J'ai déjà travaillé sur mon premier jeu mobile (j'avais déjà fait beaucoup de jeux Web et PC).
Je voulais que l'idée soit simple mais amusante. Le fait est que j'ai reçu les commentaires de mes amis et de ma famille et que j'ai entendu beaucoup d'opinions contradictoires à propos de mon jeu. Certains diront que le jeu crée une dépendance, est stimulant et amusant, alors que d'autres ne le voient pas comme un jeu amusant et disent qu'il est ennuyeux ou pas assez bon.
Maintenant que j’ai ces deux opinions opposées, je ne sais pas si mon jeu est bon ou pas.
Quelle opinion devrais-je écouter et comment suis-je censé savoir si le jeu est amusant ou non lorsque les opinions des gens sont partagées?
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Naji Kadri
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Réponses:
C’est quelque chose auquel vous devez simplement vous habituer lorsque vous créez un travail créatif.
Tout le monde n'aimera pas votre travail. Tout le monde ne doit pas aimer votre travail. Il y a beaucoup d'artistes de renommée mondiale qui reçoivent beaucoup de commentaires négatifs et qui ont encore beaucoup de succès. Peu importe, car ces commentaires négatifs proviennent de personnes pour lesquelles leur travail n’est pas fait.
Lorsque vous recevez des commentaires négatifs, commencez par déterminer s’ils sont pertinents:
(Bien que de tels commentaires non pertinents puissent vous donner une idée du fait que votre présentation a peut-être donné au joueur une attente différente de celle que vous aviez prévue)
Néanmoins, les commentaires négatifs peuvent être une excellente source d’amélioration de votre travail. Ne rejetez pas les commentaires comme non pertinents trop tôt pour protéger vos sentiments. Il est souvent utile de chercher pourquoi le joueur estime que le jeu manque à certains égards.
Lorsque le joueur test ne peut pas ou ne veut pas répondre à l'une de ces questions, ses commentaires ne sont pas utiles car vous ne pouvez en tirer aucune indication sur ce sur quoi vous devez travailler.
Au fait: il peut être pratique de demander à vos amis et à votre famille de vous parler de votre jeu, mais cela ne vous donnera pas toujours un feed-back honnête, car il se peut que des personnes que vous connaissez ne veuillent pas vous blesser en vous donnant un feedback négatif. Les retours positifs sont toujours encourageants, mais c’est le retour négatif qui vous est le plus utile en tant que concepteur de jeux (s’il est pertinent).
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Rappelez-vous l’Edsel - Donner aux gens ce qu’ils pensent qu’ils veulent n’est pas forcément un bon produit.
C'est pourquoi j'estime qu'il est important que vous ayez personnellement une véritable passion pour tout ce que vous faites. De cette façon, vous êtes qualifié pour être l'autorité suprême dans la bonne direction et le traitement des différentes critiques ne sera pas un fardeau.
Donc, si vous êtes un grand fan des jeux de rôle des années 80 et 90 et que vous entendez beaucoup de commentaires selon lesquels le jeu est trop difficile, vous êtes probablement sur la bonne voie pour rendre un grand hommage à cette époque.
Si vous considérez simplement les choses comme un jeu de données démographiques, vous obtiendrez alors un jeu de style à la hollywoodienne, le plus petit dénominateur commun mêlant des bêtises qui ne plaisent pas vraiment à personne en particulier.
La clé ici est donc d'avoir une vision forte et de rester fidèle à celle-ci ... et bien sûr, d'avoir un marché pour cela en premier lieu. Vous devez faire attention si votre vision est très en dehors de l'habituel et vous assurer qu'un marché existe réellement.
Par exemple, Julian Gallop était le créateur original de XCom, et il a créé un jeu de suivi dans le même esprit. Mais au lieu du simple système au tour par tour que les gens ont apprécié, il a mis au point un système très complexe, basé sur une phase, qui n'a jamais vraiment séduit les fans de son ancien travail.
Si vous avez une vision, il existe un marché de base, que vous vous en tenez à ET que vous avez la capacité de le commercialiser, vous réussirez, avec ou sans rétroaction. Sinon, votre projet a échoué avant même d'avoir commencé.
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Farmville est devenu l’un des jeux les plus populaires, en plus d’écrire des articles sur son ennui plutôt que sur son amusement. Si un jeu polarise le public, c'est en sa faveur.
Si certaines personnes trouvent un jeu addictif, essayez de le rendre encore meilleur pour elles. Bien sûr, vous devez vous assurer que ces amis vous donnent une opinion honnête et ne dites pas simplement que votre jeu est amusant parce que c'est ce que vous voulez entendre.
Si vous essayez de faire aimer vos jeux à tout le monde, il est probable que personne ne se passionnera pour cela.
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Toutes les réponses précédentes ici ont été super! Mais je veux ajouter une chose: quelle est la démographie des personnes qui aiment / n'aiment pas votre jeu? C'est une autre chose que vous devrez découvrir lorsque vous créez et concevez des logiciels et des jeux vidéo.
