Je conçois un jeu au tour par tour dans lequel les joueurs tirent profit de l'achat, du transport et de la vente de ressources. À chaque tour, la carte doit produire un certain nombre de ressources et des emplacements différents, et les prix des ressources doivent être mis à jour. De ce fait, chaque tour, après que chaque joueur ait pris son tour, l’état du jeu doit être mis à jour; les ressources sont consommées / produites, les prix dans chaque cellule de la carte doivent être mis à jour, etc. À l'origine, j'allais avoir un ordre de tour simple, où chaque joueur prenait son tour, puis la carte était mise à jour, puis le cycle se répétait le même ordre. Cependant, après un peu de test, il est devenu évident que cela donnait un avantage significatif aux joueurs qui ont leur tour juste après la mise à jour de la carte. Ils sont capables de collecter les ressources nouvellement produites avant que quiconque ait une chance de le faire.
Le moyen le plus simple auquel je puisse penser pour équilibrer le jeu pour tous les joueurs est de randomiser l’ordre des tours après chaque tour. Même si cela donnerait une chance à tout le monde, je crains que cela ne soit un trop grand changement de stratégie et de chance.
Comment puis-je éliminer le gameplay asymétrique causé par l'ordre des tours?
1 / n * 100
pourcentage avant que chaque joueur ne tourne, oùn
est le nombre de joueurs. Si deux personnes jouent, 50% des mises à jour sont appliquées avant que chaque joueur ne tourne. Vous pouvez ensuite randomiser et construire un algorithme qui déciderait quelles mises à jour appliquer à quels tournants. Cela le rend plus juste et maintient le jeu fluide.Réponses:
Demandez aux joueurs de jouer à tour de rôle simultanément. Cela a également l'avantage d'accélérer le jeu, car les joueurs ne restent pas les bras croisés en attendant que les autres joueurs jouent. Dans ce cas, vous pouvez séparer chaque tour en une phase interactive "de planification" et une phase automatique "d'exécution".
Pendant la phase de planification, tous les joueurs donnent des ordres, mais aucun ordre n'est encore exécuté. Les autres joueurs ne voient pas les ordres donnés par les autres joueurs. Les joueurs sont libres de reprendre toute action au cours de cette phase. Lorsqu'un joueur est satisfait de son plan, il clique sur "end turn".
Lorsque tous les joueurs ont cliqué sur "end turn", le jeu entre dans une phase "d'exécution". Les ordres des joueurs sont exécutés et les résultats sont résolus. Cela nécessite des considérations de conception de jeu pour le traitement des cas où deux joueurs font des mouvements qui se contredisent, par exemple deux joueurs essayent de collecter la même ressource, se déplacent sur le même espace (qui ne peut en contenir qu'un seul) ou achètent le même objet unique. . Il y a plusieurs façons de résoudre de telles situations. Le plus intéressant dépend de la conception de votre jeu.
Lorsque cela ne correspond tout simplement pas à votre conception du jeu, effectuez une mise à jour de l'état du jeu avant le tour de chaque joueur, et pas seulement lorsque tous les joueurs ont terminé. Ainsi, chaque joueur a la possibilité de récupérer une ressource qui a été créée au début de son tour.
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Faites ce que Power Grid fait:
Les joueurs à tour de rôle dans l' ordre de plus en retard à la plus éloignée de l' avant en termes de notation (dans le cas de Power Grid, le joueur qui a alimenté le plus petit nombre villes qui arrondissent). Cela agit comme un mécanisme de rattrapage, donnant l'avantage de ressource au joueur en dernière place.
Cela signifie également que le joueur en tête ne veut pas rester en tête car cela devient plus cher. Pour Power Grid, la position "optimale" est généralement la 2e place jusqu'à ce que le jeu tire à sa fin, mais j'ai aussi vu des victoires "par derrière" tour, prenant la victoire).
Heck, rien n'empêche même le joueur qui est devant de ne pas alimenter toutes les villes qu'il peut, à un tour donné, de prendre l'avantage sur les ressources, mis à part le fait que moins de villes sont alimentées, ils prennent moins de revenus. Mais comme le revenu est généralement un scalaire à rendements décroissants (la première ville coûte 20 $, la seconde 19 $, etc.), il existe des points dans le jeu où il est plus coûteux d’alimenter une ville que de gagner un revenu en le faisant ( Par exemple, cette unité de charbon a coûté 10 $ pour acquérir ce tour, mais son utilisation pour alimenter 1 ville supplémentaire ne vous rapporte que 8 $). Donc, en général, les joueurs ont le pouvoir d’aligner autant de villes qu’il en vaut la peine et l’ordre du tour tente de garder le jeu fermé.
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dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.
