Comment puis-je éliminer le gameplay asymétrique causé par l'ordre des tours?

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Je conçois un jeu au tour par tour dans lequel les joueurs tirent profit de l'achat, du transport et de la vente de ressources. À chaque tour, la carte doit produire un certain nombre de ressources et des emplacements différents, et les prix des ressources doivent être mis à jour. De ce fait, chaque tour, après que chaque joueur ait pris son tour, l’état du jeu doit être mis à jour; les ressources sont consommées / produites, les prix dans chaque cellule de la carte doivent être mis à jour, etc. À l'origine, j'allais avoir un ordre de tour simple, où chaque joueur prenait son tour, puis la carte était mise à jour, puis le cycle se répétait le même ordre. Cependant, après un peu de test, il est devenu évident que cela donnait un avantage significatif aux joueurs qui ont leur tour juste après la mise à jour de la carte. Ils sont capables de collecter les ressources nouvellement produites avant que quiconque ait une chance de le faire.

Le moyen le plus simple auquel je puisse penser pour équilibrer le jeu pour tous les joueurs est de randomiser l’ordre des tours après chaque tour. Même si cela donnerait une chance à tout le monde, je crains que cela ne soit un trop grand changement de stratégie et de chance.

Comment puis-je éliminer le gameplay asymétrique causé par l'ordre des tours?

Thomas
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Avez-vous envisagé quelque chose comme l'approche de Settlers of Catan, où les ressources sont produites au début du tour de chaque joueur, plutôt qu'une seule fois au début du tour?
DMGregory
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Votre jeu est-il électronique ou sur table?
Mindwin le
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Il n'est pas nécessaire de randomiser l'ordre des tours: au début de chaque tour, générez ce que la carte aurait fait, mais affichez seulement le 1 / n * 100pourcentage avant que chaque joueur ne tourne, où nest le nombre de joueurs. Si deux personnes jouent, 50% des mises à jour sont appliquées avant que chaque joueur ne tourne. Vous pouvez ensuite randomiser et construire un algorithme qui déciderait quelles mises à jour appliquer à quels tournants. Cela le rend plus juste et maintient le jeu fluide.
410_Gone
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... demandé à chaque TCG jamais :)
xDaizu
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Une autre approche consiste à adopter l'asymétrie et à mettre aux enchères le droit de jouer en premier au début de la partie. Si les gens commencent avec de l'argent, demandez-leur combien ils vont payer aux autres joueurs (ou à la banque) pour commencer. La meilleure enchère l'emporte, puis aux enchères à la deuxième place et ainsi de suite. Alternativement, vous pouvez vendre aux enchères le droit d’aller en dernier lieu, car il faut payer le minimum pour l’accepter. Cela en fait un avantage transitoire d'aller en dernier. À mesure que les gens apprennent le jeu, les prix vont se calmer.
Ross Millikan

Réponses:

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Demandez aux joueurs de jouer à tour de rôle simultanément. Cela a également l'avantage d'accélérer le jeu, car les joueurs ne restent pas les bras croisés en attendant que les autres joueurs jouent. Dans ce cas, vous pouvez séparer chaque tour en une phase interactive "de planification" et une phase automatique "d'exécution".

Pendant la phase de planification, tous les joueurs donnent des ordres, mais aucun ordre n'est encore exécuté. Les autres joueurs ne voient pas les ordres donnés par les autres joueurs. Les joueurs sont libres de reprendre toute action au cours de cette phase. Lorsqu'un joueur est satisfait de son plan, il clique sur "end turn".

Lorsque tous les joueurs ont cliqué sur "end turn", le jeu entre dans une phase "d'exécution". Les ordres des joueurs sont exécutés et les résultats sont résolus. Cela nécessite des considérations de conception de jeu pour le traitement des cas où deux joueurs font des mouvements qui se contredisent, par exemple deux joueurs essayent de collecter la même ressource, se déplacent sur le même espace (qui ne peut en contenir qu'un seul) ou achètent le même objet unique. . Il y a plusieurs façons de résoudre de telles situations. Le plus intéressant dépend de la conception de votre jeu.

Lorsque cela ne correspond tout simplement pas à votre conception du jeu, effectuez une mise à jour de l'état du jeu avant le tour de chaque joueur, et pas seulement lorsque tous les joueurs ont terminé. Ainsi, chaque joueur a la possibilité de récupérer une ressource qui a été créée au début de son tour.

