Je pense que dans la conception de jeux, il est extrêmement important de se demander pourquoi, à propos de tout, en particulier de ce qui est devenu si banal. Alors je me demande, quel est le but d'un jeu ayant le concept de vies? Pourquoi avoir des vies?
game-design
Jeff
la source
la source
Réponses:
Autre que le facteur arcade / rentabilité / limitant, tout simplement ajoute la tension.
Si tomber d'une falaise ne signifie rien (c'est-à-dire qu'il n'y a pas de punition), vous ne vous sentirez pas mal quand vous le ferez. Mais si vous tombez trop souvent et que vous ne pouvez pas continuer, vous voulez vous assurer que vous ne tombez pas de la falaise. Des parties plus difficiles vous font sentir mieux quand vous les battez, cela vous donne le droit de vous vanter, etc.
Bien sûr, ce genre de punition pour les joueurs en boucle de la contrainte a disparu récemment. Prendre le temps du joueur est une punition suffisante. Lorsque la plupart des recherches démontrent que les utilisateurs ne finissent pas les jeux tels quels, les concepteurs de jeux cherchent des moyens d'atténuer leur frustration, tout en offrant suffisamment de défis pour que le jeu soit agréable. Fondamentalement, il s'agit moins du jeu que de l'expérience. Des vies seraient inappropriées dans un jeu comme Uncharted, par exemple.
la source
Rentabilité...
Des vies supplémentaires offrent au joueur des "chances" supplémentaires de "réessayer". Particulièrement avec les jeux d'arcade traditionnels des années 1980, un joueur insérait un quart (25 cents) pour jouer au jeu. Avec ce paiement, il aurait eu plusieurs vies (généralement 3 ou 5).
Avec ces vies supplémentaires, le gameplay est plus long et le joueur tire davantage de "valeur" du jeu puisqu'il lui permet de poursuivre automatiquement le gameplay. Si le jeu ne fournissait qu'une seule vie, le joueur pourrait ne pas l'apprécier autant (car le jeu serait d'une durée plus courte) et, par conséquent, ne pourrait pas insérer autant de trimestres pour être rejoué plus tard (ce qui le rendrait moins rentable).
En jouant dans les salles de jeux vidéo des années 1980, j’ai remarqué que les jeux offrant plus de vies avaient tendance à être plus populaires. Je suis sûr que les vendeurs et les opérateurs de jeux d'arcade l'ont bien compris. Certains opérateurs de jeux d'arcade moins populaires avaient tendance à configurer des commutateurs DIP sur les jeux [prenant en charge ce type de personnalisation] pour offrir plus de vies au paiement.
Bien entendu, le consommateur aime presque toujours bénéficier de "vies supplémentaires", ce qui équivaut à plus de divertissement. Mais, pour les jeux très demandés (par exemple, "Outrun", qui impose une limite de temps au lieu du nombre de vies, quand il était neuf, était une grosse machine d'arcade avec un siège en forme de voiture qui tremblait incliné {si je me souviens bien} et vibré de concert avec des événements de jeu (pour lesquels j’ai inclus quelques images ci-dessous), de nombreux opérateurs d’arcade ont réglé les commutateurs à l’interrupteur de manière à limiter sévèrement le nombre de vies sous prétexte de "donner plus de gens ont la chance de jouer "(bien que je soupçonne que cette décision était plus probablement motivée par le profit).
Les flippers avaient exactement le même concept, sauf que le joueur avait des balles au lieu de vies. Généralement 3-5 balles par trimestre.
Un facteur commun était également qu’une fois que toutes les vies (ou voitures, ou balles, etc.) avaient été perdues, le jeu offrait au joueur la possibilité d’insérer un autre quart pour continuer (et obtenir 3 ou 5 autres vies, voitures, balles , etc.).
Mesurer les compétences ...
