Je cherche à ajouter un objectif à mon jeu.
https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc
La vidéo ci-dessus est la vidéo la plus récente que j'ai réalisée sur le gameplay de mon jeu. Comme vous pouvez le voir, le jeu a :
- Des adversaires à combattre (dans la vidéo des adversaires PNJ, mais des adversaires multijoueurs seront bientôt là)
- Objectifs à capturer (les tours).
- Variation. Autrement dit, les joueurs peuvent choisir différentes compétences pour avoir différentes configurations.
- Une carte grande et diversifiée (notez que plusieurs cartes sont facilement possibles, mais ce n'est pas le point pour le moment).
- Action constante, grâce au fait que les joueurs réapparaissent immédiatement après leur mort.
En surface, cela semble bien. Il semble que tout soit nécessaire pour un match. Cependant, j'ai un problème avec une condition de victoire et un objectif global. Laissez-moi expliquer:
La carte est divisée en carrés. Chaque tour contrôle un carré. Pour prendre le contrôle d'une tour, vous devez la détruire - Une fois "détruite", la tour change d'équipe et retrouve toute sa santé.
Le problème, c'est quand une équipe commence à perdre. Disons que la carte est comme ceci: (Ignorez la ligne rouge dans l'image)
Comme les équipes ne réapparaissent que dans un territoire contrôlé par elles-mêmes, cela signifie que l'équipe bleue réapparaîtra dans une zone beaucoup plus petite que l'équipe rouge. Cela signifie que l'équipe bleue est toujours dans le territoire qu'elle défend, mais l'équipe rouge se reproduit surtout très loin.
Utilisation de Photoshop pour mieux visualiser le problème:
Avec les points noirs représentant les membres de l'équipe rouge et les points blancs représentant les membres de l'équipe bleue (les deux équipes ont 10 membres dans cet exemple ), vous pouvez voir clairement comment l'équipe bleue ne peut jamais être vaincue. Tout membre de l'équipe rouge est simplement ligoté, débordé, puis réapparaît très loin du combat. Oui, théoriquement dans cet exemple, un ou deux territoires pourraient être pris. Mais alors le problème empire. Imaginez cet exemple si l'équipe bleue n'a qu'un seul territoire.
Ce n'est pas seulement théorique, soit dit en passant. J'ai en fait quitté le serveur et les tanks IA en lutte pendant plus de 3 heures et aucune équipe n'a pu gagner.
Donc, pour résumer le problème:
Lorsqu'une équipe contrôle moins de territoire, il y a plus de membres de cette équipe par morceau de territoire qu'elle possède, et donc il n'y a aucun moyen pour l'équipe adverse de gagner.
Parlons maintenant des solutions possibles que j'ai essayées et rejetées:
Une solution serait de supprimer entièrement la réapparition. Cela signifierait que:
- Prendre le territoire ne serait pas un problème, car vous n'attaqueriez pas beaucoup d'adversaires nouvellement engendrés.
- Gagner ne serait pas aussi difficile.
cependant,
- Cela encouragerait les utilisateurs à jouer avec beaucoup de prudence, tout comme dans World Of Tanks.
- Si un utilisateur décède, il a soit une longue attente ennuyeuse devant lui, soit doit quitter et rejoindre une nouvelle bataille.
Je pourrais également faire en sorte que chaque tour prise donne plus de puissance à l'équipe (par exemple, plus de santé, plus il y a de tours). Cette:
- Techniquement, cela résout le problème. Une équipe de joueurs peut submerger l'autre équipe.
Toutefois:
- Les combats sont trop rapides. Une fois qu'une équipe gagne une ou deux tours, il y a beaucoup trop de "victoire écrasante", où la puissance supplémentaire acquise par l'équipe leur permet de décimer l'opposition.
- Ce n'est pas très amusant d'être dans l'équipe perdante, de pouvoir mourir aux vainqueurs en beaucoup moins de tirs et de pouvoir à peine leur faire du mal.
Je pourrais aussi faire en sorte que les tours soient tout simplement détruites de façon permanente, plutôt que de les faire reprendre l'autre équipe. Cependant, cela crée alors une correspondance permanente égale.