Philipp
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Frozen Synapse était célèbre pour cela, et fondait toute la mécanique de leur jeu. Des jeux d'esprit assez sympas s'ensuivent
MrBrushy
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@ TomášZato Je pense que vous avez mal compris quelque chose à propos de ma réponse. Je l'ai réécrit pour préciser un peu plus ce dont je parle.
Philipp
5
@lozzajp La civilisation le permet, mais n'est pas vraiment conçue autour de cela. Elle se sent forcée (bien que toujours pratique) et elle dépend toujours de l'ordre des actions du joueur en temps réel. Un meilleur exemple serait Sword of the Stars, qui a seulement tour par tour, et est conçu pour cela. Toutes les choses que vous donnez en "mode planification" sont des ordres, et elles ne sont exécutées que lorsque tout le monde appuie sur "End turn".
Luaan
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@ TomášZato Cela parle de virages simultanés à la Civ. Regardez Sword of the Stars, un jeu brillant au tour par tour, vous ne perdez rien en prenant votre temps pour prendre des décisions. Civ est de savoir qui clique en premier, SotS ne se soucie pas de la commande - les actions sont vraiment simultanées.
Luaan
4
C’est également ainsi que fonctionne Diplomatie, ce qui conduit parfois à des choses amusantes comme des paradoxes de convois. Veillez donc à prendre en compte tous les cas si vous utilisez cette approche et veillez à ce que les règles ne puissent pas être interprétées de manière ambiguë.
Poignée de porte
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Faites ce que Power Grid fait:

Les joueurs à tour de rôle dans l' ordre de plus en retard à la plus éloignée de l' avant en termes de notation (dans le cas de Power Grid, le joueur qui a alimenté le plus petit nombre villes qui arrondissent). Cela agit comme un mécanisme de rattrapage, donnant l'avantage de ressource au joueur en dernière place.

Cela signifie également que le joueur en tête ne veut pas rester en tête car cela devient plus cher. Pour Power Grid, la position "optimale" est généralement la 2e place jusqu'à ce que le jeu tire à sa fin, mais j'ai aussi vu des victoires "par derrière" tour, prenant la victoire).

Heck, rien n'empêche même le joueur qui est devant de ne pas alimenter toutes les villes qu'il peut, à un tour donné, de prendre l'avantage sur les ressources, mis à part le fait que moins de villes sont alimentées, ils prennent moins de revenus. Mais comme le revenu est généralement un scalaire à rendements décroissants (la première ville coûte 20 $, la seconde 19 $, etc.), il existe des points dans le jeu où il est plus coûteux d’alimenter une ville que de gagner un revenu en le faisant ( Par exemple, cette unité de charbon a coûté 10 $ pour acquérir ce tour, mais son utilisation pour alimenter 1 ville supplémentaire ne vous rapporte que 8 $). Donc, en général, les joueurs ont le pouvoir d’aligner autant de villes qu’il en vaut la peine et l’ordre du tour tente de garder le jeu fermé.