Comme je l'ai mentionné dans les commentaires, avoir des vies peut aussi aider le joueur à mesurer ses compétences:
Ceux-ci peuvent devenir des "droits de vantardise" parmi les amis du joueur, surtout s'il y a des témoins. Je me souviens avoir vu dans les années 1980 des gens se rassembler autour d'un joueur qui joue à un jeu en particulier depuis longtemps et qui le joue bien. Les commentaires des spectateurs incluaient parfois: "elle [ce joueur] en est encore à sa première vie et elle a déjà complété sept niveaux" suivie de "zut, j'ai toujours des problèmes avec l'umber-troll au niveau trois, comment a-t-elle fait cela?"
De telles mesures peuvent également constituer un lien important dans le marketing de bouche à oreille.
La motivation des joueurs ...
Le facteur "perdre la vie d'un personnage" ajoute également une autre qualité au gameplay, ce qui incite le joueur à fournir un peu plus d'efforts pour prendre soin de son personnage (par exemple, le nourrir pour qu'il ne meure pas de faim, évitant de se faire toucher par des armes, en contournant des pièges dangereux, etc.). Avec la possibilité de perdre des vies, le joueur s'impliquera plus émotionnellement dans les sessions de jeu, ce qui rendra le jeu plus intéressant.
Si un personnage ne meurt jamais, le jeu risque de ne jamais se terminer et de devenir assez ennuyeux, du moins dans le cas d'un jeu d'action. Pour des jeux comme Chess, Ma-Jiang (orthographié à tort par la plupart des auteurs: "Mah Jongg" ou "Mahjjong", etc.), etc., il n'est évidemment pas nécessaire d'avoir un concept de "vies", mais pour la plupart des jeux d'action. là où votre personnage risque de mourir, c'est bénéfique. Idem pour le flipper et autres jeux similaires.
De plus, si le joueur commet une grave erreur au cours des 10 premières secondes de jeu, les vies supplémentaires sont une fonctionnalité merveilleuse. Ne pas avoir cette fonctionnalité peut être très décourageant, surtout pour les nouveaux joueurs.
Le joueur sait que le nombre de vies disponibles est limité et s'efforcera d'atteindre un objectif tacite d'améliorer ses capacités de jeu. Bien entendu, cela nécessitera de la pratique et les vies supplémentaires sont donc également utiles.
Photos de Outrun ...
J'ai inclus quelques images du jeu Outrun que j'ai mentionné plus tôt. Pour ceux qui se souviennent d’avoir joué à ce jeu dans une arcade, j’espère que cela ramènera aussi de bons souvenirs.
la source
Les vies finies sont une forme de gestion des ressources pour le joueur.
Si vous remarquez, la plupart des jeux qui comptent un nombre fini de vies ont tendance à être très binaires quant à leur vie ou leur mort. Le joueur obtient peut-être quelques PV, mais si vous êtes touché plus de 3 fois, vous perdez une vie. Et il y aura généralement un stock sain d'insta-death qui se cache autour, que ce soit des fosses, des pointes, etc.
À cause de cela, les vies fonctionnent comme des ressources de la même manière que les potions de guérison dans les RPG. Plus vous en avez, plus vous avez de chances de pouvoir progresser. Vous n'avez pas à pousser aussi fort, car vous avez plus de vies à réessayer. C'est aussi pourquoi les RPG, même historiquement, n'ont presque jamais utilisé plusieurs vies. Cela ne servait à rien, car ils disposaient déjà de beaucoup de ressources.
L'une des raisons pour lesquelles les modes de vie finis se démodent pour les jeux de nos jours est que s'épuiser en nombre de vies n'est généralement pas amusant pour la plupart des joueurs. Bien que la tension créée par le fait d'avoir une vie basse soit agréable, si vous tombez vraiment à court, le jeu devient beaucoup moins amusant. Vous perdez beaucoup de progrès.
Une des autres raisons pour lesquelles les vies finies ne sont pas souvent utilisées est que les développeurs de jeux ont tendance à vous permettre de faire des économies n'importe où. Ou du moins, à des emplacements désignés dans des espaces raisonnables. De ce fait, le seul progrès que vous pouvez perdre est de revenir au dernier point de sauvegarde. Donc, à moins que les points de sauvegarde soient très différents des points de contrôle, cela n’a vraiment aucune utilité. Et s’ils sont sensiblement différents, les joueurs ne l’aimeront peut-être pas beaucoup.
