J'ai un jeu simple et les sujets sont ces petites lignes. Il est ciblé pour iOS et Android, il dispose donc d'une vaste gamme de processeurs sur lesquels il pourrait fonctionner en ce moment.
J'essaie de leur ajouter une lueur en temps réel pour deux raisons
- J'essaie de cacher le fait que je n'ai pas le temps de rendu pour traiter l'anticrénelage sur la plupart des appareils.
- Le sujet du jeu est censé être de la lumière pure, ergo, cette image devrait ressembler à de la lumière pure.
Je modifie un shader de flou gaussien séparable depuis un certain temps et je suis arrivé à un point de frustration, je n'arrive tout simplement pas à ce qu'il semble bien, peut-être que le problème est que j'essaie de cacher vainement les bords irréguliers de la lumière en attendant ne pas rendre la lumière floue.
Mon plus gros problème est toutes les variables impliquées pour lui donner le meilleur aspect.
Je suis très nouveau en graphisme / rendu et je ne suis en aucun cas un artiste. La chose la plus frustrante à propos du rendu pour moi est peut-être toutes les variables qui semblent être impliquées. Avec éclat, j'ai vu tant de changements possibles.
- A. Ajouter un mode de fusion, un mode de fusion d'écran ou une autre concoction
- B. pondération du flou, et normal différemment avant la combinaison
- C. Le Sigma de la fonction de cloche gaussienne (J'utilise cette calculatrice déroutante mais elle ne semble pas donner les mêmes valeurs que celles que d'autres personnes ont)
- D. Scalaires sur les valeurs "x" envoyées à la fonction sigma
- E. Échelle d'échantillonnage (rendant le rayon de flou plus petit ou plus grand)
- F. Modification de la résolution du tampon lumineux
Comment trouve-t-on les constantes «les plus belles» lorsque l'on travaille avec autant de variables comme celle-ci?
J'ai aussi des problèmes parce que le temps entre moi pour faire un tweak et le voir est long que c'est difficile de voir les changements, je le ferais dans un jouet shader mais je ne peux pas charger cette image ou en générer procéduralement une comme elle.
En ce moment, je suis vraiment coincé sur le sigma du noyau gaussien de la courbe en cloche, surtout parce que je code les chiffres plutôt que la formule parce que j'ai besoin de la vitesse du processeur. Pouvez-vous suggérer un bon sigma à utiliser ?
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