Draco18s
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Je n'ai jamais été un fan de ce type de mécanicien, qui existe aussi sous d'autres formes. Cela revient à abattre le jeu en punissant les joueurs les plus forts et en aidant les joueurs les plus faibles, affaiblissant ainsi l'élément de stratégie du jeu, ce que le PO veut éviter. C’est bien si vous voulez un facteur de "bien-être" global pour tous les joueurs, mais le prix est que le jeu est moins satisfaisant pour les joueurs qui s’efforcent de jouer habilement.
JBentley
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@JBentley En fait, je pense que le but de ce jeu est que le "plus fort" n'est pas nécessairement celui qui a le plus grand score au début
Pierre Arlaud
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@JBentley Garder les scores "proches" rend le jeu plus intéressant. Je jouais sur Terraforming Mars la nuit dernière et les scores finaux étaient d'environ 95, 85, 43. Le joueur qui a perdu fort savait qu'il avait perdu le jeu environ une heure avant la fin du match. Les scores du réseau électrique se terminent généralement aux numéros 23, 21, 20 (c’est un match serré et chaud dans lequel tout le monde peut encore gagner jusqu’au dernier tour). Ne négligez pas les mécanismes de rattrapage. Personne n'aime être obligé de continuer à jouer à un jeu déjà perdu.
Draco18s
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Vous avez dit: dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.Non , dans la question, le PO énonce ceci. Ils ont déclaré qu'ils ne voulaient pas d'un élément aléatoire , ce qui rendrait le jeu basé sur la chance. Changer le calcul du paysage stratégique en introduisant des mécanismes de rattrapage est un jeu juste.
Draco18s
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@JBentley Dans le cas d'un pur mécanicien de rattrapage, je suis d'accord pour dire qu'il punit les joueurs les plus forts. Cependant, le fait de laisser les joueurs manipuler leur propre score afin d’avoir un avantage de virage ajoute une couche supplémentaire de profondeur stratégique. Comme dans l'exemple de Draco, un joueur peut choisir de baisser la tête d'un tour afin de gagner un avantage lors du tour suivant.
Kys
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Le moyen le plus simple auquel je puisse penser pour équilibrer le jeu pour tous les joueurs est de randomiser l’ordre des tours après chaque tour. Même si cela donnerait une chance à tout le monde, je crains que cela ne soit un trop grand changement de stratégie et de chance.

Ne randomisez pas, changez l'ordre des tournants de manière fixe. Si je joue en premier, je joue en dernier; si je joue en deuxième position, je joue en premier, et ainsi de suite.

dnk drone.vs.drones
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4
Beaucoup de jeux implémentent ceci; Le jeu se déroule de manière fixe, mais à chaque tour, le "premier joueur" avance le long de la ligne. Tant que le nombre moyen de rounds dans une partie est approximativement divisible par le nombre de joueurs, c'est très équilibré. Certains jeux construisent même une stratégie autour de la rotation des tours, où il est avantageux de faire certaines choses quand on est premier et avantageux de faire d'autres choses quand on est dernier.
Doktor J
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Cette OMI est supérieure à donner le premier tour au joueur le plus faible comme suggéré par @ 0x5453 et l’une des réponses. Punir les joueurs qui jouent habilement déplace le jeu davantage vers la chance que vers la stratégie, ce que le PO veut éviter. Dans cette réponse, le système offre plus de chances de donner à tout le monde une chance égale qu'un système aléatoire (vous devez toujours déterminer qui joue le premier tour) et permet aux joueurs de définir une stratégie en fonction de leur position.
JBentley
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@JBentley "Punir" les joueurs pour leurs mouvements habiles n'est pas "basé sur la chance". La chance est basée sur le fait que le joueur ne sait pas quel sera le résultat pour une action donnée. Prendre de l'avance, prendre l'avantage et prendre le dernier tour suivant n'est pas de la chance. C'est une stratégie calculée: vous SAVEZ que vous irez en dernier et que vous aurez plus de mal à acheter des ressources, mais c'est le risque que vous prenez. Si vous ne voulez pas prendre ce risque, vous ne payez pas d'avance. Si tous les joueurs essaient d’éviter la tête, il est certain que quelqu'un finira là, mais son nom changera d’un tour à l’autre, alors que les joueurs se disputeront la dernière place.
Draco18s
3
@JBentley Pas vraiment non. Il y a de l' incertitude mais cette incertitude vient de Hidden Information: ce que font vos adversaires. Mais cela ne rend pas la chance basée. Si votre habileté est meilleure que celle de votre adversaire, vous savez ce que votre adversaire compte de toute façon , pouvez en rendre compte et faire vos mouvements avec sagesse. S'ils font quelque chose d'inattendu, n'est-ce pas simplement une différence de niveau de compétences?
Draco18s
3
@JBentley, comme en témoigne le même Q & R que vous avez lié, les "informations cachées" comptent pour de la chance. Mais chaque joueur de poker dit que la plus grande habileté dans un jeu de poker consiste à savoir ce que pense votre adversaire. Y a-t-il un élément de chance? Oui, dans un sens. Mais je ne suis pas d'accord pour dire que "la chance" devient plus importante. Je me tiens derrière ma position de joueur et de concepteur de jeux. L'incertitude est bonne (ou le jeu devient "résolu"). Le hasard est mauvais (enfin, pas mal, mais un outil à utiliser avec précaution).
Draco18s
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Un bon moyen de faire que j'ai toujours aimé est de lier l'ordre du tour à certaines dépenses en ressources. Ainsi, déterminer l’ordre de tour devient une partie du jeu pour devenir habile. Cela permet des jeux asymétriques très intéressants s’ils sont bien faits. Vous pouvez le voir dans des jeux comme Twilight Imperium ou Five Tribes.