Ainsi, la seule façon de rendre les vies finies dignes d’intérêt est de punir le joueur de manière beaucoup plus grave pour avoir perdu la vie que pour simplement perdre une vie.
la source
C'est un contrôle de difficulté supplémentaire . En outre, il force la répétition des premiers niveaux, ce qui renforce les compétences et donne essentiellement plus de jeu au jeu.
Considérez un jeu facilement battable en une séance de 3 heures, sans "mourir" ni devoir recommencer. Vous risqueriez alors de mettre le jeu de côté et de ne plus jamais y jouer.
Ou considérez également un jeu incroyablement difficile qui ne vous permet de mourir qu'une seule fois ( vid: Double Dragon III ). Vous risqueriez de mettre le jeu de côté et de ne plus jamais y jouer.
Les jeux qui combinent la bonne quantité de défis avec le bon nombre de vies produisent beaucoup de répétitions amusantes. Un de mes jeux préférés était Battletoads . Rejouer les premiers niveaux en mode 2 joueurs est toujours très amusant.
Fondamentalement, le compromis entre mètre de vie et maintenant, vous devez recommencer. Son agréable de ne pas avoir à recommencer depuis le très début, ce qui serait trop difficile / décourageant et serait jouer-les premiers niveaux plus rapidement .
Outre la vie, vous devez également envisager de continuer / mot de passe . Le mot de passe était une alternative précoce à la sauvegarde, mais encore une fois, tous ces moyens ne sont que des moyens de contrôler la difficulté du jeu et de le rendre gagnable, sans pour autant rendre le jeu trop sec pour continuer à revenir du monde 1-1.
Il est intéressant de voir comment différents jeux gèrent cela. Prenez TMNT I, où chaque tortue n’avait qu’une vie ("se faire prendre"), mais vous aviez 4 tortues, donc 4 vies. (Ils pourraient être sauvés aussi, mais c'était vraiment rare / difficile).
la source
Les vies sont un moyen d'ajuster la boucle de rétroaction à travers laquelle les joueurs s'engagent dans le jeu (récompense / punition pour les actions prises en vue d'objectifs). Une partie cruciale du gameplay est l’apprentissage; une conception de jeu dans laquelle des punitions d'un degré moindre que la terminaison du jeu sont disponibles donne plus de possibilités aux joueurs de savoir quels comportements gagnent des récompenses et lesquels méritent des punitions, et favorise ainsi l'engagement. Bien sûr, il existe de nombreuses façons d’y parvenir, mais comme la "mort" est une métaphore commune de la terminaison du jeu, une modification naturelle de cette métaphore se transforme en "vies multiples".
la source
En bref. Si vous donnez au joueur le défi de passer du point (ou objectif) de A à B, c'est un peu long. Vous pouvez ne pas vouloir forcer le joueur à recommencer s'il fait une erreur, mais vous pouvez aussi limiter le nombre d'erreurs qu'il peut commettre en utilisant des vies qui vous génèrent au dernier point de contrôle.
Dans un jeu comme zelda (ocarina of time), si vous mourez, vous commencez au début du niveau, ce qui n’est pas très grave. Cependant, si vous tombez accidentellement dans un trou, vous ne voudriez pas recommencer, alors au lieu de «vies» (que vous n'obtenez pas), vous obtenez des cœurs / points de santé déduits, ce qui est une alternative juste.
la source
Les jeux sont faits pour jouer. Le joueur joue le jeu pour gagner quelque chose, pour s'amuser. Chaque fois qu'ils ne le font pas, ils demandent simplement une autre chance. Ils pensent, cette fois, cette fois à coup sûr, je vais y arriver. C'est le but d'avoir la vie.
la source
Les humains craignent beaucoup le risque de mort. Lorsqu'un concepteur de jeu ajoute le concept de vie à un jeu dans lequel le personnage du jeu peut mourir, il encourage essentiellement le joueur à prendre des risques qu'il ne prendrait pas autrement.
