J'ai vu pas mal de jeux au tour par tour dans lesquels les attaques de mêlée sur une autre unité font que les unités attaquées endommagent également l'unité attaquante, alors que les attaques à distance ne souffrent pas de ce mécanisme de "représailles".
Les exemples incluent les séries Heroes of Might and Magic, la série Civilization, la nouvelle série King's Bounty, etc.
Y at-il une raison de conception spécifique à cela? Quelle est la raison de donner une attaque supplémentaire à l'unité attaquée, ce qui ne lui coûte pas son tour? Et pourquoi les attaques à distance sont-elles exclues des représailles?
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Réponses:
La contre-attaque en mêlée est un moyen facile de valoriser les attaques à distance.
Construisez-vous et utilisez-vous des unités qui ont de fortes attaques de mêlée mais meurent plus facilement parce qu’elles sont en mêlée ou utilisez-vous des unités avec des attaques à distance plus faibles qui vivent plus longtemps parce qu’elles peuvent rester en dehors de la mêlée?
La contre-attaque en mêlée réduit l’avantage de l’attaquant.
Dans un jeu comme HoMM, avec une grande pile d'attaquants puissants, vous serez capable de tuer beaucoup d'autres piles du jeu avec une seule attaque. Contre-attaque de mêlée signifie que même les défenseurs que vous renversez retombent toujours sur votre pile offensive, réduisant ainsi sa puissance offensive au fil du temps (à moins que vous ne dépensiez des ressources pour reconstituer la pile).
La contre-attaque en mêlée réduit l'avantage de prendre le premier tour.
En continuant par le haut, la contre-attaque en mêlée signifie qu'il importe moins de savoir quel joueur attaque en premier, car les unités des deux joueurs auront une chance d'attaquer quel que soit le résultat. Le premier attaquant ne sera plus en mesure d'éliminer l'attaquant le plus puissant de l'adversaire au premier tour sans conséquences (bon, sauf pour les attaquants à distance, mais qui revient au premier point). Cela réduit l'avantage du premier tour au lieu de choisir principalement le positionnement sur le champ de bataille, ce qui est plus intéressant d'un point de vue stratégique dans un jeu tactique.
La contre-attaque en mêlée est "facile".
Il s’agit d’un document en deux parties basé sur l’acceptation des trois points précédents. En gros, en supposant que vous souhaitiez l'impact stratégique supplémentaire fourni par l'attaque au corps à corps, il est tout simplement plus facile d'utiliser l'attaque au corps à corps que de proposer une solution différente.
La contre-attaque en mêlée est largement comprise et facile à intégrer à la conception d'un jeu. Il est facile d’enseigner aux nouveaux joueurs, ce qui rend le jeu plus attrayant pour une base de joueurs plus large. Il nécessite peu d'illustrations ou d'animations supplémentaires / spéciales. Cela nécessite peu de code supplémentaire.
En bref, si vous acceptez les trois points précédents, l’utilisation de la contre-attaque de mêlée pour les atteindre est probablement beaucoup plus simple que d’utiliser autre chose.
La contre-attaque en mêlée est une conception composable.
Ce que je veux dire par "composable" est que, puisque la contre-attaque est une règle aussi simple, il existe de nombreuses façons de la combiner avec d'autres règles pour obtenir une croissance combinatoire de la profondeur stratégique sans nécessiter beaucoup de travail supplémentaire. Par exemple, créez une unité de défense qui inflige 2x dégâts lors d'une contre-attaque ou une unité offensive qui inflige 1 / 2x dégâts lors d'une contre-attaque. Vous trouverez souvent cet élément dans des conceptions plus simples: vous pouvez combiner des règles simples beaucoup plus efficacement que vous ne pouvez combiner des règles complexes, et le résultat est souvent aussi simple et facile à comprendre.
La contre-attaque au corps à corps fournit un contrepoids au nombre d'unités.
Celui-ci est spécifique aux autres détails du jeu. HoMM est un autre exemple: une seule unité sur le champ de bataille est en réalité une pile de créatures plutôt qu'une seule créature. Les grandes piles ont plus de pouvoir. Sans contre-attaque, il devient beaucoup plus facile pour plusieurs petites piles d'empiéter sur une seule grande pile, même si la grande pile représente probablement davantage de créatures individuelles. La contre-attaque aplanit l'économie des actions d'attaque avec des piles plus petites; 5 petites piles se regroupant sur une plus grande pile ne reçoivent pas 5 fois plus d'attaques, annulant éventuellement la supériorité numérique supposée de la plus grande pile.