Twilight Imperium - Chaque tour commence par le choix du "rôle" des joueurs, comme la guerre ou le commerce. Chaque rôle est également associé à un numéro qui détermine l'ordre du tour et l' ordre du tour détermine l'ordre de choix du "rôle". Les "rôles" ont une force variable selon ce qu'ils font, les plus faibles étant plus faibles et les plus forts plus élevés. Plus le chiffre est bas, plus vous allez tôt. Dans ce cas précis, le nombre le plus bas "Initiative" n'a aucun effet et vous donne simplement un avantage de premier tour, tandis que le nombre le plus élevé "Impérial" vous attribue 2 points de victoire pour vous aider à gagner. Une grande partie du jeu consiste à essayer de saisir "Initiative" pour garantir un suivi "Impérial".

Cinq tribus - Chaque tour commence par le paiement d'un certain nombre de pièces par les joueurs. Le plus grand nombre de pièces payées permet de commencer le tour. Les égalités sont résolues sous forme de pile et les enchères sont effectuées dans l'ordre des tours de la ronde précédente. Cela oblige les joueurs à se demander quelle est la valeur réelle de l’avantage au premier tour.

Scott Maher
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8

Une chose à considérer serait de faire votre mise à jour à la fin / au début du tour de chaque joueur plutôt qu’à la fin du tour. Ainsi, chaque joueur aurait la possibilité de collecter des ressources fraîchement créées à chaque tour. Vous voudriez certainement déplacer le montant qui se produit (ou gonfler les coûts) pour compenser l'afflux de nouvelles ressources.

Vous pouvez également faire en sorte que la collecte des ressources ait lieu à la fin du tour plutôt que pendant le tour de n'importe quel joueur. Pendant un tour, les joueurs se disputeraient le contrôle de la production de ressources, mais ne gagneraient de nouvelles ressources qu’à la fin du tour lorsque tout serait mis à jour. Avec cette approche, vous pouvez toujours vouloir mettre en place une rotation de l’ordre des tours, mais elle sera moins déséquilibrée à chaque tour.

Poids auto
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5

Une façon non aléatoire de le faire, c'est faire le choix des joueurs .

Je veux dire, vous pouvez prendre la ressource en pierre, le paysan ou le premier joueur faisant un jeton, un drapeau ou toute autre raison de jeu de rôle.

C’est la voie des jeux comme le jeu de plateau Agricola .

L’autre façon de prendre ce premier jeton est comme dans Terra Mystica .

Chaque joueur à chaque tour (il y en a 6) peut faire un nombre "illimité" d'actions. Une des actions est d'arrêter de jouer dans le tour en cours. La bonne chose à faire plus rapidement que l’autre joueur, c’est qu’il marquera l’ordre du tour au tour suivant. Premier à finir premier à jouer, deuxième à terminer deuxième à jouer, ...

Toujours éviter d’être trop aléatoire!

Undume
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5
J'aime toujours la mécanique de payer pour l'ordre de tour. Au début du jeu, peu importe qui joue en premier, mais plus tard, il arrive souvent que l'ordre des joueurs fasse une énorme différence. Cette solution transforme "l'avantage du premier joueur" en une autre ressource de votre jeu, et le marché des joueurs déterminera généralement sa valeur de manière dynamique et appropriée.
Nucléaire Wang
2
Mais à Agricola, comme l' ordre des tours est fixe, je connais quelqu'un qui est assis à côté du gars qui achète TOUJOURS le départ en premier, ce qui lui permet de passer au second plan à chaque tour gratuitement.
Almo
1
@Almo, la solution à cela est de lancer des dés pour déterminer l'ordre des sièges.
Peter Taylor
1
Je suis un concepteur de jeu puriste, je préfère donc que mes systèmes fonctionnent même si Satan joue lui-même. :)
Almo
1
@Almo Eh bien, il est plus intelligent que les autres joueurs alors.
Miles Rout
4

La séquence Thue-Morse est le moyen le plus juste de partager [tour de rôle] entre (deux) joueurs :

AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA BA AB AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA BA AB BA AB AB BA BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA BA BA AB BA AB AB BA BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA ...