De plus, cela aide à attirer les joueurs dans le jeu, où la première fois qu’ils jouent, ils risquent de mourir avec quelques minutes de départ. Cependant, une fois qu'ils ont commencé le jeu, ils ressentent le besoin de continuer à essayer tant qu'il leur reste du temps de jeu ou des vies restantes. Dans l’idéal, ils en apprendront suffisamment au cours de cette période pour vouloir jouer à nouveau, même s’ils devront peut-être recommencer depuis le début, après avoir perdu toute leur vie.
la source
C’est simple, le but d’avoir des vies est de permettre au joueur d’échouer plusieurs fois avant l’échec total ou avant de devoir redémarrer la partie. Alors que les jeux comme les jeux d'arcade traditionnels donnent une vie comme moyen de gagner de l'argent (1 pièce, 1 vie), les mêmes jeux d'arcade sur consoles utilisent la vie pour tenter de faire jouer le joueur avec précaution sans avoir la plus grande difficulté de la permadeath.
En d'autres termes: des vies sont là pour aider les autres malgré leurs échecs et comme alternative à la permadeath, étant donné les aspects négatifs de cette fonctionnalité. Pourtant, il conserve toujours une forme de permadeath (après que X vies aient été perdues, vous êtes parti pour de bon!) Qui conserve certains des aspects positifs de cette caractéristique.
la source
Plusieurs raisons pour que des vies existent / n'existent pas:
Des vies limitées représentent un défi supplémentaire, mais sont plus claires que «ne prenez pas plus de 1000 CV» - ce à quoi elles correspondent en fin de compte.
Dans de nombreux jeux, le fait de mourir retarde votre rétablissement. Cela vous permet à la fois de vous regrouper et de reconsidérer votre approche, ainsi que pour vos ennemis. Dans certains jeux, les boss retrouvent la santé après votre mort. Dans les jeux PvP, vos coéquipiers peuvent être subitement dépassés en nombre parce que vous êtes mort pendant quelques secondes. La mort peut être un avantage / désavantage tactique.
Mais être mort est ennuyeux pour un joueur, il existe donc également des jeux (Call of Duty: la guerre moderne me vient à l’esprit), où, en plus de vous éloigner de la bataille et de devoir riposter, vous ressuscitez immédiatement. Ou WoW où vous pouvez courir à votre cadavre immédiatement au lieu d'attendre pour revivre, ou SWTOR où vous pouvez revivre à la place si vous êtes abonné ou payez, au lieu de vous éloigner du médroid.
Dans les jeux d'arcade classiques, c'était comme ça qu'ils gagnaient de l'argent. Vous payez pour faire revivre. Certains jeux le font encore aujourd'hui, par exemple, vous perdez des crédits lorsque vous mourez. Ceci est moins sévère, mais encourage les joueurs à jouer à un niveau plus élevé, car il vous reste plus d’argent à dépenser pour du matériel, des articles de vanité, etc. le jeu est rempli de sorte que les clients réels - les joueurs payés, en particulier les "baleines" - puissent s’amuser)
Le concept de la mort sert de seuil fixe pour la capacité du joueur. Si vous mourez à ce niveau, il est probable que vous ne maîtrisiez pas une capacité sur laquelle vous devez vous appuyer pour atteindre des niveaux plus élevés. En vous faisant mourir, un jeu peut vous faire prendre conscience que vous avez besoin de plus de pratique avant de vous retrouver, par exemple, dans une session PvP et de coûter une victoire à votre équipe. Cela peut également servir de critère pour savoir si vous arrivez à progresser dans le classement dans un jeu ou si vous obtenez des récompenses.
En bref, cela dépend du type de jeu que vous créez si le concept de vies, de pénaliser les mauvaises performances, a un sens. Les fameuses aventures de LucasArts n’ont pas le concept de la mort. Vous pouvez prendre des centaines d’heures pour terminer une partie et, mis à part votre perte d’intérêt, il n’ya pas de pénalité. Il n'y a pas de marche d'une falaise ou de perdre autrement. Les jeux de puzzle n'ont pas de vie. Vous ne gagnez pas tant que vous ne l'avez pas bien fait.
la source