- Les joueurs parcourent la même distance de leurs zones contrôlées, se battent sur un pied d'égalité dans le no-mans-land, et ne peuvent jamais atteindre les tours des autres pour les détruire. Cela tombe également en quelque sorte en proie au problème d'origine en ce sens qu'il y a des tonnes de joueurs qui viennent de réapparaître dans cette petite zone protégeant toutes les tours, tandis que les joueurs ennemis devaient parcourir toute la carte pour les attaquer. Ce qui aggrave le problème .
Je pourrais limiter les réapparitions, ou avoir un temporisateur de réapparition. Mais évidemment,
- Les joueurs ne veulent pas rester assis.
- Cela interrompt l'action d'avoir à attendre.
Je pourrais laisser le jeu comme ça! Je pourrais ajouter de la progression dans une boutique et des compétences d'achat. cependant,
- Je suis un développeur indépendant. Un système de boutique multijoueur, des compétences, le stockage des données des joueurs, c'est tout une tonne de travail pour moi. C'est une énorme quantité de travail pour quelque chose qui n'est pas vraiment significatif ou satisfaisant pour un jeu dans son ensemble.
En bref, j'ai fait beaucoup d'expérimentation avec cela et j'y ai beaucoup réfléchi, mais il ne semble pas y avoir de réponse claire.
Et, même si une équipe prend toutes les tours et gagne, alors quoi?! La carte se réinitialise et la bataille recommence? Ce serait répétitif et ennuyeux.
En bref:
Mon jeu a besoin d'un système objectif qui soit satisfaisant, qui permette à une équipe de gagner, mais qui ne rende pas cette victoire sans valeur, et qui permette aux deux équipes d'avoir une bataille longue et agréable.
Edit: J'ai oublié de mentionner que les joueurs sur leur propre territoire bénéficient d'une régénération de santé, ce qui signifie que les défenseurs sur leur propre territoire ont encore plus d'avantages.
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Réponses:
La condition gagnante est de capturer toutes les tours et de contrôler toute la carte.
Chaque tour a sa propre minuterie de réapparition, donc les joueurs n'auront qu'à attendre dans 2 situations:
Comment cela fonctionne reste complètement sur l'équilibre des chronomètres et combien de tuiles une équipe doit perdre avant que les chronomètres importent. Donc, cette première «attente de réapparition» devrait se traduire par «ok, ou nous la transformons maintenant ou nous sommes condamnés»
Chaque tour agit comme un «phare de guérison» et la répartition des soins entre les joueurs. Plus il y a de joueurs dans une zone, moins ils soignent individuellement.
Edit: En outre, envisagez d'ajouter un "réapparition d'effacement" si tous les joueurs d'une équipe meurent, ils doivent tous attendre n secondes. Cela vise à donner à une équipe acculée une chance de faire un "retour", de regagner du territoire et de renverser le match.
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Savage 2 et Warcraft ont contourné ce problème en ayant un chronomètre global ~ 60s: toutes les 60s tous les joueurs morts apparaissent . Cela amène les joueurs à créer naturellement des "vagues", ce qui réduit les problèmes causés par les défenseurs apparaissant sur le site de bataille plus près que les attaquants.
Battlefield 2 a contourné ce problème en vous permettant l'option de vos points d'apparition , permettant aux attaquants d'apparaître dans les zones de combat, au lieu de la zone morte.
Un jeu dont je ne me souviens pas a fourni un mini-jeu en attendant les minuteries d'apparition qui ont donné à vos coéquipiers de minuscules bonus.
Plusieurs jeux vous permettent de regarder vos coéquipiers en attendant d'apparaître, ce qui fournit des informations utiles sur les mouvements entre les cartes.