Pour calculer, comptez le nombre de bits qui sont 1 dans la représentation binaire du numéro de tour (à partir de 0):

  • S'il y a un nombre impair de 1, c'est B
  • Sinon c'est un

La séquence n’est pas aléatoire, mais elle ne se répète pas de manière intuitive. Vous pouvez donc afficher l’ordre dans lequel les joueurs se déplaceront lors du tour en cours et peut-être même le (s) prochain (s) tour (s) afin que les personnes puissent élaborer des stratégies.

La séquence thue-morse peut également être généralisée à plus de 2 joueurs .


Sinon, handicapez le ou les joueurs qui partent plus tôt. Cette vidéo explique comment procéder: Premier mouvement Advantage - Comment équilibrer des jeux tour par tour

Leftium
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5
Je ne pense pas qu'une séquence Thue-Morse soit utilisable, car vous ne savez pas combien de tours le jeu va durer et la séquence n'est bonne que pour un nombre spécifique de tours. Sans parler de l'impossibilité de se rappeler qui va ensuite.
Draco18s
2
à moins que vous n'ayez que peu de tours (<8), cela va être juste, car cela converge. Si vous n'avez que quelques tours, il est bon que le nombre de tours soit connu et qu'il soit une puissance de deux. Il est vrai que cela peut être difficile à implémenter dans un jeu de plateau (sauf si vous avez un nombre de tours fixe, auquel cas vous pouvez simplement dessiner l'ordre du tour sur le tableau), mais je ne vois pas de problème à mettre cela en œuvre sur un ordinateur. jeu, il peut également vous montrer les N prochains tours, de sorte que vous pouvez toujours planifier à l'avance.
SztupY
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+1 excellente réponse. Je ne l'ai pas vu dans les jeux, mais j'adorerais, et c'est un excellent outil à avoir à la ceinture. @ Draco18s - La séquence ne dépend pas du nombre total de tours et, bien que personne au tour par tour soit favorisée, elle ne dispose que d'un avantage d'un coup pouvant être intégré à la stratégie du joueur
Jibb Smart
@JibbSmart Ce que je veux dire, c'est que si vous avez 3 joueurs, la séquence est 012/120/201 pour 3 "rounds" et 012/120/201/120/201/012/201/012/120 pour 9 "rounds". Si le jeu ne dure que 7 rounds, vous avez 012/120/201/120/201/012/201: le joueur 2 obtient l'avantage du premier joueur 3 fois. Et si le jeu dure 10 tours, quel est l’ordre des tours pour ce tour?
Draco18s
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@ Draco18s Vous avez raison, si un jeu comporte un nombre de tours fixe et que ce nombre n'est pas un multiple du nombre de joueurs, il ne peut pas être parfaitement équilibré en modifiant l'ordre du tour. Mais si le jeu se termine lorsqu'une condition de victoire est remplie, c'est un très bon moyen de le faire. Dans votre exemple, le joueur 2 a eu trois tours favorisés et les autres joueurs en ont eu 2. De nombreux jeux fonctionnent assez bien avec un joueur ayant l'avantage du premier joueur à chaque tour, donc un avantage d'un tour qui sera annulé par un désavantage si ils ne remportent pas une victoire si tôt que cela semble être une solution assez pratique
Jibb Smart Le
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Si les deux joueurs jouent sur la même carte, cela risque d’être impossible, étant donné que le premier joueur peut changer ce qui est possible pour le second, vous pouvez donc essayer de l’équilibrer d’une manière ou d’une autre. Cela dépend de ce qui est possible:

  • de nombreux jeux de cartes vont comme des ressources supplémentaires, comme une carte supplémentaire (MTG) ou la pièce de monnaie dans Hearthstone. Cela pourrait être une option pour l'équilibrer, mais pourrait être dangereux d'en faire trop et donner un avantage au deuxième joueur, peut-être même basé sur la méta.