Vous voudrez peut-être vous poser quelques questions. Voici quelques exemples:
Vous pouvez ensuite décider si vous souhaitez rendre le jeu plus accessible aux personnes qui ne correspondent pas aux réponses à ces questions. les personnes qui ne correspondent pas à la "démographie" actuelle. Ou, si vous êtes heureux, vous pouvez alors décider de vous concentrer sur ces personnes pour vous assurer qu'elles ont la meilleure expérience possible. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas vous focaliser sur rendre le jeu plus accessible également, mais il sera plus difficile de satisfaire les besoins de chacun .
Un exemple de jeu qui se concentre sur son public cible serait "Forteresse naine". Les débutants ont du mal à comprendre, mais d'après ce que je peux en dire, ils semblent vraiment l'apprécier.
Un exemple de jeu mettant l'accent sur l'accessibilité serait quelque chose comme "Minecraft". C'est sur chaque plate-forme imaginable, modable et il y a un large public mais cela ne devient jamais «difficile» sans mods ou ajustements utilisateur.
Maintenant, il existe des jeux faciles à prendre en main et difficiles à maîtriser, mais vous constaterez que la plupart de ces jeux sont basés sur Internet et que le mode multijoueur est un mécanisme essentiel, comme Dota ou Counter Strike . Les autres joueurs rendent le jeu difficile, mais ces jeux ont des systèmes de classement afin que les nouveaux joueurs ne soient pas mélangés avec des personnes qui ont "joué à chaque jeu de la série pendant plus de 700 heures et connaissent mieux les cartes du jeu que les plans de leur domicile." "
Voici quelques excellentes vidéos sur le sujet. Vous devriez consulter la chaîne YouTube Extra Credits, qui propose une multitude de vidéos entièrement basées sur la conception de jeux vidéo.
Amusez-vous à faire des jeux! (Et rappelez-vous, quand cela cesse de devenir amusant / gratifiant, vous faites quelque chose de mal. Si vous êtes coincé dans un problème de codage ou un problème plus fondamental de philosophie comme celui-ci, n'hésitez pas à demander à la communauté!)
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Le manuel de gestion des commentaires (composé de plusieurs collaborateurs du bureau):
Vous remarquerez également le manque d'éléments spécifiques tels que dans la réponse principale. Le document accepte que si vous avez été embauché, vous connaissez les "piliers du jeu" pour ainsi dire. Il n’est donc pas nécessaire de savoir quelle est la variété des composants principaux des jeux.
Nous avons constaté que l’excellent rapport qualité-prix que nous avons trouvé ne vient pas des utilisateurs eux-mêmes, mais simplement en communiquant avec eux, ce qui nous oblige à réfléchir à des directions que nous n’avons pas encore connues. En considérant le manuel, vous pouvez deviner que certaines de ces communications étaient très éloignées du discours "civil".
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Concevez votre jeu en fonction de ce qui est important pour l'orientation de la vision de celui-ci. Comprenez que, parfois, les personnes qui n'apprécient pas un élément de votre jeu peuvent en réalité confirmer que vous vous dirigez dans la direction que vous recherchez pour votre jeu.
Vous devez comprendre que les gens peuvent ne pas aimer ça à cause de leurs propres préjugés personnels ou de l'image qu'ils en ont construite dans leur tête. Parfois, les gens n'aiment pas les éléments de votre jeu parce que cela ne correspond pas à leurs goûts ou parfois cela ne leur convient pas et est mal exécuté. En tant que designer, votre travail consiste à décider de l’orientation du jeu, de la sensation de jeu, de la réaction émotionnelle que vous attendez de vos joueurs. Que voulez-vous qu'ils repartent en pensant à votre jeu?
Les joueurs inconditionnels de Counter Strike: GO sont peut-être moins intéressés par un titre comme Firewatch ou The Witness. Cela dit, vous pouvez également vous tromper en ce qui concerne cette hypothèse et ils pourraient personnellement apprécier la différence de style malgré les preuves de ce leur comportement précédent.
Vos publics seront variés, et votre âge et votre sexe ne sont pas aussi révélateurs que vous le voudriez, ne travaillez pas sur des hypothèses erronées de votre public, essayez de tester votre jeu avec autant de personnes différentes que possible. et se lasser de la mauvaise critique.
Une bonne critique vous dira en détail ce qu’ils ont ressenti en jouant votre jeu et pourquoi ils ne l’ont pas aimé ou pourquoi ils ont estimé que cela n’était pas à leur place ou les ont arrachés du monde général du jeu.
Une mauvaise critique accusera votre jeu de ne pas être Halo ou de ne pas avoir la qualité de production d’un titre AAA (cela dit, si vous êtes dans un studio AAA, ceci est une critique valable). Une mauvaise critique comparera votre jeu à quelque chose qu’il n’a jamais eu l’intention de faire et prétendra qu’il manque à un critère valable. Il n’a pas de sens de se plaindre du fait qu’un jeu d’horreur rendait quelqu'un désespéré et effrayé et juge le jeu mauvais parce que le joueur ressentait des émotions négatives. Cela n’a aucun sens de juger The Witness parce que vous ne pouvez pas transporter un Colt 1911 tout en résolvant des énigmes dans un paysage magnifique et lumineux.
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