Ceci est plutôt subjectif car il est assez discutable de savoir si vous voulez encourager le joueur à avoir plusieurs piles plus petites ou moins de piles plus grandes.
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C'est une question fondamentale d'un certain type de "réalisme". Il est difficile d’imaginer qu’une frappe de mêlée frappe un ennemi et que ceux-ci ne s’impliquent pas du tout, car il faut être très proche d’eux pour frapper avec quelque chose comme une hache. Il est logique que l’unité qui se fait attaquer ait un élan.
Les attaquants à distance ne peuvent pas être touchés par les unités de mêlée qu'ils attaquent parce que c'est logique. Imaginez que vous avez une épée et que quelqu'un tire une flèche sur vous; ils sont trop loin pour que vous les frappiez avec l'épée.
Certains jeux, comme Duelyst, permettent à des attaquants à distance d'obtenir une contre-attaque lorsqu'ils sont attaqués par des attaquants à distance.
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Je développe actuellement un jeu de stratégie tour par tour.
Il y a (trop simplifié) deux types d'unités dans le jeu: des éponges de dégâts de mêlée robustes et des marchands de dégâts à distance fragiles. Le joueur est censé positionner le premier de manière à empêcher son adversaire d’attaquer le second. Cependant, cela signifie généralement que les unités de mêlée reçoivent le premier tir des attaquants ennemis et perdent de la santé. Cela donne l'impression que cette tactique ne va pas, même si elle est objectivement juste.
Cependant, lorsque j'ai incité les unités de mêlée du joueur à se venger des attaques de mêlée ennemies, cette perception a changé. Voir les unités riposter rendit soudainement gratifiant de permettre à l'adversaire de les attaquer.
L'ajout de représailles aux unités de mêlée adverses a également eu un effet intéressant sur le comportement des joueurs. Le joueur s'est senti puni pour avoir attaqué les ennemis avec des éponges de mêlée, ce qui lui a permis d'apprendre à préférer attaquer les donneurs non agressifs lorsqu'il avait l'option. Cela a grandement contribué à enseigner aux joueurs un concept tactique important qu'ils devaient comprendre pour maîtriser le jeu: attaquer les donneurs d’ordre en premier.
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Vous ajoutez de la profondeur supplémentaire en mélangeant 2 systèmes existants.
Système 1: Le combat peut être initié de chaque côté, le gagnant est déterminé par les statistiques et la chance.
Système 2: Seul celui qui initie le combat inflige des dégâts.
Les représailles ne sont qu'une variante du premier système. Les deux systèmes ont un sens par eux-mêmes. "L'attaquant fait tous les dégâts" est utilisé depuis les échecs, il a donc plus de mille ans. Je ne sais pas quand "le vainqueur, déterminé par les statistiques et la chance", est apparu pour la première fois, mais je serais surpris que ce ne soit pas aussi vieux de plusieurs centaines d'années.
La combinaison des deux est qu’il est parfois plus intéressant de travailler avec les deux systèmes au lieu d’un seul. Les deux systèmes présentent en eux-mêmes des inconvénients *, qui peuvent être atténués en les mélangeant.
La raison pour laquelle ils sont combinés étant d'utiliser le premier système pour le corps à corps et le second système pour le jeu à distance, c'est que le système combiné est ainsi quelque peu intuitif et donc facile à expliquer au joueur.
* Le premier système limite les effets qu'une bonne tactique peut avoir, car les dégâts sont toujours un commerce égal en nombre. Le second système met l’accent sur la tactique - la microgestion, et le fait qu’une seule pièce se trouve dans un endroit légèrement différent peut avoir un impact considérable sur le résultat.
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Je pense que la raison est assez simple. Une attaque au corps à corps ou au corps à corps constitue une menace immédiate pour votre survie.
Entrer dans une mêlée est une rue à double sens, vous pourriez recevoir le premier coup, mais l'autre va contre-attaquer ou mourir. Personne dans leur esprit sain ne serait debout quand ils se font attaquer. Le même type de raisonnement se produit dans les jeux modernes où le tir d'armes légères engendre le tir d'armes légères. Vous devez simplement exercer des représailles ou être envahi par l'ennemi. Vous n'êtes pas un mur après tout.
Les attaques à distance tout en mortelles ne causent pas la menace d'être envahies. Et vous ne pouvez pas être équipé d'armes qui peuvent riposter. En second lieu, il faut du temps pour organiser une masse de flèches ou un barrage d'artillerie. La ligne doit tourner, les armes doivent être repositionnées et chargées, etc. Ainsi, une attaque est beaucoup plus délibérée que des combats rapprochés.
