Je voudrais juste que quelqu'un explique en termes relativement clairs comment fonctionne la tessellation de matériel en considérant que c'est le nouveau mot à la mode avec DX11. Merci.
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Il est facile de gérer la façon dont les emplacements interagissent sur une grille cartésienne propre. C'est juste des maths vanillées. Et vous pouvez en quelque sorte ignorer la géométrie de la surface de la sphère pour un tas si vous voulez simplement tronquer les pôles ou quelque chose. Mais je...
J'ai fait ma juste part de la programmation de jeux 3D pour mon (ancien) employeur, et aussi dans mes propres moteurs personnalisés pour mes propres jeux indépendants. Au début, j'ai commencé avec Direct3D 9 et D3DX9, qui faisaient à peu près tout pour moi et ne m'obligeaient pas à penser en termes...
Donc, je suis nouveau sur OpenGL ... J'ai une connaissance générale de la programmation de jeux mais peu d'expérience pratique. J'ai cherché dans divers articles et livres et j'ai essayé de plonger dans OpenGL, mais j'ai trouvé les différentes versions et les anciennes vs les nouvelles façons de...
Quelle est la différence entre la cartographie des déplacements et la cartographie des hauteurs et quel est le lien avec la pavage
Corrigez-moi si je me trompe, mais les tâches Shader de géométrie et Tessellation Shader doivent générer des sommets dans le pipeline graphique. Ce que je voudrais savoir, c'est comment ils sont différents et quand dois-je les utiliser l'un par rapport à
J'utilise l'éclairage dynamique des sommets sur les sprites 2D. Sur les plus grands sprites, l'éclairage est plus laid que sur les plus petits. En effet, chaque image-objet n'est qu'un quadruple de deux triangles. Pas assez de sommets pour éclairer de plus grandes surfaces. Existe-t-il un moyen...