Les jeux de type DotA donnent à une équipe des bonus à l'approche de la base ennemie (tels que des rampes plus fortes ou de siège), de sorte qu'au moment où vous arrivez à ce dernier point, vous avez suffisamment de bonus pour un glissement de terrain. Vous devez faire attention à ce que les bonus près du milieu soient faibles ou nuls pour éviter le glissement de terrain en début de partie que vous avez mentionné, mais une fois qu'une équipe gagne clairement, c'est une excellente façon d'aller pour terminer le jeu, et ne pas tirer une perte rencontre. J'ai vu une interview avec Blizzard où ils ont dit que c'était un élément clé de la raison pour laquelle les cartes Heroes of the Storm fonctionnent comme elles le font, et pourquoi les glissements de siège sont si forts, mais je ne peux pas le trouver maintenant.
Les jeux de type DotA ont également des mercenaires et des bosses pour la même raison: une équipe qui a beaucoup d'avance peut se donner le temps de prendre ces buts secondaires, ce qui donne un bonus suffisamment important pour qu'elle puisse prendre les buts finaux et terminer la partie.
Les cartes Heroes of the Storm proposent des objectifs secondaires qui attaquent directement la base ennemie , permettant à une équipe gagnante de terminer le jeu à distance.
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Une solution tout à fait typique pour les cartes de "contrôle" est la suivante: la condition de victoire du jeu atteint un certain nombre de points, les points étant reçus régulièrement en fonction du nombre de tours / quantité de territoire sous contrôle. Facultativement, si vous rendez la relation entre les tours contrôlées et les points gagnés non linéaire, vous pouvez modifier l'imprévisibilité du résultat final comme bon vous semble.
Si un simple jeu de «points» est trop ennuyeux pour vous, vous pouvez faire de ces points une sorte de devise, plutôt que la condition de gain. Faites en sorte que vous puissiez activer un bonus ou une capacité puissante (mais temporaire et ponctuelle) pour un certain nombre de points. Ensuite, d'une part, le côté le plus faible jouit toujours d'une supériorité numérique pour faciliter le recul et le retour dans le jeu. D'un autre côté, l'équipe gagnante peut obtenir l'élan nécessaire pour en finir avec les ennemis qui réapparaissent étroitement.
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Points de victoire.
Contrôler le territoire, tuer des tourelles, tuer des joueurs, etc. Certains ou tous ces éléments peuvent générer différents nombres de points de victoire. Collectez suffisamment de points de victoire et vous gagnez.
De plus, ou alternativement, vous pouvez faire en sorte qu'il n'y ait pas de no man's land entre les emplacements de frai garantis et les emplacements de frai que vous gagnez en sécurisant les objectifs.
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Le jeu devient un frein lorsqu'il dure longtemps, alors imposez un délai:
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J'offre le choix de conception de Team Fortress 2 pour le mode analogique, point de capture; il y a 5 points sur une carte symétrique, avec 1 au milieu. Chaque équipe commence à contrôler les deux plus près de leur base, celle du milieu étant neutre. Vous capturez des points en vous tenant dessus sans que des ennemis se tiennent là. Les points sont alignés, c'est une affaire de tir à la corde, et vous ne pouvez capturer que le point ennemi le plus proche de vous.
Vos points d'apparition augmentent au fur et à mesure que vous capturez des points pour vous assurer que l'équipe avec un avantage peut réellement atteindre le combat en temps opportun, mais l'équipe perdante apparaît toujours plus près de la "zone de conflit" principale. Le point de capture final est juste à côté de leur ponte. Comment ce gamestate est-il résolu?
Les points les plus éloignés du centre sont capturés plus rapidement. Le point final est capturé en 2 secondes environ, par rapport aux 30 qu'il faut pour obtenir celui du milieu. Considérez quelque chose de similaire! Les tours ont plus de santé si vous contrôlez davantage la carte, ce qui signifie qu'avoir plus de contrôle sur la carte rend la défense un peu plus facile et accélère le jeu une fois qu'une équipe a évidemment été mise dans une position perdante.
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Dans l'esprit de maintenir une action constante comme l'un des objectifs de conception des jeux, j'envisagerais d'ajouter des objectifs secondaires. Ces objectifs ne seraient pas techniquement nécessaires pour gagner la partie, mais ils fourniraient un gros bonus qui aiderait grandement l'équipe attaquante et lui permettrait de terminer la partie.
