Comment savoir quand votre concept de jeu n'est tout simplement pas amusant et arrêter

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Je suis un nouveau développeur de jeux amateur, mais je n'ai pas encore trouvé quelque chose d'original que j'ai trouvé vraiment amusant. La partie la plus difficile que je trouve sur le développement de jeux est la suivante:

  • Vous avez une idée qui dans votre tête semble être vraiment amusante.
  • Vous construisez un prototype rapide et vous vous rendez compte qu'en réalité ce n'est pas si amusant pour l'utilisateur.
  • Vous réalisez que votre cerveau vous trompait en vous donnant l'impression que vous aviez une idée complète, mais en réalité, il effleurait de nombreux détails manquants qui vous empêchent d'atteindre le plaisir que vous envisagiez.
  • Vous proposez de nombreuses idées pour combler les lacunes et rendre les choses amusantes, espérons-le.
  • Vous essayez ces idées une par une mais il semble qu'aucune d'elles ne vous amène vraiment à l'endroit souhaité.

Quand savez-vous cesser d'essayer ces idées et admettre que le concept de jeu global est nul? Continuez-vous simplement à les parcourir et espérez trouver la formule magique?

Les gens ont-ils des règles qu'ils suivent dans ce processus?

TerryB
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Il existe un très bon article sur ce sujet Évaluation de la mécanique de jeu pour la profondeur par Mike Stout
Kimau
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Les articles sur la conception de jeux sur Lost Garden contiennent de nombreuses idées intéressantes sur l’évaluation du plaisir.
AShelly

Réponses:

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J'aime analyser mes idées qui ne semblent pas amusantes et les décomposer en quelques éléments. La raison derrière cela est qu'il y a probablement QUELQUE CHOSE que vous pouvez récupérer d'un projet de jeu échoué pour un projet futur. Peut-être que le gameplay de combat dans l'arène ne correspond pas à votre thème de l'horreur atmosphérique. La plupart du jeu est peut-être génial, mais il y a une idée vraiment COOL qui vous incite à penser que le projet va quelque part. Déterminez le morceau de votre concept qui vous intéresse le plus et voyez si vous pouvez le mêler de quelques idées issues d'autres projets sur lesquels vous avez travaillé à partir de sources externes.

Et en essayant de broyer ces idées, vous pouvez tomber sur quelque chose qui fait que votre concept de base initial fonctionne. Je dirais que le meilleur conseil est de ne pas considérer les jeux comme ayant réellement un concept SINGLE, mais plutôt comme un ensemble d’idées pouvant être plus intéressantes sous une forme légèrement différente.

Ben Zeigler
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8

Vous avez dit que le jeu que vous imaginez "semble être vraiment amusant".

Lorsque vous fermez les yeux et que vous vous imaginez en train de jouer, imaginez tous les détails de votre jeu. Est-ce toujours amusant? Où est le plaisir? Alors, comment est-ce que cela ne correspond pas à ce que vous prototypez?

Si ce n'est pas vraiment amusant, passez à autre chose. Si tel est le cas, adaptez votre implémentation réelle à ce que vous imaginez.

Et soyez prêt à tirer sur vos vaches sacrées. Si vous avez cette procédure très lourde pour déplacer le weeble-blatz vers la gauche afin que le snork-canon obtienne un bonus-objectif et que l'obtention de ce bonus soit génial (!), Mais si vous faites les cinq cents clics de souris nécessaires Il est nécessaire de jouer seul au jeu de mini-jeux vison-le-snork-canon ou de laisser tomber le sous-système dans son ensemble. Et parfois, l'idée de tout votre jeu a commencé avec l'objectif du snork-canon et vous ne voulez vraiment pas, vraiment, vraiment le couper parce que c'est votre bébé. Tirez dans la tête.

