Je fais mon premier match et ça sort trop simple. Existe-t-il des "techniques" standard pour rendre la tâche plus difficile?
Le jeu est assez simple. Imaginez le jeu 2048 . Lorsque vous faites glisser dans une direction, les blocs glissent tous dans cette direction et entrent en collision ou fusionnent. Mais au lieu de fusionner les nombres (comme 2 + 2 = 4 en 2048), il fusionne les couleurs , donc un bloc jaune frappant un bloc bleu fait un vert (et rouge + jaune = orange, etc.) Ensuite, si vous fusionnez une couleur primaire (bleu ) et une couleur secondaire nouvellement créée (vert), il fait une couleur tertiaire (dans ce cas "bleu-vert").
À ce stade, vous pouvez appuyer sur la couleur tertiaire (ce que j'ai considéré comme une "bombe tertiaire") et cela détruira toutes ses couleurs primaires, donc "bleu-vert" détruira tous les blocs "bleus". Vous perdez si vous ne pouvez plus vous déplacer, comme en 2048, mais il semble beaucoup trop facile de ne pas rester coincé en créant des bombes.
Comment un concepteur de jeux expérimenté rendrait-il ce jeu moins trivial?
la source
Réponses:
Considérez les options / ressources du joueur et cherchez des moyens de les limiter. Voici une technique tirée de l'art de la conception de jeux de Jesse Schell (qu'il attribue à son tour au concepteur de jeux Rob Daviau):
Énumérez toutes les hypothèses que vous faites et envisagez des moyens de les invalider. Voici quelques exemples basés sur ce que vous avez décrit (ou laissé de côté) sur le jeu jusqu'à présent. Votre description m'amène à supposer:
Certains d'entre eux seront sans aucun doute complètement absurdes. C'est bon. Si rien d'autre, les mauvaises idées vous rassureront que les hypothèses de base qu'elles n'ont pas invalidé étaient de bonnes décisions. Et parfois, vous rencontrerez une tournure vraiment intéressante que vous n'auriez pas envisagée.
Remarque: il peut être difficile de réaliser vos propres hypothèses sur votre propre travail. Si vous avez un prototype, envisagez de laisser la personne A regarder la personne B jouer le prototype, puis demandez à A ce qu'elle perçoit comme les règles de base du jeu.
la source
Cour de train avait un mécanicien où si vous aux trois couleurs primaires de se mélanger (par exemple, un secondaire plus l'autre primaire, ou deux secondaires dissemblables), vous obtiendriez une couleur marron trouble qui était en fait un poids mort. Vous ne pouviez pas vous en débarrasser une fois que vous en aviez fait un, vous deviez donc planifier soigneusement vos mouvements pour vous assurer que les mauvaises couleurs n'entrent jamais en contact.
Un mécanicien comme celui-ci pourrait être un moyen d'ajouter une pression croissante, créant des blocs que vous ne pouvez pas éliminer (ou peut-être seule une bombe tertiaire peut les éliminer?) Et restreignant vos mouvements.
Un autre angle que vous voudrez peut-être étudier est de nerfer la bombe tertiaire, car la version actuelle semble assez puissante, car elle peut être réalisée en seulement deux étapes. Quelques possibilités:
Les bombes tertiaires ne peuvent détruire (chaînes de) blocs adjacents, il existe donc une stratégie pour les organiser avant la détonation.
Ou ils ne peuvent détruire qu'un bloc brun boueux, comme moyen de se remettre d'une erreur précédente.
Les couleurs tertiaires ne sont pas des bombes, elles retournent simplement à leur primaire dominant si elles sont mélangées avec cette primaire une fois de plus (diluant l'autre primaire).
Combiné avec la règle ci-dessus sur les bruns boueux, les primaires sont vos couleurs les plus sûres car elles se mélangent à la plupart des choses, et les couleurs composées sont des responsabilités. Les tertiaires redeviennent un moyen de remettre à niveau un secondaire en primaires sûrs - la stratégie consiste donc à gérer le nombre de couleurs composées que vous avez en jeu à la fois.
Un troisième angle consiste à restreindre les mouvements dont dispose le joueur. Par exemple, si deux couleurs partagent un primaire, mais ne sont pas assez similaires pour se mélanger en un seul bloc, elles "collent" ensemble lorsqu'elles se touchent, jusqu'à ce que l'une d'entre elles change de couleur ou soit éliminée.
Cela empêche l'une des possibilités de fusionner le bloc avec un autre, car il a maintenant cette autre couleur sur le chemin. Et il peut dépasser comme une étagère, gênant le transport des blocs dans la rangée / colonne adjacente.
Si le joueur ne fait pas attention, il pourrait transformer son terrain de jeu en un gros tarball de couleurs presque mais pas tout à fait assorties, limitant sa flexibilité pour répondre à de nouvelles situations.
la source