Non , dans la question, le PO énonce ceci. Ils ont déclaré qu'ils ne voulaient pas d'un élément aléatoire , ce qui rendrait le jeu basé sur la chance. Changer le calcul du paysage stratégique en introduisant des mécanismes de rattrapage est un jeu juste.Ne randomisez pas, changez l'ordre des tournants de manière fixe. Si je joue en premier, je joue en dernier; si je joue en deuxième position, je joue en premier, et ainsi de suite.
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Un bon moyen de faire que j'ai toujours aimé est de lier l'ordre du tour à certaines dépenses en ressources. Ainsi, déterminer l’ordre de tour devient une partie du jeu pour devenir habile. Cela permet des jeux asymétriques très intéressants s’ils sont bien faits. Vous pouvez le voir dans des jeux comme Twilight Imperium ou Five Tribes.
Twilight Imperium - Chaque tour commence par le choix du "rôle" des joueurs, comme la guerre ou le commerce. Chaque rôle est également associé à un numéro qui détermine l'ordre du tour et l' ordre du tour détermine l'ordre de choix du "rôle". Les "rôles" ont une force variable selon ce qu'ils font, les plus faibles étant plus faibles et les plus forts plus élevés. Plus le chiffre est bas, plus vous allez tôt. Dans ce cas précis, le nombre le plus bas "Initiative" n'a aucun effet et vous donne simplement un avantage de premier tour, tandis que le nombre le plus élevé "Impérial" vous attribue 2 points de victoire pour vous aider à gagner. Une grande partie du jeu consiste à essayer de saisir "Initiative" pour garantir un suivi "Impérial".
Cinq tribus - Chaque tour commence par le paiement d'un certain nombre de pièces par les joueurs. Le plus grand nombre de pièces payées permet de commencer le tour. Les égalités sont résolues sous forme de pile et les enchères sont effectuées dans l'ordre des tours de la ronde précédente. Cela oblige les joueurs à se demander quelle est la valeur réelle de l’avantage au premier tour.
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Une chose à considérer serait de faire votre mise à jour à la fin / au début du tour de chaque joueur plutôt qu’à la fin du tour. Ainsi, chaque joueur aurait la possibilité de collecter des ressources fraîchement créées à chaque tour. Vous voudriez certainement déplacer le montant qui se produit (ou gonfler les coûts) pour compenser l'afflux de nouvelles ressources.
Vous pouvez également faire en sorte que la collecte des ressources ait lieu à la fin du tour plutôt que pendant le tour de n'importe quel joueur. Pendant un tour, les joueurs se disputeraient le contrôle de la production de ressources, mais ne gagneraient de nouvelles ressources qu’à la fin du tour lorsque tout serait mis à jour. Avec cette approche, vous pouvez toujours vouloir mettre en place une rotation de l’ordre des tours, mais elle sera moins déséquilibrée à chaque tour.
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Une façon non aléatoire de le faire, c'est faire le choix des joueurs .
Je veux dire, vous pouvez prendre la ressource en pierre, le paysan ou le premier joueur faisant un jeton, un drapeau ou toute autre raison de jeu de rôle.
C’est la voie des jeux comme le jeu de plateau Agricola .
L’autre façon de prendre ce premier jeton est comme dans Terra Mystica .
Chaque joueur à chaque tour (il y en a 6) peut faire un nombre "illimité" d'actions. Une des actions est d'arrêter de jouer dans le tour en cours. La bonne chose à faire plus rapidement que l’autre joueur, c’est qu’il marquera l’ordre du tour au tour suivant. Premier à finir premier à jouer, deuxième à terminer deuxième à jouer, ...
Toujours éviter d’être trop aléatoire!
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La séquence Thue-Morse est le moyen le plus juste de partager [tour de rôle] entre (deux) joueurs :
AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA BA AB AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA BA AB BA AB AB BA BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA BA BA AB BA AB AB BA BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA AB AB BA ...
Pour calculer, comptez le nombre de bits qui sont 1 dans la représentation binaire du numéro de tour (à partir de 0):
La séquence n’est pas aléatoire, mais elle ne se répète pas de manière intuitive. Vous pouvez donc afficher l’ordre dans lequel les joueurs se déplaceront lors du tour en cours et peut-être même le (s) prochain (s) tour (s) afin que les personnes puissent élaborer des stratégies.
La séquence thue-morse peut également être généralisée à plus de 2 joueurs .
Sinon, handicapez le ou les joueurs qui partent plus tôt. Cette vidéo explique comment procéder: Premier mouvement Advantage - Comment équilibrer des jeux tour par tour
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Si les deux joueurs jouent sur la même carte, cela risque d’être impossible, étant donné que le premier joueur peut changer ce qui est possible pour le second, vous pouvez donc essayer de l’équilibrer d’une manière ou d’une autre. Cela dépend de ce qui est possible:
de nombreux jeux de cartes vont comme des ressources supplémentaires, comme une carte supplémentaire (MTG) ou la pièce de monnaie dans Hearthstone. Cela pourrait être une option pour l'équilibrer, mais pourrait être dangereux d'en faire trop et donner un avantage au deuxième joueur, peut-être même basé sur la méta.