  • Certains jeux de plateau optent pour une approche, où la première action du joueur prépare d'autres actions pour le prochain joueur, qui pourraient être plus lucratives. Dans votre jeu, le premier joueur peut vendre le bon A à une usine, qui veut ensuite du bon B pour le second joueur. Si les deux joueurs connaissent cette deuxième option, il s’agit d’une utilisation stratégique.

  • Semblable à la suggestion précédente, donnez au deuxième joueur plus d’informations, comme ce qui se produit où le prochain tour sera joué. De cette façon, il pourrait sécuriser des ressources pour le prochain tour, si possible. Bien sûr, cela n’est possible que si votre mécanique de jeu prend en charge quelque chose comme ceci.

  • comme les autres l'ont suggéré, mélangez les virages. Mais au lieu de le rendre aléatoire ou de changer tour à tour, faites-en une partie du jeu lui-même: peut-être que celui qui a le moins d’argent ou de ressources passe en premier. Ou quelque chose comme "El Grande", où vous pariez qui passe en premier. Mais ne faites pas cela en fonction de l'argent. Si vous donnez 500 crédits sur 1 000 ou 4 000 crédits, la différence est énorme et vous pouvez faire boule de neige très tôt. Vous pourriez plutôt jouer, combien de ressources sont autorisées à choisir, celle avec moins commence en premier.

PSquall
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Je préfère de loin l'approche "simultanée au tour par tour" utilisée par exemple par Sword of the Stars, mais si vous souhaitez conserver une structure plus traditionnelle au tour par tour, une option consiste à mettre à jour la carte entre les joueurs.

Par exemple, disons que vous avez une scierie qui produit 2 bois par tour, jusqu'à 10 stockés. S'il y a cinq joueurs en compétition pour la même usine, ils reçoivent chacun 2 bois par tour. s'il n'y en a qu'un, il en gagne dix par tour (en supposant cinq joueurs).

Il existe de nombreuses façons d’équilibrer cette approche, et cela dépend en grande partie du type de jeu que vous essayez de créer et de ce qui vous semble amusant. Supposons que plus de joueurs signifient plus de ressources globalement (maintenant le même rendement par tour par joueur), ou autant de ressources (plus de joueurs -> moins de ressources par tour de joueur). Le stockage maximal d'un producteur de ressources peut être identique à celui que vous aviez précédemment, ou il pourrait évoluer en fonction du nombre de joueurs. Permettre encore plus de stockage de ressources tout en conservant le même rendement par tour augmentera les options tactiques. Vous pouvez jouer avec d'innombrables variations :)

Dans les deux cas, il y a toujours un bonus à ce que le premier joueur exploite la ressource quand son stockage est plein, mais cela signifie aussi un grand compromis entre "devrais-je attendre un tour de plus et espérer obtenir 10 bois, ou entrer immédiatement avoir au moins le bois 8? ". Lorsque vous conservez le stockage de ressources en fonction du nombre de joueurs (deux joueurs représentent donc 4 bois et cinq joueurs, 10 bois), le dernier qui a revendiqué les ressources sera également le premier à obtenir le rendement maximal du producteur, ce qui " camper "le producteur est particulièrement précieux - mais tous ceux qui prétendent que le site perturbe le processus et que les deux joueurs" perdent "- le" propriétaire "initial n'a plus de rendement maximal par tour, tandis que le nouveau" propriétaire "sacrifiait le rendement potentiel ailleurs.

Luaan
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Je vais expliquer comment mon jeu de société du colonialisme traite de cela. L'ordre du joueur est défini de manière aléatoire pour le premier tour et je veux dire complètement aléatoire: il peut s'agir des joueurs 1, 3, 2, 4, 5 ou 5, 1, 3, 2, 4. Au début de chaque tour ( y compris le premier), les joueurs peuvent enchérir dans une enchère pour commencer. Si vous décidez de partir en premier, votre marqueur sur la piste de l'ordre de virage se déplace vers l'avant et tous les autres font marche arrière. Donc, si l’ordre est 1, 3, 2, 4, 5 et que le joueur 2 paie pour y aller en premier, c’est maintenant 2, 1, 3, 4, 5.