En outre, cela dépend de votre situation. Devez-vous envoyer quelque chose? Devez-vous faire l'épicerie? Faites-vous cela pendant votre temps libre par passion?

grimpeurs
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"Kill your Darlings" est vraiment un conseil qu'il ne faut pas exagérer.
Textmode
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Vous venez de sauvegarder mon projet. C'est génial. Vous êtes génial. Merci.
Oren Un
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À mon avis, le plaisir devrait être le principal mécanisme. Il ne devrait pas avoir besoin de cloches et de sifflets pour le rendre amusant - le plaisir devrait être là sans les cloches et les sifflets, vous ajoutez ceux pour le rendre plus profond. Si le mécanicien principal n'est pas amusant, aucune cloche ou sifflet ne le rendra amusant (à moins qu'un de ces cloches ou de ces sifflets ne soit le mécanisme principal. Cela dit, j'ai déjà travaillé sur un jeu où, tout en codant, j'ai réalisé qu'il manquait Ce qui me rendait amusant et qui me trottait dans la tête: le mécanisme que nous avons défini n'était tout simplement pas amusant, mais à la fin, vous devriez pouvoir indiquer un élément déterminant qui définit le facteur de plaisir. Dans votre jeu, qu'est-ce qui fait en sorte que l'interaction avec une simulation ne devient plus un défi?

Kaj
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Vraiment, vous ne savez pas vraiment ce qui est amusant tant que vous n’avez pas partagé l’idée avec deux ou plusieurs joueurs passionnés.

Forgeron
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Passez à une autre idée pour un peu. Si votre cerveau vous ramène à la première idée, revisitez-la. Mais ne vous laissez pas coincer.

Jim Blackler
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Je pense que le point clé ici est que vous pouvez vous tromper en vous disant que ce sur quoi vous travaillez est réellement amusant, mais ce n’est que lorsque d’autres personnes entreront en contact avec lui que vous pourrez réellement le savoir. Ce qui signifie que vous voulez le faire le plus tôt possible dans le processus.

Dès que vous avez votre premier prototype, vous devriez demander aux joueurs de le tester et de regarder comment ils le vivent. Peut-être même avant votre premier prototype (si vous pouvez comprendre comment prototyper le jeu en mots et sur papier).

Kzqai
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Il n'y a pas de méthode parfaite pour savoir qu'un mécanicien, c'est "amusant" mais par intuition et expérience. Prototyper et savoir si cela fonctionne ou non est vraiment la procédure testée.

Rappelez-vous qu'un mauvais mécanicien dans un contexte peut fonctionner dans un autre, ou avec un réglage différent. La plate-forme, par exemple, peut sembler être une corvée ou lisse et agile selon la façon dont vous ajustez les vitesses et les accélérations.

zaratustra
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Si le jeu est un RPG ou un MMORPG, vous pouvez toujours essayer de tester ces idées sur Pen & Paper avant de le prototyper.

Bien que cela puisse paraître étrange, limiter le jeu PnP à ce qui est autorisé dans un jeu vidéo peut réellement vous aider à découvrir ce qui est amusant et ce qui ne l’est pas. Pourquoi est-ce amusant? Pourquoi pas Vos joueurs peuvent vous aider lorsque vous testez votre gameplay et vos mécanismes de jeu.

En cas de doute, remplacez les mécanismes inconnus par un jeu de règles PnP qui imite étroitement ce que serait la mécanique.


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Si vous devez poser cette question, vous y avez déjà répondu!

De plus, essayez de résumer votre jeu en une phrase. Si vous ne pouvez pas rendre cette phrase excitante, c'est parce que les bases du jeu ne sont pas amusantes et que rien ne changera rien à cela.


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Cela signifie-t-il que "courir et tirer des choses", ce qui représente 90% des tireurs à la première personne, est qualifié de fun? Évidemment, cela peut être, mais cela peut aussi être répétitif.
Wade Williams
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Malheureusement, je pense que cela dépend en grande partie de l'expérience. Si vous sentez que vous vous battez la tête contre un mur et que vous n'avez pas d'autres idées, il est temps de vous en débarrasser.

Le bon côté des choses: vous pouvez continuer à proposer d’autres idées. La véritable étape limitante ici n’est généralement pas les idées, mais le temps de les travailler. Si vous tuez une idée de jeu, cela vous laisse le temps de travailler sur les autres. Si vous n'avez pas d'autres idées ... eh bien, alors je suppose que vous continuez à travailler sur votre idée actuelle jusqu'à ce qu'une nouvelle idée vous vienne que vous souhaitiez essayer.

Ian Schreiber
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