Je songe à créer un jeu dans l’espace, qui mettrait en scène un très grand monde de jeu généré par des procédures (de nombreuses étoiles, planètes et autres). Cependant, je prévois un gros problème: l’espace cosmique est généralement dépourvu de traits. C'est presque la même chose partout - le même vide noir avec les étoiles. C'est évidemment mauvais. Un grand monde de jeu doit être différent en différents endroits, afin que le joueur puisse comprendre où elle se trouve et comment se rendre où elle a besoin. Que puis-je faire pour créer différents endroits reconnaissables dans l'espace?
Le jeu que je projette est 2D (un peu comme Space Rangers ), avec des images de l’espace utilisées uniquement en arrière-plan. Cependant, je suis intéressé par toutes les techniques, 2D ou 3D.
Clarification Ce dont j'ai besoin ici, ce n'est pas simplement une capacité d'orientation dans l'espace de jeu, mais plutôt des emplacements différents pour que le jeu soit plus intéressant. Voici un exemple: imaginez n'importe quel jeu de trading spatial (comme Elite ou X ou autre). Vous visitez différents systèmes stellaires, mais ils se ressemblent tous: un quai pour réparer / ravitailler en carburant, un magasin pour échanger, un bar pour prendre des missions / contrats ... Certains Tau Ceti III diffèrent de KZ'ish VI principalement par leur nom.
Je crois que chaque lieu, ou du moins la plupart des lieux visités par les joueurs, doit être différent et immédiatement reconnaissable, de sorte que le joueur ait un sens de l'émerveillement et de la découverte alors qu'il explore l'univers. Bien sûr, faire de chaque système star un niveau 3D à part entière avec son propre style visuel fonctionnerait, mais cela coûte extrêmement cher, même pour un jeu à gros budget. Existe-t-il d'autres moyens de réaliser cette merveille et cette découverte?
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Réponses:
Malheureusement, je ne me souviens pas où j'ai lu ou entendu cette règle. Je m'excuse auprès de quiconque me l'a donnée, mais ce que j'ai appris, c'est de donner au joueur au moins trois points de référence .
La forme la plus simple est un point d'où le joueur venait, un point où ils vont, et un point ailleurs pour aider à orienter les deux autres points. Si vous voulez encourager plus d'exploration ou faire en sorte que le joueur participe davantage à la course d'orientation, il peut s'agir de trois points arbitraires. Ces caractéristiques devraient être volumineuses - une nébuleuse lointaine, un trou noir, un nuage d’astéroïdes - et dominer la caméra lorsque le joueur les regarde.
Trois est une limite inférieure. Vous pouvez aller plus haut, mais pas beaucoup plus haut. S'il y a des points d'intérêt partout, ils ne sont plus intéressants. Je soupçonne que le nombre idéal est 3-5.
Jouez dans n'importe quel jeu du monde ouvert et vous devriez être capable de voir cette règle en action - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - de n'importe quel point de la carte, vous verrez entre 3 et 5 points de repère principaux.
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Si différencier les emplacements de vos joueurs est important pour votre jeu, vous devez peut-être envisager d'autres perspectives sur le monde.
Les jeux auxquels vous faites référence, et les plus courants pour le genre, sont des perspectives à la troisième personne hors du vaisseau. Une alternative serait de prendre la perspective à la première personne au dépôt de commerce, en permettant à la biologie, à la culture (architecture, langue, etc.) et à l'environnement (atmosphère, lumière des étoiles, etc.) de jouer un rôle plus dominant dans votre jeu.
En d’autres termes, si c’est l’espace entre les parties ennuyeuses / répétitives, éliminez-le ainsi que le temps de trajet associé de l’expérience du joueur.
Si vous n'êtes pas prêt à vous écarter du style, certains jeux ont connu du succès avec la couleur (lumière d'étoile et arrière-plans nébuleux) et le son (bruit radio de la culture locale, avec éventuellement une interférence des corps célestes locaux).
Edit: Puisque vous avez déjà mentionné "un quai pour réparer / faire le plein, un magasin pour échanger, un bar", laissez-moi élaborer avec quelques questions
Ce ne sont là que quelques questions à prendre en compte pour différencier les expériences des joueurs. Évidemment, ce serait une entreprise énorme de les traiter toutes dans un système de procédure unique, mais un prototype de texte pourrait vous aider à les naviguer pour ce qui est important pour votre vision de l'expérience du joueur.
La beauté de l’utilisation de la culture et de la biologie pour différencier les lieux, c’est que vous pouvez également l’utiliser pour relier différents lieux. Une civilisation étoilée lui apportera un héritage, ce qui permettra au joueur de reconnaître les similitudes et les différences.
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La plupart des endroits intéressants dans l'espace sont au milieu d'une galaxie. La plupart des galaxies sont aplaties d’une certaine manière et ont donc une bande claire d’étoiles densément tassées formant un anneau autour de la position du spectateur. Cela sera vrai pour presque toutes les positions dans cette galaxie. Vous pouvez voir de nombreux exemples de notre propre galaxie sur Google Recherche d'images .
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Ce que je voudrais utiliser dans un ensemble de base:
Je ne sais pas à quel point cela devrait être réaliste et quelles "dimensions" il devrait avoir, vous devez donc préciser le plus pour vous-même.
Fond d'annonce) Je vous dis que vous êtes dans une galaxie, alors vous aurez
Annonce "points de repère") Vous pouvez utiliser
Effets d'annonce) Vous pouvez prendre un ensemble de base de couleurs et d'effets de foudre (impulsions, etc.) et utiliser différents ensembles de combinaisons pour
Cela permettrait beaucoup de combinaisons, de sorte que vous n'auriez pas la peine d'avoir des doublettes trop tôt. Dans tous les cas, je dessinais votre monde sur du papier et faisais des transitions douces sur le fond / l'environnement pour des endroits adjacents. Donc , si le système solaire un est à côté du système b et un a nebulars et ses champs de plasma palpitants bleu, je donnerais système b l' un des deux donc il se sent plus « à côté d' un ».
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Je pense que la meilleure façon de rester orienté vers le joueur est une mini-carte à l'écran.
Tous les jeux RTS auxquels je joue ont des mini-cartes dans un coin, par exemple le coin supérieur gauche.
La carte reste généralement "en direction du nord" et l'angle de l'utilisateur est indiqué par une flèche indiquant la direction, etc.
Dans les jeux RTS, vous pouvez souvent naviguer vers un endroit caché par le brouillard de la guerre, ce qui signifie que l'écran est vide. Cependant, les utilisateurs peuvent utiliser la mini-carte, toujours visible, pour comprendre où ils se trouvent par rapport à tous les points de repère qu’ils connaissent. Les utilisateurs ne se perdent pas.
Elite avait une carte en bas, si je me souviens bien.
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