J'ai déjà posé une question sur la progression de la difficulté dans mon jeu de coureur sans fin: Comment faire pour progresser en difficulté dans mon jeu de coureur sans fin?
Maintenant, je dois décider que c’est une bonne approche de faire ce qui suit:
La caméra est toujours à la dérive, lentement, mais empêche le lecteur de tourner au ralenti.
Si les écureuils sautent, la caméra les suit et les araignées mettent également à jour leur position pour être légèrement en dessous de la zone visible. Leur vitesse est un peu plus rapide que la vitesse dérivée de la caméra. Le joueur paniquera de peur que les araignées ne les attrapent.
Autre chose?
Je veux me faire une idée de la poursuite incessante des araignées et obliger le joueur à courir, à prendre des décisions rapides et à faire des erreurs. Le joueur doit savoir exactement à quel point les araignées sont proches des écureuils.
PS: Vous pouvez voir la version précédente de ce jeu ici: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055
EDIT : Le problème est que les araignées sont toujours relativement proches du joueur et que la distance entre eux et les araignées est importante. Une fois que les araignées ont quitté la zone visible, le joueur se sent en sécurité. Premièrement, les araignées courent à une vitesse constante et si le joueur court un peu plus vite, il est toujours dans la zone de sécurité et ne voit aucune araignée.
L'idée est d'avoir un joueur sous pression tout le temps. La difficulté est que la zone visible entre les araignées et les écureuils est petite
DÉCISION FINALE : La décision finale a été prise en raison de votes à la majorité, et je suppose que cette réponse convient à de nombreux jeux. Mais il existe plus d'une bonne réponse, et la plupart des réponses méritent d'être lues et mises en œuvre. C'est ce que je vais faire.
Merci à tous pour vos bonnes réponses!
NOTE FINALE: vous pouvez vérifier la mise en œuvre finale pour trouver le jeu publié sur le marché: https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki.
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Réponses:
La musique est probablement le moyen le plus efficace d’exprimer des sentiments.
Si vous parvenez à utiliser la chanson appropriée qui dit "Danger, courez!", C'est mieux que n'importe quel mouvement de caméra (Si vous combinez de la musique avec ce genre d'effets, elle s'améliorera encore, bien sûr).
Imaginez jouer Silent Hill avec de la musique de David Guetta, cela ferait de Silent Hill une blague, vous ririez de tous les monstres que vous voyez.
Edit: Comme d'autres utilisateurs l'ont mentionné, beaucoup de gens jouent à des jeux mobiles sans son, la musique reste mon option préférée, mais la deuxième serait:
La couleur est facile à comprendre et à mettre en œuvre sous forme de retour visuel. Vous pouvez ainsi donner à l’environnement des nuances de couleur différentes en fonction de la distance qui les sépare des araignées. Habituellement, les couleurs rouge / orange symbolisent "Danger" et les couleurs bleu / vert "Paix / Calme".
(Les daltoniens pourraient avoir des problèmes avec ceci s’ils ne sont pas implémentés correctement (ce n’est pas facile cependant, soyez prudent)).
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Afin de garder le joueur engagé, mes conseils sont les suivants:
1) déplacer la caméra vers le haut: lentement c'est bon, mais vous pouvez choisir de modifier la vitesse de la caméra à des niveaux plus difficiles,
2) la position de la caméra: vous avez beaucoup d'options ici, je vous suggère de lire attentivement cet article sur les techniques de défilement et le positionnement de la caméra
3) musique (voir réponse de Mayuso): système de musique dynamique qui permet de passer de la musique relaxante à plus rythmée avec une sorte de "sinus" ou "cosinus" à une fréquence plus élevée pour les niveaux plus avancés
4) fond: engagez le joueur et forcez l’action en utilisant des animations en arrière-plan. Je ne me souviens pas pour l'instant du jeu d'un coureur sans fin qui montre des navires extraterrestres en arrière-plan et après l'attaque de la ville. Le fait est que ce joueur pourrait être engagé et obligé de jouer juste pour voir "comment l'histoire se passe en arrière-plan" continue.
