Quel est le genre de jeu le plus simple à créer? [fermé]

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Avant de voter, permettez-moi de donner quelques restrictions.

J'aime les RPG, mais ils semblent longs et difficiles à créer, mais une fois que vous avez créé le cadre, le reste se met en place, alors que les plateformes ne deviennent jamais plus rapides lorsque chaque carte commence à zéro.

Donc, dans ces conditions, quel est le genre de jeu le plus facile à développer en tant que projet de loisir.

  1. Je suis tout seul.

  2. Le style des graphiques doit être disponible. Peut être déchiré (ne pas publier).

  3. Pas gêné par la qualité commerciale.

  4. Doit être un jeu de taille réelle, plusieurs niveaux et d'autres choses.

Merci

Éditer:

Je construis des jeux en C ++ et Direct x 9.c

Skeith
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Descendez cette liste: gamedev.stackexchange.com/questions/854/…
Tetrad
4
Tic-Tac-Toe? :)
Petrus Theron
1
Les types de jeux les plus faciles à créer sont les mauvais. Il y a déjà eu beaucoup de bonnes suggestions ci-dessous, alors travaillez à en faire quelques-unes, puis rendez-les vraiment géniales, puis abordez des projets plus importants.
octal9

Réponses:

9

Je suis d'accord avec Apreche, un shoot'em up à défilement latéral est de loin le genre le plus simple pour créer un jeu simple.

Pour la configuration de base, vous n'avez besoin que de trois parties:

  • Joueur: se déplace là où se trouve la souris
  • Ennemis: se déplacer vers le bas ou vers la gauche, selon que le tireur est horizontal ou vertical
  • Puces: se déplacer en face de la direction ennemie

Ensuite, il vous suffit d'ajouter des contrôles de collision pour Bullet-Enemy et Enemy-Player, et vous avez un jeu.

À partir de là, vous pouvez ensuite développer votre conception, en ajoutant des ennemis qui ripostent, des power-ups, des astéroïdes, des points, etc.

Vous pouvez également essayer facilement d'ajouter toutes sortes de "fonctionnalités" intéressantes à votre base de code avant de commencer un nouveau projet: machines à états finis de l'IA, partitionnement spatial pour les collisions, systèmes de particules, défilement parallaxe, la liste s'allonge encore et encore.

En bref: en tant que premier jeu, vous voulez quelque chose de facile à faire et à développer, ce qui fait du SHMUP un excellent choix.

Max Dohme
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10

Le type de jeu le plus simple à faire, à part l'aventure textuelle, est probablement un shmup de style Space Invaders. De nombreux moteurs de jeu 2D et bibliothèques utilisent ce style de jeu pour leur didacticiel.

Apreche
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Je cherchais plus un genre de jeu comme FPS, TPS, RPG, Platformer, Puzzle, Hack-n-Slash plutôt que des envahisseurs spatiaux. J'ai déjà fait les jeux "tutoriels" et je veux un projet que je vais probablement finir.
Skeith
6
A SHMUP est un genre
Ray Dey
Désolé, je ne savais pas ce qu'était un shump.
Skeith
1
Les aventures textuelles ne sont pas si faciles à réaliser, même en utilisant une bibliothèque comme Inform7 ( inform7.com ) ou TADS3.
Tom Hudson
6

Pour un simple projet de loisir, c'est une bonne idée de créer un jeu qui ne nécessite pas beaucoup de contenu. Par exemple, même si un jeu de plateforme 2D est facile à programmer, il nécessite beaucoup de bons niveaux. Si vous créez un jeu RTS avec des niveaux générés automatiquement, vous avez toujours besoin de plusieurs types d'unités et de bâtiments et vous devez les équilibrer.

Essayez de commencer avec des idées de jeux où le moteur crée le jeu. Par exemple, le jeu de style Asteroids peut être simple à programmer et vous pouvez également obtenir une quantité infinie de "niveaux" avec très peu d'effort. Plus vite vous pouvez créer un jeu jouable et amusant, mieux c'est. Vous pouvez ensuite l'améliorer par la suite de plusieurs manières si vous le souhaitez.

msell
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Aussi des jeux comme: pong, tetris, breakout.
Michał Piaskowski
6

Rogue-likes. Une partie du genre est la facilité de développement. Les bibliothèques curses rendent l'interface facile et directe, laissant le backend aussi compliqué et génial que vous le souhaitez.

En 08, j'ai participé au défi roguelike de 7 jours et je suis passé du froid à la pierre à un jeu de travail (mais sans trop de conflits, à part des dégâts qui tombaient). J'ai dû transmettre l'escrime et le D&D cette semaine-là, mais j'ai quand même mis 40 heures au travail.

Et la communauté est plus ou moins amicale et serviable sur RGRD


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2
Faire un roguelike complet nécessite une quantité incroyable de travail d'équilibrage sur la conception, même si vous choisissez des conceptions simples à représenter dans le code. Un roguelike déséquilibré est comme un jeu de plateforme avec un seul niveau - un prototype sur lequel itérer, pas un jeu.
Faire un roguelike mal équilibré n'est pas difficile. Il n'est sans doute pas si difficile de trouver un équilibre itératif «un peu mieux».
ashes999
3

Moins un jeu nécessite de contenu, plus il sera facile à développer.

Il existe des jeux dans tous les genres avec de petites exigences de contenu, mais les jeux de puzzle en général nécessitent moins de contenu que les autres genres. De plus, presque tous les jeux d'arcade classiques ont été créés avec peu de contenu (par exemple, Breakout n'était que la pagaie, le ballon et les briques.)

(Par "contenu", je me réfère au nombre de graphiques que vous devez créer, au nombre de niveaux que vous devez concevoir, au nombre de sons que vous devez enregistrer ... essentiellement tout le travail de développement de jeux autre que la programmation.)

jhocking
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