Un détail supplémentaire est que, dans l'exemple précédent, après que le joueur 4 ait ordonné d'aller en premier, le joueur 2 pourrait payer plus que le joueur 4, puis l'ordre passera à 2, 4, 1, 3, 5. Le joueur 4 avance alors n'arrive toujours pas à passer en premier; mais il a payé moins pour cette position. Cette phase du jeu se déroule dans l’ordre inverse, ce qui donne un avantage aux joueurs avancés dans l’ordre.

Donc, les joueurs ne paient que pour aller en premier s'il vaut la peine de payer. Historiquement, personne ne paye pour commencer le premier tour, car ce n'est pas encore un avantage. En fin de compte, le coût de la soumission devient rentable, et les gens commencent à le faire. Ma conception laisse la valeur de l'avantage déterminer le coût de l'obtenir. Etant donné que l'ordre ne va pas nécessairement dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens contraire, quelqu'un qui ne paye jamais pour aller en premier finira par aller en dernier à chaque tour.

Almo
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Les joueurs choisissent-ils s'ils vont payer en fonction de l'ordre dans lequel ils se trouvent actuellement? au début du tour, 1,2,3,4,5 .... 2 décide de payer: 2,1,3,4,5. peut-on payer plus que 2 pour rétablir sa position dans le même tour?
Mr.Mindor
Les enchères en ordre de tour sont inversées, chaque joueur obtenant un tir. Donc si c'est 1, 2, 3, 4, 5, cela peut arriver: 5 passes. 4 paye 1, 3 passes, 2 passes et 1 paye 2. Maintenant, c'est 1, 4, 2, 3, 5. Incidemment, le revenu est fixé pour le jeu et chaque joueur gagne un total de 33 devises. Donc, enchérir 2 pour l’ordre du tour n’est pas bon marché.
Almo
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Je peux quelques possibilités:

  • S'il s'agit d'une sorte de jeu de rôle, il peut être possible d'implémenter un attribut (restons à l' initiative ) qui détermine l'ordre du tour. La personne qui a le plus d’initiative commence en premier, puis la deuxième personne, etc. Dofus est un jeu qui met en œuvre cela et qui fonctionne plutôt bien.
  • Si tous les joueurs doivent être égaux, il peut être judicieux de choisir au hasard le premier ordre de tour, puis d’en changer d’un tour à chaque tour. Par exemple, le joueur A a été le troisième à jouer au tour 1, au tour 2, il sera deuxième, puis premier, puis dernier, etc.
  • Sur la base de ce que vous avez dit à propos de votre jeu, il pourrait être possible de faire en sorte que les joueurs disposant du moins de ressources commencent le tour pour leur laisser une chance de se rattraper.
Shashimee
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0

Je connais trois approches qui fonctionnent bien:

  • Un tour par joueur.

  • Tous les joueurs jouent pendant le même tour. Utilisez la conception du jeu pour éviter les mouvements contradictoires.

  • Utilisez une approche en temps réel. Le premier à cliquer obtient la ressource.

Peter
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"Utilisez une approche en temps réel. Le premier à cliquer obtient la ressource." C'est la dernière chose que vous voulez dans un jeu au tour par tour. La plupart des gens jouent à des jeux au tour par tour parce qu’ils ne veulent justement pas de la frénésie des jeux RTS.
Polygnome
@ Polygnome Si vous utilisez une approche en temps réel, ce n'est plus un jeu au tour par tour, il n'y a donc pas de problème.
Peter
Civ5 est basé sur le tour et a le premier clic gagne la mécanique pour multijoueur.
Cessez de nuire à Monica le
@ OrangeDog Et a exactement ce problème - il se transforme en un click-fest frénétique. Mais même Civ a une chose cruciale: les virages sont simultanés sauf si vous êtes en guerre . En temps de guerre, les tours ne sont simultanés que pour les alliés et l'équipe ennemie / l'équipe alliée commute normalement (non simultanément).
Luaan
@Peter Mais la question concerne un jeu au tour par tour, pas un RTS. Cela devrait donc être approprié pour un tel jeu.
Polygnome
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Cela vous aidera peut-être à réfléchir à la manière dont ce type de commerce fonctionne dans le monde réel.

Une approche pourrait être que les joueurs ont besoin d’agents sur le terrain suffisamment proches des ressources qu’ils veulent pour pouvoir les exploiter.