5) bonus: les joueurs aiment les bonus et précisent que collecter les bonus est une bonne chose (avec des indicateurs, des niveaux, des défis, etc.) pouvant aider. Je pense qu'un bon exemple de bonus sont ceux qui changent ainsi que les représentations graphiques du joueur, afin que le joueur puisse "sentir" plus d'avancées. Par exemple, pensez à un guerrier de la série Diablo avec une armure de base, puis avec une armure en plaques.
6) combos: si les joueurs savent que de plus en plus dans le jeu résolvent en combos et plus de points (je suppose que vous avez une sorte de liste des meilleurs points)
7) gamification: ça a l'air drôle, mais beaucoup de jeu peut être "gamifié" afin de forcer le joueur à jouer plus. Pour un exemple de tels concepts, voir ici
8) précision: de nombreux jeux ont aujourd'hui des règles simples mais obligent le joueur à planifier ses mouvements et à les réaliser parfaitement. "Simple à gouverner, difficile à maîtriser", quelques idées:
9) Défier le joueur verbalement: expliquez clairement avec l'audio ou le texte que le jeu lui-même défie le joueur. Par exemple "Vous pouvez faire mieux, non?" "Seulement le premier niveau?" "NOOB!" et créer un "faux ennemi" derrière le jeu lui-même
10) difficulté: plus vous jouez, plus il devient difficile. Comme dans Risque de pluie où, avec un bon mélange de comportements différents d'ennemis et de difficultés croissantes, gardez le joueur engagé
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Vous mentionnez que l'utilisateur se sent "en sécurité" si les araignées sont toutes hors écran. C'est probablement la chose la plus importante à traiter. Heureusement, vous voulez le bon type de chose: un sentiment instinctif de la part de l'utilisateur que rien n'est jamais en sécurité.
Le "sentiment intestinal" que les gens ressentent est une fusion de nombreux petits signaux que le cerveau traite ensemble pour tenter d'hostimater un inconnu (dans ce cas, la position des araignées). Votre objectif devrait être de fournir de nombreux petits indices de différentes manières, visuelles et auditives, plutôt que d'essayer de trouver un seul indice qui vous indique où se trouve l'araignée.
Beaucoup ont mentionné la musique. Le son est toujours bon pour les effets d'intestin parce que nous, les humains, l'utilisons pour prendre conscience de notre environnement. C'est ce qui nous dit de cesser de nous concentrer sur la réparation de notre radio car il y a un zombie derrière nous. Cependant, des effets visuels peuvent également être utilisés. Il suffit de faire en sorte que les araignées soient présentes . Quelques idées:
La façon dont vous présentez ces effets lorsque les araignées se rapprochent est plus importante que toute autre chose . Les parties intestinales du cerveau fonctionnent presque entièrement sur des échelles logarithmiques. Ainsi, nous obtenons le même soulagement lorsque l’araignée passe de 1 à 2 unités de distance que si elle passe de 2 à 4 ou de 10 à 20. Les signaux qui fonctionnent à cette échelle seront mieux reçus qu’autre chose.
Prenez les sons de l'araignée, par exemple. Au lieu d'avoir juste un son d'araignée qui devient de plus en plus fort à mesure qu'ils se rapprochent, envisagez d'en avoir plusieurs, qui entrent tous à des rythmes différents. Peut-être que la musique commence à changer lorsque les araignées sont à un mètre. Environ 4 pieds de distance, vous commencez à s'atténuer dans le son de leurs jambes se grattant contre les arbres. Lorsque vous arrivez à 2 pieds (ce qui peut être tout à fait à l’écran), vous pouvez commencer à entendre les bruits venant d’eux qui écrasent leurs parties de la bouche avidement (pourquoi pas… ce sont des araignées diaboliques!).
