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Si le personnage aurait le temps de changer de vêtements de façon réaliste avant de partir, restituez-le automatiquement ! Les personnages peuvent aussi facilement demander le retour de leur équipement que le joueur le peut.
Cependant, le personnage ne voudrait probablement pas partir nu. Par souci de réalisme, demandez-leur de récupérer le matériel avec lequel ils ont rejoint le parti (à condition qu'ils le veuillent toujours). Si quelqu'un d'autre le porte, il leur suffira de le rendre.
Les scénarios d'embuscade sont un peu différents. Si un personnage est soudainement traîné, vous n'avez pas le temps de changer de vêtements ... mais vous pouvez soulager la pression exercée sur Savescum en indiquant immédiatement dans le dialogue que vous récupérerez cet équipement . (Et soyez rapide pour rendre le matériel au joueur - même si le personnage reste kidnappé pour le reste de l'intrigue, le joueur peut retrouver le matériel abandonné à la fin d'une brève tentative de sauvetage infructueuse.)
J'ai récemment vu le mécanicien du jeu "redonner automatiquement le matériel" dans le jeu "World's End". Ils n’en ont pas eu la fantaisie - le jeu donnerait tout le matériel du personnage au joueur immédiatement, peu importe la raison du départ du personnage - mais cela a fonctionné assez bien pour empêcher le tapage.
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Vous pouvez faire en sorte que les PNJ attachent de la valeur à leurs objets, limitent ce qu’ils sont prêts à abandonner (et l’état dans lequel vous les laissez - avez-vous pris ce dont ils ont besoin pour vivre sans vous?) Et / ou gardez une trace de ce qu’ils ont donné aux joueurs, et demandez-leur (ou une compensation équitable) quand ils se séparent des joueurs.
Je recommanderais de l’avoir en fonction de leur valeur / attachement à différents objets, et peut-être aussi de ce qu’ils ont gagné ou perdu, et de leurs sentiments pour le joueur, afin que leur réaction ne soit pas déraisonnable ( "comment osez-vous ne me donnez pas retournez cette corde! " ) mais il y a aussi une limite raisonnable à ce que les joueurs peuvent leur prendre.
C’est le genre de chose qui intéressera certains joueurs et qui finira par les voir étudier le fonctionnement du système et les publier. (J'ajouterais donc un peu de hasard, donc ce n'est pas quelque chose que les joueurs peuvent calculer avec une précision ridicule.) Mais si vous faites du bon travail, vous pourriez gagner un grand respect.
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Je voudrais développer un point dans la réponse de @congusbongus , à savoir le point "équipement en tant que mises à niveau permanentes". Une façon de procéder serait d’interagir dans le monde plutôt que comme une pure mécanique de jeu. Faites en sorte que le compagnon ne veuille pas simplement abandonner certains types d'équipement, mais veuille bien les échanger:
Vous pouvez avoir certaines valeurs / stat minima pour chaque caractère, probablement égaux à leur vitesse de départ:
Certains engins doivent toujours être "démontables" (probablement des consommables), éventuellement avec une limite numérique ou similaire:
Cela pourrait être étendu, si vous le souhaitez, à des compagnons comme ceux qui valorisent les armes par-dessus une armure, des parchemins de réserve, etc., pour leur donner une touche individuelle de personnalité.
De cette façon, le joueur peut encore optimiser quelque chose s’il le souhaite (par exemple, si son plaisir est un défi et qu’il aime être aussi bien préparé que possible), mais le gain n’est pas assez important pour que les chercheurs de Fantasy se sentent oubliés. en se comportant de manière réaliste.
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Au lieu de doter les compagnons de «matériel de fête» comme s'ils faisaient partie de votre parti, pourquoi ne pas faire la distinction qu'ils ne font pas partie du parti principal et que le parti choisisse de leur donner ou de leur prêter du matériel. Cela leur permet de déposer des objets de peu de valeur pour les compagnons s'ils le souhaitent, ou de leur donner des objets puissants aussi longtemps qu'ils restent au parti.
Ainsi, au lieu de devoir anticiper le départ d'un personnage ou de recharger une sauvegarde pour traiter une séparation de groupe imminente, demandez au personnage de rendre les objets prêtés avant de partir.
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Peut-être que vous pouvez leur donner quelque chose en fonction de l'engrenage avec lequel le personnage est parti. Pour ma part, j'ai toujours le comportement que vous venez de décrire, je ne permets jamais à un personnage de partir avec mon meilleur équipement, surtout si cet équipement était difficile à obtenir, sinon je me sentirais échangé du jeu et je pourrais même arrêter de jouer. Mais peut-être que s'il y a une sorte de récompense pour avoir laissé le personnage partir avec son équipement, les joueurs pourraient permettre que cela se produise. Bien que signaler que les joueurs pourraient casser l’immersion encore plus.
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