Par exemple, sur votre carte, vous pouvez avoir certains emplacements clés, villes, marchés, ports, etc., où les joueurs peuvent engager des compteurs représentant leurs agents afin d’avoir accès à certaines activités. Avoir un agent dans un port peut permettre une action de transport tandis que les villes peuvent donner accès aux mines et aux usines tandis que les marchés permettent l’accès aux produits agricoles. Ce système obligerait les joueurs à planifier et à s’engager avant de savoir exactement quelles ressources sont disponibles. Il pourrait même être possible de créer des postes de traite plus éloignés de leur propre initiative. Il s’agit d’un moyen relativement simple de représenter un investissement dans une infrastructure, c’est-à-dire que les agents coûtent de l’argent à entretenir mais offrent plus d’opportunités.

Vous pourriez avoir une combinaison de centres de négociation centraux où les actions sont gratuites et de lieux plus distants où des agents sont nécessaires.

Les enchères sont un autre aspect essentiel du commerce dans le monde réel. Si deux personnes veulent la même chose, l'une d'entre elles a besoin de la traiter en premier ou d'être prête à payer davantage.

Vous pouvez également combiner les deux. Avoir un agent dans une cellule donne au joueur la possibilité de faire une offre pour les ressources de cette cellule, tous les joueurs éligibles font une offre et la plus haute enchère à la fin du tour gagne.

Dans ce cas, au cours d'un tour, les joueurs agissent à tour de rôle pour prendre une action: ils ont épuisé leurs actions disponibles et l'ordre est d'autant plus important que l'action n'est pas résolue jusqu'à la fin du tour.

Chris Johns
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Essayez de mettre l'environnement dans l'ordre du tour. En d’autres termes, plutôt que d’avoir la mise à jour complète de l’état du jeu en tant qu’événement "de fin de tour" spécifique, il suffit de l’inclure dans le déroulement du jeu - c’est-à-dire que l’environnement est un "joueur" qui prend des mesures telles que la production de ressources et la modification des prix. . L’idée importante ici est que l’environnement peut être divisé en plusieurs entités, chacune prenant son tour, imbriquée avec les autres joueurs, chaque tuile et chaque commerçant prenant les petites actions qui relèvent de leurs responsabilités.

Cela pourrait fonctionner particulièrement bien pour les changements de prix, car comme tous les points de vente ne changent pas leurs prix en même temps, les ressources peuvent légitimement valoir différentes quantités sur différentes parties du conseil. Par exemple, une grave pénurie d’or sur le côté est du tableau pourrait immédiatement entraîner une hausse des prix, mais l’or sera toujours vendu à bon marché du côté ouest du conseil alors que les marchands de journaux se rendent à leur tour pour y aller.

TheHinsinator
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Cela fonctionne pour certains jeux (Sentinels of the Multiverse le gère de cette façon), mais pour des choses comme "ajouter plus de ressources sur le marché", ce n'est pas le cas: quiconque s'en va tout de suite après cette action aura l'avantage d'être plus abondant / marchandises moins chères. Même si vous le cassez (le bois génère ici, la pierre y génère ...), la personne qui suit immédiatement l' une de ces étapes aura un avantage sur cette ressource. À ce stade, l'avantage à long terme va à toute ressource qui a une utilisation stratégique à long terme.
Draco18s
@ Draco18s Ce serait par tuile (comme ici, cette forêt génère ici, cette forêt génère ici, cette carrière de pierre génère à un autre moment). Vous avez raison de dire que cela donne quand même un avantage sur l’ordre des tours - quiconque s’en prend à la tuile la plus stratégique aurait le plus grand avantage.
TheHansinator
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Lords of Waterdeep aurait un problème similaire avec le premier joueur à déplacer gagnant un avantage, mais ils le résolvent en permettant aux joueurs de voler le premier tour comme l'une de leurs actions limitées du tour précédent.

Un joueur assigne ses ouvriers à différents endroits d’un tour, l’un d’eux prenant le contrôle du jeton qui désigne le premier tour. Si un joueur contrôle déjà ce jeton, il peut s'assurer de le conserver en engageant un travailleur à le faire avant que quelqu'un ne le vole.

Le compromis est que les travailleurs sont sévèrement limités, et dépenser un tiers / quart de votre main-d'œuvre à chaque tour pour garder le premier tour n'est pas une stratégie viable.

Adam Barnes
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