Vous n'avez pas toujours besoin d'utiliser des puissances de 2, bien qu'elles soient évidemment naturelles pour les développeurs de jeux. Peut-être que les petits animaux s'enfuient lorsque l'araignée est à une trentaine de mètres et que l'écureuil commence à avoir l'air visiblement nerveux lorsqu'il se trouve à une dizaine de mètres. Ensuite, à 3,3 pieds, la couleur s'écoule de l'arrière-plan.
Bien sûr, pour tous ceux-ci, il vaut mieux atténuer les effets progressivement. De cette manière, quelle que soit la distance entre les araignées, les intestins du joueur émettent de nombreux signaux qui permettent de développer en douceur leur intestin pour savoir où sont les araignées. Plus le joueur prête attention à de petits signaux, plus ils seront attirés par le moment. C'est la vraie clé. Un petit nombre d'indices évidents aura moins d'effet qu'une multitude de petits indices qui fonctionnent tous à différentes échelles. Idéalement, vous souhaitez laisser l'utilisateur construire une vision du monde raisonnablement logarithmique à l'aide de ces indices.
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Une étude de cas solide serait le jeu "Prince of Persia: Warrior Within"
Il comporte de nombreuses scènes de poursuite et il s'agit de loin de la meilleure séquence de poursuite de tout jeu à ce jour, à moins que vous n'entriez dans les genres d'horreur où les poursuites sont génériques et s'appellent en quelque sorte au nom du jeu.
Le jeu combine deux des sens les plus influents de l'homme qui réagissent à la peur.
Donc, lorsque vous entendez la musique et que l'écran devient noir et blanc, vous chissez votre pantalon.
Ajouter des obstacles supplémentaires à la trajectoire, ce qui ralentira la linéarité de la course.
Vous pouvez ajouter un coup mortel pour créer encore plus d'urgence.
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Tout le reste (musique d’action et effets de caméra géniaux) n’est que du fluff superficiel qui disparaîtra plutôt rapidement. La connaissance du joueur est tout.
(Source: commentaire de développeur sur un jeu HL2, recherche indépendante sur la conception).
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Les araignées viennent après vous, mais en coopération.
On avance, puis on renvoie la soie aux autres. Qui sont tirés.
Ils avancent de manière exponentielle.
La proximité de la horde devient alors une mesure du nombre d' araignées proches au lieu de la proximité du bord avant des araignées.
La poignée d'araignées qui se rapprochent envoie également des toiles au joueur. Au-dessous du seuil critique, ceux-ci ennuient simplement le joueur d'une certaine manière. Au-dessus du seuil, ils sont fatals.
S'il y a une seule araignée qui soulève un ami, elle est loin derrière.
S'il y a 7 araignées qui attirent tous les amis, elles sont plus proches.
S'il y a 20 araignées, elles sont presque prêtes à vous doubler.
S'il y a 50 araignées, elles vous attrapent dans leur toile.
Ces araignées avancent également à pas de géant. Donc, même si vous éloignez les araignées, on se "rattrape" parfois. Mais ensuite, vous échapperez un peu à celui-là. La longueur de la "fente" augmente (logarithmiquement), et la probabilité qu'une deuxième araignée "tirée" par la première avant de quitter l'écran s'affiche également diminue.
Maintenant, même lorsque les araignées sont loin, parfois, une énorme masse va rattraper son retard et tenter d'attaquer avec des toiles. La fréquence de ceci diminue également au fur et à mesure que vous avancez (encore une fois, logarithmiquement; ainsi cela ne se produit jamais).
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Puisque vous semblez vouloir une représentation visuelle précise de la proximité des araignées ...
Ce sont toutes des représentations visuelles valides des timers / barres de progression / distance
Nombres. Par exemple, une minuterie en secondes ou la valeur spécifique atteinte par les araignées, telle que [7/10] ( 10 signifie que le joueur est mort ), ou la distance entre les araignées et l'écureuil.
