Quelles autres descriptions en ligne existent pour des moteurs de jeu spécifiques 8 et 16 bits? [fermé]

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J'ai trouvé une bonne description du moteur dans les jeux Sonic . Il décrit à peu près comment le moteur fonctionne pour les personnes écrivant leurs propres clones. Dans mon cas, je suis simplement intéressé à avoir une vue générale du fonctionnement des nombreux moteurs de jeu 8 bits et 16 bits sur leurs consoles respectives.

Quelles autres descriptions en ligne existent pour des moteurs de jeu spécifiques 8 et 16 bits?

ixtmixilix
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La seule description sonore dont je me souvienne était celle qui ne décrivait pas le «moteur», mais décrivait comment fonctionnait la physique du jeu. Pouvez-vous créer un lien vers l'article auquel vous pensez pour que les gens puissent mieux comprendre de quoi vous parlez?
Tetrad
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Nous n'avions pas vraiment de moteurs de jeu à l'époque. Nous venons d'avoir des jeux. Parfois, vous preniez un jeu précédent et en remplaçiez des morceaux pour créer un nouveau jeu, mais l'appeler un moteur est un peu exagéré. Étant donné que presque tous les jeux fonctionnaient à l'époque sur du matériel prévisible avec une exécution à un seul thread, 99% d'entre eux ressembleraient beaucoup à `int main () {while (1) {read_input (); update_world (); render_screen ()} (ou l'équivalent d'assembly), il est donc difficile de savoir ce que vous demandez.
Kylotan
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Peut-être avons-nous besoin d'une définition de «moteur de jeu» pour plus de clarté. Le terme «moteur de jeu» me donne l'impression qu'il existe un système sous-jacent généralisé d'une sorte sur lequel un ou plusieurs jeux comptent pour fonctionner. Étant [supposément] modulaire, je me demande également si ce "moteur" pourrait être mis à jour séparément pour installer des améliorations de performances, indépendamment des mises à jour du jeu.
Randolf Richardson
Comme l'a souligné @Kylotan. Le moteur est Input, Processing, Output. Le traitement était de la physique piratée. L'entrée était une interrogation ou tout autre matériel autorisé; Sortie la même chose. Ce n'est pas intéressant, mais ce qui est extrêmement intéressant, c'est comment ils ont réussi à le rendre si petit et efficace, c'est ce que j'apprécie. Vous pouvez être intéressé à faire un jeu Allegro en 20 lignes , il contient de nombreux hacks pour rendre le code petit; Je pense que certains d'entre eux sont liés au langage C, certains - comme la façon dont ils utilisent les tableaux ... - valent la peine d'être connus.
user712092
@RandolfRichardson "Généralisé" / "modulaire" a généralement un coût d'exécution. Les choses étaient exactement adaptées aux spécifications à l'époque, rien de plus et rien de moins, étant donné la nécessité d'extraire chaque once de puissance CPU.
Ingénieur

Réponses:

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La plupart des jeux de cette époque fonctionnaient de manière très unique; il y avait très peu de réutilisation de code de type moteur.

Cela dit, vous êtes assez susceptible de trouver le genre de descriptions détaillées des mécanismes de gameplay que vous souhaitez dans les jeux qui sont très gros / populaires comme Metroid , Final Fantasy 6 ou Final Fantasy Tactics - les gens ont longuement étudié les mécanismes de ces jeux. et vous pouvez trouver un peu d'informations à leur sujet éparpillées. De plus, les jeux sont populaires parmi les fans de vitesse assistée par outils car ils ont tendance à connaître (et donc à documenter, espérons) beaucoup des bizarreries intéressantes du code de jeu utilisé dans les jeux qu'ils exécutent.

(Notez que le lien TASVideos était vraiment floconneux au moment où j'ai écrit ceci et peut ne pas se connecter de manière fiable.)

user1430
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Il existe des formats de données commentés avec peu de code de plusieurs jeux 8 bits , ces jeux sont:

  • Seigneurs de minuit
  • La vengeance de Doomdark
  • Le Hobbit
  • Mineur maniaque
  • Jet Set Willy
  • Jet Set Willy 2
  • Atic Atac
  • Knight Lore
  • Alien 8
  • Saber Wulf
  • Recherché: Monty Mole
  • Noeuds de Yesod
  • Dynamite Dan
  • Starquake
  • Attaque de fourmi
  • PATTE
  • Foreur

J'ai trouvé intéressant que certains utilisent la compression (RLE, dictionnaire), d'autres non, certains utilisent des générateurs de noms; ils ont dû économiser de l'espace car les ordinateurs 8 bits avaient peu de mémoire. Je crois qu'en examinant ces formats de données, vous pouvez dériver vous-même des algorithmes. :)

Il y a plus d'une vidéo d'une heure de fabrication du clone Pacman de Google sur Youtube et ils ont utilisé cette étude détaillée de Pacman (lien Gamasutra). En vidéo, ils expliquent comment ils ont utilisé de "bonnes vieilles" techniques comme le regroupement de plusieurs textures en une seule ...

user712092
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