J'ai fait un jeu et maintenant je dois y ajouter de vrais sons et de la musique. Pour la première fois, j'ai décidé d'engager un musicien pour faire de la musique pour mes jeux. Avant, j'achetais des packs de sons et des licences pour les morceaux.
Les négociations ne se sont pas bien déroulées car le prix était trop élevé pour moi et l'artiste n'aimait pas l'idée de me vendre la musique et voulait seulement me la concéder sous licence.
Je voudrais savoir si j'ai fait une erreur ou si j'ai été déraisonnable.
Pour être précis, nous parlons de 6 pistes de 90 secondes chacune. La musique est faite par un musicien (ce qui est important car je comprends que l'embauche d'un orchestre coûterait plus cher que l'embauche d'une seule personne).
Ce que je voulais, c'était obtenir les morceaux avec tous les droits, autres que les droits d'auteur - en mettant leur nom au générique.
On m'a dit que personne ne fait ça et que le musicien garde toujours le droit de vendre plus tard OST etc. Et si je veux tous les droits, un morceau me coûterait 500 $. Et même obtenir une licence pour un seul titre me coûterait 200 $.
Je ne sais pas si c'est un prix standard du marché, il me semble élevé.
- Le prix est-il raisonnable?
- Est-il déraisonnable pour moi de demander de la musique avec tous les droits?
Réponses:
Lorsque vous demandez "tous les droits", vous devez vous demander si vous avez vraiment besoin de " tous les droits". Je ne connais pas votre plan d'affaires à long terme, je ne sais donc pas de quels droits vous avez réellement besoin:
Tous ces points signifient que le musicien d'origine perd un moyen potentiel de monétiser son travail à l'avenir. Le créateur semble croire que le montant qu'il perd semble être d'environ 500 $, c'est donc le remboursement qu'il exige de vous afin de renoncer à ces opportunités commerciales. Ce que vous devez vous demander, c'est si ces droits valent également autant pour vos intérêts commerciaux.
Donc, la chose raisonnable à faire serait de déterminer avec le musicien quels besoins commerciaux vous avez, quels besoins commerciaux le musicien a, et où vous pouvez trouver un terrain d'entente concernant les droits que vous achetez exactement et les droits que le musicien conserve.
Gardez à l'esprit qu'aucun de ces points ne doit être binaire. Des offres comme «vous pouvez le faire, mais uniquement sous condition » ou «uniquement lorsque vous payez x $ chaque fois que vous le faites» ne sont pas rares.
Vous pouvez également convenir d'une certaine forme d'accord de partage des revenus dans les cas où vous bénéficiez tous les deux d'une promotion croisée. Par exemple, les ventes de l'album OST dépendront tout autant de la qualité de la musique que de la popularité de votre jeu, donc un accord de partage des revenus pourrait avoir un sens ici.
Soit dit en passant, plus votre accord deviendra complexe, plus il pourra être utile d'obtenir des conseils juridiques professionnels à bord pour rédiger le libellé exact du contrat pour vous assurer qu'il dit vraiment ce que vous voulez qu'il dise.
la source
"Tous les droits" est assez vague. De nombreux droits de propriété intellectuelle sont applicables et même si ce sujet est couvert par des traités internationaux largement adoptés, les lois varient à travers le monde. Certains droits sont transférés automatiquement, d'autres par contrat. Certains ne peuvent être transférés que par acte notarié et certains droits ne sont pas légalement transférables. Même s'ils le sont, ils peuvent avoir peu de valeur pour quiconque, sauf l'auteur. Les exemples incluent le fait d'être crédité et la capacité de s'opposer à la mutilation d'une œuvre.
Par conséquent, une licence est souvent utilisée à la place. Les conditions sont bien entendu sujettes à négociation. Vous pouvez vous attendre à ce qu'un musicien repousse une clause qui l'empêche de vendre l'OST ou d'utiliser les pistes à des fins promotionnelles, bien que l'exclusivité dans le sens où l'auteur ne peut pas accorder (ou ait accordé) des droits de distribution à quelqu'un d'autre, soit une condition commune.
Que le prix soit raisonnable ou non, il est plus difficile de répondre. Il y a des musiciens de tous niveaux et la qualité de leur travail n'est pas constante: vous dépensez plus pour obtenir plus. Vous pouvez embaucher un compositeur pour jouer votre jeu pendant quelques heures, discuter de certaines idées avec vous lors d'une session de remue-méninges musical, créer plusieurs pistes de brouillon, les soumettre pour révision et après la troisième révision, louer un studio, embaucher un ingénieur du son et d'autres musiciens pour enregistrer et produire la piste, mais cela pourrait coûter beaucoup plus de 200 $. Là encore, le même artiste a peut-être enregistré un morceau à la maison l'autre semaine, sans rapport avec votre jeu, juste pour le plaisir, sur du matériel de consommation, et est prêt à vous le vendre pour quelques dollars.
En bout de ligne, 200 $ n'est pas nécessairement supérieur ou inférieur au prix du marché. De toute évidence, cela vous semblait élevé, et c'est ce qui est pertinent. Vous pouvez certainement faire le travail avec un budget inférieur et vous retrouver avec une bande sonore de haute qualité pour votre jeu, mais vous devrez peut-être faire des compromis. Un professionnel devrait être en mesure d'expliquer à votre satisfaction ce que vous pouvez attendre de lui à un certain prix.
la source