Je suis en train de développer un jeu en ce moment et j'avais une idée de la façon dont le scénario du jeu serait généré de manière aléatoire au fur et à mesure que le joueur progressait et leurs actions affectaient l'histoire.
Serait-ce une mauvaise idée en termes de gameplay ou serait-ce une histoire qui a plusieurs fins serait la meilleure idée?
Réponses:
Il s'agit d'un problème non trivial. J'ai passé pas mal de temps à m'y plonger l'année dernière.
Vous voudrez vous pencher sur la mise en œuvre du tout premier programme de conteur dynamique, TaleSpin. Cela a été écrit en 1976 et les choses n'ont pas encore beaucoup progressé en termes de génération d'histoires dynamiques. TaleSpin vous donnera une idée des éléments de base dont vous auriez besoin pour modéliser. Voir ceci et cela .
En fin de compte, une histoire dynamique dépendra des motivations et des objectifs des agents (et de plus, on pourrait spécifier comment un agent particulier pourrait atteindre ses objectifs). Il travaillera également sur leur connaissance du monde et sur la façon dont cette connaissance leur permet de trouver des solutions pour atteindre les objectifs de leur pile d'objectifs. (Selon la façon dont vous modélisez l'espace du problème, et je ne doute pas qu'il existe de nombreuses façons, la théorie des graphes et les mathématiques discrètes en général peuvent être très utiles ici).
Étant donné que les motivations / objectifs de la vie réelle sont souvent assez complexes, vous devrez examiner le réalisme souhaité.
Essentiellement, si vous voulez autre chose qu'un générateur d'histoire très (et je veux dire très ) simple, vous avez beaucoup de travail devant vous. Au-delà de cela, même, il y a des problèmes d'équilibre que d'autres ont notés. Caveat emptor - Ce problème est un foyer de complexité cachée.
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Si vous pouvez en trouver un exemplaire, je vous recommanderais peut-être de chercher le livre du DnD "Guide to Villains". À ce jour, je regrette de ne pas l'avoir perdu.
La raison pour laquelle je le soulève est parce qu'ils discutent d'une approche très intéressante pour faire une histoire semi-aléatoire qui répond aux actions du joueur, appelée "matrice de puissance". En substance, l'espace de l'histoire est conçu à l'avance avec un tas de personnages, leurs relations et des morceaux d'histoire (c'est-à-dire que l'événement X se produit), mais l'ordre spécifique de ces événements ou même quels événements se produisent réagit à ce que le joueur choisit de faire.
Au niveau le plus élémentaire, l'histoire dépend du tout premier choix que font les joueurs: à qui parler à leur arrivée. Dès que vous parlez à quelqu'un, leurs relations avec tous les autres personnages déterminent quels personnages assumeront finalement quels rôles dans l'histoire.
J'ai toujours voulu expérimenter une matrice de puissance dans un jeu informatisé, et j'espère qu'un jour j'aurai le temps pour un tel projet.
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Un scénario manuscrit va être beaucoup, beaucoup mieux pour le joueur final. Un bon écrivain qui peut bien écrire un scénario réussira à transmettre le scénario bien mieux qu'un ordinateur.
Un scénario procédural nécessiterait également beaucoup de mise en œuvre. Même dans ce cas, il devra s'appuyer sur une sorte de choix aléatoires à partir des données - il ne peut pas simplement constituer l'intégralité du scénario.
Certains jeux ont des scénarios incroyablement immersifs (Fallout 3, Amnesia), et ils sont écrits à la main. Fallout est légèrement différent, en ce qu'il a le système de karma que j'ai mentionné .. en tant que tel, les gens réagiront différemment à vous (et vous aurez différentes options de scénario pour la finale).
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C'est une très bonne idée, mais qui nécessite trop de recherche et de développement pour un développeur de logiciels commerciaux indépendant. Je travaille lentement vers cet objectif noble avec la recherche et le développement de middleware open source pour la création multimédia et la création de jeux vidéo depuis 20 ans et je ne suis même pas près de publier un produit.
Vous voyez, je suis de plus en plus écœuré par la tendance actuelle vers les jeux vidéo cinématographiques.
C'est une phrase que je considère comme une sorte d'oxymore.
Les développeurs pourraient y remédier en réalisant que la narration n'est qu'un symptôme d'un thème sous-jacent. Si l'intention de l'artiste est de transmettre ce thème, qu'importe à un récit pré-scénarisé particulier?
Les jeux sont des systèmes de règles au sein desquels un comportement intéressant peut émerger, souvent avec un certain aspect de défi ou de compétition pour le joueur pour mesurer ses performances. Les concepteurs des échecs et du football n'ont pas eu à s'inquiéter de "Story", mais malgré cela, les histoires sont toujours sorties de jeux intéressants:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Cependant, il y a beaucoup plus de matchs ennuyeux. Être un spectateur passif n'aide pas vraiment à l'engagement, mais l'idéal serait de `` truquer '' le match de sorte que l'adversaire soit commette des erreurs délibérées, soit soudainement s'améliore beaucoup (par exemple égaliser juste avant la mi-temps).
Une fois que les règles du jeu ont été modifiées pour lui faire rechercher des niveaux de drame divertissants plutôt que d'ancienne équité ennuyeuse, la psychologie du joueur peut être sondée en leur offrant un choix d'actions (missions proposées par le PNJ générées par la procédure), dont la réussite vous gagnerait "Bravo" pour votre jeu de rôle compétent et débloquez des missions plus difficiles et subtiles alors que le modèle de personnalité du jeu de "l'alter-ego" du joueur a été affiné.
Cela permettrait aux jeux de s'éloigner du couloir à peine déguisé le long duquel des scènes narratives révélatrices se rencontrent dans le bon ordre. Un jeu peut alors sembler être un monde ouvert, mais sur une interaction prolongée, le joueur trouverait ses choix limités par ses actions passées et serait probablement inconscient des interventions subtiles du jeu façonnant l'ensemble des choix disponibles (et leurs conséquences), tout au long de afin de renforcer le thème sous-jacent - forcer des développements irréversibles du personnage, puis gérer par étapes un climax cathartique.
Les joueurs assumeraient des rôles et essaieraient de jouer ce rôle du mieux qu'ils pourraient être récompensés par des félicitations pour rester "dans le personnage". Contre-intuitivement, cela annoncerait une rupture avec les joueurs évitant la mort du personnage car cela ne signifierait plus GAME OVER.
En effet, un sacrifice héroïque, ou un méchant obtenant sa comeuppance, pourrait être à la fois terminal pour le personnage du joueur, mais payer une belle récompense en termes de félicitations. Le joueur continuerait le jeu, en choisissant parmi un choix de nouveaux personnages expérimentés de manière équivalente - ajoutant de l'équipement en fonction du nouveau rôle qu'ils adoptaient à partir d'une somme en espèces chaque personnage avait été attribué. En conséquence, le jeu aurait une motivation différente et dramatique plutôt qu'une simple survie galvaudée et parce que l'histoire a été construite en réponse à la psychologie du joueur, ils seraient plus susceptibles d'être attirés par son histoire émergente.
Donc, en résumé:
Générer au hasard? Non.
Générer de façon procédurale en harmonie avec la psychologie du joueur et un thème cohérent? Oui.
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