Certains jeux de plateau optent pour une approche, où la première action du joueur prépare d'autres actions pour le prochain joueur, qui pourraient être plus lucratives. Dans votre jeu, le premier joueur peut vendre le bon A à une usine, qui veut ensuite du bon B pour le second joueur. Si les deux joueurs connaissent cette deuxième option, il s’agit d’une utilisation stratégique.
Semblable à la suggestion précédente, donnez au deuxième joueur plus d’informations, comme ce qui se produit où le prochain tour sera joué. De cette façon, il pourrait sécuriser des ressources pour le prochain tour, si possible. Bien sûr, cela n’est possible que si votre mécanique de jeu prend en charge quelque chose comme ceci.
comme les autres l'ont suggéré, mélangez les virages. Mais au lieu de le rendre aléatoire ou de changer tour à tour, faites-en une partie du jeu lui-même: peut-être que celui qui a le moins d’argent ou de ressources passe en premier. Ou quelque chose comme "El Grande", où vous pariez qui passe en premier. Mais ne faites pas cela en fonction de l'argent. Si vous donnez 500 crédits sur 1 000 ou 4 000 crédits, la différence est énorme et vous pouvez faire boule de neige très tôt. Vous pourriez plutôt jouer, combien de ressources sont autorisées à choisir, celle avec moins commence en premier.
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Je préfère de loin l'approche "simultanée au tour par tour" utilisée par exemple par Sword of the Stars, mais si vous souhaitez conserver une structure plus traditionnelle au tour par tour, une option consiste à mettre à jour la carte entre les joueurs.
Par exemple, disons que vous avez une scierie qui produit 2 bois par tour, jusqu'à 10 stockés. S'il y a cinq joueurs en compétition pour la même usine, ils reçoivent chacun 2 bois par tour. s'il n'y en a qu'un, il en gagne dix par tour (en supposant cinq joueurs).
Il existe de nombreuses façons d’équilibrer cette approche, et cela dépend en grande partie du type de jeu que vous essayez de créer et de ce qui vous semble amusant. Supposons que plus de joueurs signifient plus de ressources globalement (maintenant le même rendement par tour par joueur), ou autant de ressources (plus de joueurs -> moins de ressources par tour de joueur). Le stockage maximal d'un producteur de ressources peut être identique à celui que vous aviez précédemment, ou il pourrait évoluer en fonction du nombre de joueurs. Permettre encore plus de stockage de ressources tout en conservant le même rendement par tour augmentera les options tactiques. Vous pouvez jouer avec d'innombrables variations :)
Dans les deux cas, il y a toujours un bonus à ce que le premier joueur exploite la ressource quand son stockage est plein, mais cela signifie aussi un grand compromis entre "devrais-je attendre un tour de plus et espérer obtenir 10 bois, ou entrer immédiatement avoir au moins le bois 8? ". Lorsque vous conservez le stockage de ressources en fonction du nombre de joueurs (deux joueurs représentent donc 4 bois et cinq joueurs, 10 bois), le dernier qui a revendiqué les ressources sera également le premier à obtenir le rendement maximal du producteur, ce qui " camper "le producteur est particulièrement précieux - mais tous ceux qui prétendent que le site perturbe le processus et que les deux joueurs" perdent "- le" propriétaire "initial n'a plus de rendement maximal par tour, tandis que le nouveau" propriétaire "sacrifiait le rendement potentiel ailleurs.
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Je vais expliquer comment mon jeu de société du colonialisme traite de cela. L'ordre du joueur est défini de manière aléatoire pour le premier tour et je veux dire complètement aléatoire: il peut s'agir des joueurs 1, 3, 2, 4, 5 ou 5, 1, 3, 2, 4. Au début de chaque tour ( y compris le premier), les joueurs peuvent enchérir dans une enchère pour commencer. Si vous décidez de partir en premier, votre marqueur sur la piste de l'ordre de virage se déplace vers l'avant et tous les autres font marche arrière. Donc, si l’ordre est 1, 3, 2, 4, 5 et que le joueur 2 paie pour y aller en premier, c’est maintenant 2, 1, 3, 4, 5.
Un détail supplémentaire est que, dans l'exemple précédent, après que le joueur 4 ait ordonné d'aller en premier, le joueur 2 pourrait payer plus que le joueur 4, puis l'ordre passera à 2, 4, 1, 3, 5. Le joueur 4 avance alors n'arrive toujours pas à passer en premier; mais il a payé moins pour cette position. Cette phase du jeu se déroule dans l’ordre inverse, ce qui donne un avantage aux joueurs avancés dans l’ordre.