Numéros fantaisistes. La minuterie ou la barre de progression gagne une représentation plus visuelle, alors que les nombres eux-mêmes peuvent toujours être visibles ( mais probablement pas ). Cela pourrait être une barre de progression remplie d'araignées avec un écureuil en haut, une image d'une araignée se dirigeant vers un écureuil dans le coin représentant la distance, une grosse araignée en haut de l'écran dont les yeux commencent à rougeoyer et la bouche commence à ooze green ... Quelle que soit la petite chose que vous voulez représenter, le joueur qui se fait prendre par les araignées que vous voulez. L'image devrait attraper l'écureuil quand le joueur meurt ou cela peut sembler un peu anti-climatique.
Pas d'insinuation visuelle trop envahissante. Comme une autre réponse le mentionne, cela pourrait être une transition vers des couleurs en niveaux de gris ou des araignées se rapprochant lentement des bords de l'écran. La barre de progression dans ce cas est le degré de gris ou la quantité d’espace à l’écran prise par les araignées. En bloquant l'écran, vous risquez également de provoquer des erreurs supplémentaires. (Mais espérons pas d'une manière bon marché )
Les araignées qui pendent se cachent sous l'écran. Ceci est similaire à votre idée selon laquelle les araignées rattrapent lentement l'écureuil. L'idée est qu'au lieu de se rapprocher de plus en plus ( extrêmement lentement et sans incident ), les araignées se faufilent de temps en temps pour l'écureuil. Leur fréquence et leur proximité dépendent de la proximité avec laquelle ils se trouvent. Cela devrait créer un moment de panique pendant que l'araignée s'attaque à l'écureuil.
Notez qu'une représentation visuelle plus solide, telle que les deux premières, peut être utilisée conjointement avec des astuces plus subtiles, comme les deux autres. De plus, gardez à l'esprit que lorsque vous essayez de tester l' expérience globale , vous devez inclure chaque partie de l'expérience lorsque vous testez - c'est pourquoi d'autres réponses mentionnent la musique.
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Musique d'ambiance. Comme Mayuso l'a déclaré, la musique était la pire chose et la plus effrayante dans tous les jeux de Silent Hill.
Étant donné que les jeux mobiles sont généralement joués sans son, vous devez ajouter tout indicateur visuel de la "proximité" des araignées. Peut-être que les épis Web volent au hasard, les feuilles volantes, la poussière, etc. une sorte de destruction de l'environnement, mais pas strictement liée à la vitesse des araignées. Cela amène le joueur à savoir que quelque chose ne va pas, cela va arriver bientôt, mais pas exactement quand.
Ajoutez quelques araignées sauteuses, avec une longueur de saut aléatoire. Si le joueur sait exactement où est le point où les araignées vous tuent, cela crée un sentiment de sécurité. Mais si les araignées peuvent vous tuer plus tôt en sautant de manière aléatoire, vous aurez plus de difficulté à savoir quand vous mourrez si vous n'êtes pas assez rapide. En outre, cela vous apporte un autre choix pour augmenter la difficulté.
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Comme certains l'ont déjà souligné, vous pouvez créer une sensation de précipitation basée sur le son, la couleur et les graphiques.
Pour clarifier les choses, je vais laisser les exemples suivants:
Resident Evil 3: Nemesis: Pendant le jeu, il y a une tension causée par un son doux qui laisse penser que Nemesis est présent quelque part, il apparaît soudainement et la musique prend un ton stressant.
Sonic: Tous les niveaux sonores de l’eau, vous devez attraper des bulles sur du pain. Si vous restez trop longtemps sous l’eau, un thème avec un tempo croissant sera joué et un indicateur visuel du temps restant pour attraper une bulle clignotera à l’écran. Exemple: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0
Après avoir joué à votre jeu, je pense que vous faites une approche similaire à Sonic:
Flashez l’écran ou la partie inférieure de l’écran de la manière suivante:
Jouer un thème au rythme rapide avec un tempo croissant serait également utile, ou du moins un thème qui avertit l'utilisateur du danger imminent.
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Le son de l’ennemi (des ennemis) qui s’approche fusionne avec une musique qui laisse présager un danger pour donner au joueur une "précipitation" et des effets visuels qui peuvent le pousser à faire une erreur.
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