Par exemple, certaines tours (soit profondément dans le territoire défensif, soit dans une sorte de zone de "quête latérale") pourraient fournir des affaiblissements aux réapparitions de l'équipe en défense. Voici quelques idées avec lesquelles je jouais:
Vous pouvez également avoir un "mini-boss" neutre au milieu de la carte qui donne un énorme bonus de combat. Selon la difficulté du boss, le combattre risquerait de permettre à l'autre équipe de revenir, de tuer votre équipe et de voler l'objectif. Ce genre d'objectif créerait le style de jeu consistant à pousser suffisamment profondément dans la base ennemie pour vous donner le temps et l'espace nécessaires pour vous retirer vers le boss et l'emmener en toute sécurité.
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Vous pouvez désigner les coins supérieur gauche / inférieur droit comme zones d'apparition, sans tours. De cette façon, les chars qui réapparaissent doivent se déplacer vers les tours pour se défendre, donnant à l'autre équipe l'occasion de tirer quelques coups sur la tour avant que les défenseurs ne les atteignent.
Cela évite tout déséquilibre que pourraient avoir vos suggestions. Cela permet également aux défenseurs de ne pas se presser autour d'un seul objectif à fortifier, ils doivent se séparer. Cela donne aux attaquants la possibilité de former une stratégie, c'est-à-dire que si chaque équipe a 10 chars, les défenseurs devront se diviser 5-5 sur les deux derniers secteurs restants, afin que l'équipe attaquante puisse voir cela et se partager 7-3 sur certains. Lorsque cette tour est détruite, les défenseurs n'apparaissent pas instantanément sur l'autre objectif pour la défendre, les attaquants peuvent y pousser pendant que les défenseurs sont en route pour se défendre.
Ce système ressemble plus à Rush du mode multijoueur de Battlefield 1 , ce qui est probablement une bonne indication qu'il s'agit d'un bon système; si un grand éditeur l'utilise dans un jeu très acclamé par la critique, il est probable qu'il soit au moins utilisable. La seule différence est que dans Rush, il y a 1 équipe attaquante et 1 équipe défensive, et les attaquants ont un nombre limité de vies pour détruire tous les objectifs. Cela fournit une limite de temps sans avoir une temporelle limite de temps, ce que je fais habituellement pas comme, mais peut - être nécessaire d'arrêter un jeu.
Vous pouvez attribuer des points uniquement pour les éliminations en équipe (ou concevoir d'autres méthodes non liées à la destruction des tours, comme tuer le dernier ennemi à l'intérieur d'une case pour `` nettoyer la zone '' ou quelque chose), pour donner au jeu une approche multiforme pour gagner. Les joueurs devront concevoir une stratégie. Cela ne rendra pas les joueurs trop prudents non plus, car ils auront besoin de points pour gagner s'ils ne capturent pas tous les objectifs!
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Le mode d'assaut UT2004 a résolu ce problème de la manière suivante:
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Avez-vous joué à Star Wars Battlefront 1 ou 2? Ceux-ci ont une réapparition sans fin (en quelque sorte) et une prise de territoire, mais ils ont plusieurs choses que votre jeu n'a pas. Vous pouvez essayer tout ou partie de ceux-ci.
1) Une limite totale de troupes. Chaque équipe compte, par exemple, 500 soldats au total, et chaque apparition diminue ce nombre d'une unité. Ainsi, une équipe finira par manquer de monde, mais les joueurs humains n'auront pas besoin d'attendre s'ils manquent de vie, car ils peuvent puiser dans le bassin commun de soldats.
2) Chaque "territoire" permet aux troupes propriétaires d'y apparaître. Donc, dans votre exemple, alors que le rouge prend plus de tours, les chars rouges peuvent apparaître sur ces tours, gardant les chars rouges plus près des lignes de front.
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Vous pouvez permettre aux joueurs du camp gagnant de réapparaître dans les régions proches des tours restantes à capturer. Cela permettrait à la partie gagnante de profiter également de l'avantage de voir tous ses joueurs apparaître près de l'action et éliminerait la frustration d'avoir à parcourir la carte, incapable de faire quoi que ce soit d'important, entre les réapparitions.
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