L’immédiateté des armes à feu et des armes d’armure modernes me semble également être la raison pour laquelle les tirs rapprochés à l’ère moderne contrent parce que c’est beaucoup plus immédiat. L'artillerie a le même problème que les flèches. Cependant, certains jeux déclenchent des frappes de contre-artillerie. Donc, plus vous êtes moderne, plus l'artillerie est susceptible de contre-attaquer.
TL; DR C'est simplement le fait que vous avez le temps pour de nombreuses attaques à un tour, mais seulement le temps de vous préparer à une attaque.
Alternatives au modèle tourne comme ça. Si vous modélisez de manière à ce que le mouvement soit prioritaire et que toutes les attaques soient regroupées, votre stationnaire pourrait alors éviter ce motif pour autre chose que le combat au corps à corps. En main à main votre inévitablement verrouillé à l'ennemi qui aurait besoin de règles supplémentaires pour être résolu.
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Il donne aux jeux tour à tour une composante du réalisme "temps réel". En combat réel, vous ne pouvez rarement attaquer une armée ennemie sans sa défense, surtout à courte distance.
C'est pourquoi tout dans civ contre-attaque tout dans gamme dans civ.
Les archers vont contre-attaquer un autre propriétaire.
Dans certains jeux, la contre-attaque se produit même avant que les dégâts ne soient infligés. Ainsi, les deux armées infligent des dégâts «en même temps». Cela signifie que si deux armées d'égale puissance s'attaquent, personne ne sort. (Ignorer les bonus d'attaquant ou de terrain possibles)
Cela donne au joueur un sens plus réaliste et intuitif de la bataille. C'est aussi plus juste parfois. Si un joueur peut perdre son armée sans causer de dommages, cela peut sembler / être très injuste à l'occasion. Surtout si l'intuition réaliste du joueur lui dit "commun, comment peuvent-ils mourir sans rien faire? Ces gars-là attaquent juste à côté d'eux"
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La raison numéro un est de rendre le jeu amusant et stimulant.
Il:
Les attaquants à distance sont généralement utilisés comme dommages importants / wimp: ils restent loin pour ne pas être attaqués. C'est pourquoi ils ne subissent pas cette peine.
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Les représailles en mêlée servent à la fois à simuler le danger d'attaquer un ennemi à portée de main et à compenser les améliorations inévitables que les attaques de mêlée subissent à la suite d'attaques à distance.
Les attaques à distance sont nettement plus avantageuses tactiquement que les attaques de mêlée. Elles sont également beaucoup plus faciles à réaliser, en fonction des plages valides, tandis que les attaques de mêlée peuvent vous obliger à être juste à côté de votre adversaire. Ainsi, très souvent, les attaques à distance se verront infliger de lourdes pénalités de précision et feront beaucoup moins de dégâts, tandis que les attaques de mêlée auront tendance à faire beaucoup plus de dégâts. (Les autres pénalités à distance courantes consistent à affaiblir les unités à distance, à infliger une pénalité de défense à une unité lorsqu'elle est en mode à distance ou même à immobiliser une unité en mode à distance.)
En raison de cette distorsion des dégâts causés aux attaques de mêlée, celle-ci peut devenir déséquilibrée et tuer les adversaires trop rapidement. Ceci est particulièrement problématique dans un jeu au tour par tour, où plusieurs ennemis peuvent attaquer en mêlée avant que le défenseur ne l'ait eu, et le défenseur sera tué sans avoir eu la possibilité de faire quoi que ce soit.
En appliquant des attaques de représailles en mêlée, vous introduisez une version à plus petite échelle de la prise de tour, permettant à l’équipe inactive de faire quelque chose.
Notez que les attaques de représailles peuvent devoir être limitées, ou alors une armée entière pourrait tomber dans une unité suffisamment forte en un tour. Ou cela peut être souhaitable aussi.
Les attaques de représailles permettent en général une prise de tour plus équilibrée que celle que l’on obtiendrait sans elles. Dans une bataille de 20 contre 20, il est problématique que les 20 membres d'un même camp aient leur tour devant leurs 20 adversaires. Cela donne un avantage énorme à l'équipe qui commence. Les représailles réduisent l’importance de ce problème. (Une autre façon d'éviter ce problème consiste à utiliser un système d'initiative dans lequel vous entrelacez les membres des deux équipes, et aucune des deux équipes ne se retourne complètement.)
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