Donc, les joueurs ne paient que pour aller en premier s'il vaut la peine de payer. Historiquement, personne ne paye pour commencer le premier tour, car ce n'est pas encore un avantage. En fin de compte, le coût de la soumission devient rentable, et les gens commencent à le faire. Ma conception laisse la valeur de l'avantage déterminer le coût de l'obtenir. Etant donné que l'ordre ne va pas nécessairement dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens contraire, quelqu'un qui ne paye jamais pour aller en premier finira par aller en dernier à chaque tour.
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Je peux quelques possibilités:
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Je connais trois approches qui fonctionnent bien:
Un tour par joueur.
Tous les joueurs jouent pendant le même tour. Utilisez la conception du jeu pour éviter les mouvements contradictoires.
Utilisez une approche en temps réel. Le premier à cliquer obtient la ressource.
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Cela vous aidera peut-être à réfléchir à la manière dont ce type de commerce fonctionne dans le monde réel.
Une approche pourrait être que les joueurs ont besoin d’agents sur le terrain suffisamment proches des ressources qu’ils veulent pour pouvoir les exploiter.
Par exemple, sur votre carte, vous pouvez avoir certains emplacements clés, villes, marchés, ports, etc., où les joueurs peuvent engager des compteurs représentant leurs agents afin d’avoir accès à certaines activités. Avoir un agent dans un port peut permettre une action de transport tandis que les villes peuvent donner accès aux mines et aux usines tandis que les marchés permettent l’accès aux produits agricoles. Ce système obligerait les joueurs à planifier et à s’engager avant de savoir exactement quelles ressources sont disponibles. Il pourrait même être possible de créer des postes de traite plus éloignés de leur propre initiative. Il s’agit d’un moyen relativement simple de représenter un investissement dans une infrastructure, c’est-à-dire que les agents coûtent de l’argent à entretenir mais offrent plus d’opportunités.
Vous pourriez avoir une combinaison de centres de négociation centraux où les actions sont gratuites et de lieux plus distants où des agents sont nécessaires.
Les enchères sont un autre aspect essentiel du commerce dans le monde réel. Si deux personnes veulent la même chose, l'une d'entre elles a besoin de la traiter en premier ou d'être prête à payer davantage.
Vous pouvez également combiner les deux. Avoir un agent dans une cellule donne au joueur la possibilité de faire une offre pour les ressources de cette cellule, tous les joueurs éligibles font une offre et la plus haute enchère à la fin du tour gagne.
Dans ce cas, au cours d'un tour, les joueurs agissent à tour de rôle pour prendre une action: ils ont épuisé leurs actions disponibles et l'ordre est d'autant plus important que l'action n'est pas résolue jusqu'à la fin du tour.
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Essayez de mettre l'environnement dans l'ordre du tour. En d’autres termes, plutôt que d’avoir la mise à jour complète de l’état du jeu en tant qu’événement "de fin de tour" spécifique, il suffit de l’inclure dans le déroulement du jeu - c’est-à-dire que l’environnement est un "joueur" qui prend des mesures telles que la production de ressources et la modification des prix. . L’idée importante ici est que l’environnement peut être divisé en plusieurs entités, chacune prenant son tour, imbriquée avec les autres joueurs, chaque tuile et chaque commerçant prenant les petites actions qui relèvent de leurs responsabilités.
Cela pourrait fonctionner particulièrement bien pour les changements de prix, car comme tous les points de vente ne changent pas leurs prix en même temps, les ressources peuvent légitimement valoir différentes quantités sur différentes parties du conseil. Par exemple, une grave pénurie d’or sur le côté est du tableau pourrait immédiatement entraîner une hausse des prix, mais l’or sera toujours vendu à bon marché du côté ouest du conseil alors que les marchands de journaux se rendent à leur tour pour y aller.
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Lords of Waterdeep aurait un problème similaire avec le premier joueur à déplacer gagnant un avantage, mais ils le résolvent en permettant aux joueurs de voler le premier tour comme l'une de leurs actions limitées du tour précédent.
Un joueur assigne ses ouvriers à différents endroits d’un tour, l’un d’eux prenant le contrôle du jeton qui désigne le premier tour. Si un joueur contrôle déjà ce jeton, il peut s'assurer de le conserver en engageant un travailleur à le faire avant que quelqu'un ne le vole.
Le compromis est que les travailleurs sont sévèrement limités, et dépenser un tiers / quart de votre main-d'œuvre à chaque tour pour garder le premier tour n'est pas une stratégie viable.
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