Comment puis-je créer des frontières dans un jeu en monde ouvert qui ne se sentent pas artificielles?

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Lors de la création de cartes en monde ouvert, un problème important à prendre en compte est la manière dont les «frontières» sont mises en place. Évidemment, dans un jeu en monde ouvert, il ne devrait pas y avoir de frontières de murs invisibles, car cela gâcherait l'immersion et donnerait au jeu une impression plus "artificielle".

J'ai fait un peu de recherche en ligne et j'ai trouvé les méthodes suivantes:

  • Faites en sorte que la carte soit une île entourée d’eau qui vous tuera si vous vous aventurez trop loin.
  • Faites en sorte que la carte soit entourée de montagnes beaucoup trop abruptes.
  • Une combinaison de ce qui précède; des montagnes plus un plan d'eau. The Elder Scrolls V: Skyrim fait quelque chose comme ça mais a des endroits où des chemins mènent hors du monde. (Merci @Pharap)

Celles-ci semblent être les meilleures méthodes, mais je me demande s’il existe d’autres méthodes pouvant être utilisées pour créer des frontières dans un monde ouvert sans ruiner l’immersion.

Ethan Bierlein
la source
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En fait, je pense que vous constaterez que Skyrim a des chemins qui «quittent» le monde au niveau du sol et dit explicitement au joueur qu’ils ne peuvent pas s’aventurer plus loin. Je pense en particulier à celle située à l'extrême sud-est de la carte de Black Briar Lodge. Le jeu vous dit explicitement "Vous ne pouvez pas aller de cette façon". imgur.com/rjCQLAz (Fin du commentaire pédant)
Pharap
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La première chose qui me vint à l’esprit serait de rendre votre monde plat, comme tout le monde pensait jadis que la Terre était. Si vous allez au bord, vous risquez de tomber du bord de la Terre. Vous pourriez alors faire une scène soignée où vous gonflez et mourez dans l'espace ou soyez craché par les dieux!
WebWanderer
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Une autre option pourrait être de rendre votre monde sphérique afin de ne pas avoir besoin de frontières. J'ai toujours aimé les quelques jeux auxquels j'ai joué qui implémentaient cela, tels que le vieux Rachet et Clank que je jouais dans mon enfance.
WebWanderer
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Je ne sais pas, mais j'aime beaucoup l'idée de Witcher 3: "Vous avez atteint le bord du monde, il n'y a que des diables qui jouent ici"
spauny
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Juste un ajout rapide d’une méthode de délimitation commune pour les cartes de tireur - les "mines antipersonnel" font mourir le joueur qui s’aventure trop loin de l’écran.
DoubleDouble

Réponses:

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Quelques suggestions supplémentaires rapides, qui complètent parfois ce que d’autres ont déjà dit.

1) solution aqueuse : je n'ai jamais compris pourquoi tuer le joueur avec un requin ou quelque chose du genre. Laissez-le nager à l'infini (comme avec un océan infini généré par la procédure). Cela seul rapprocherait de l'idée de la distance à parcourir pour traverser un océan en nageant. Le joueur serait fatigué à un moment donné d’avancer puis déciderait de recharger (car tout revenir en arrière serait tout aussi fastidieux).

Bien sûr, si vous avez des bateaux modernes, des navires, des jet-skis, etc., et le concept de gaz en tant que ressource, cela fonctionne également et devient partie intégrante du point 4 ci-dessous, car le joueur peut naviguer jusqu'à épuisement. de gaz. Ensuite, s’il sait nager, le problème est de le laisser nager pour toujours.

2) barrière de scène : il n'est pas nécessaire que ce soit des montagnes. Une forêt dense, comme quelqu'un d'autre l'a dit ici. Un canyon avec une vue magnifique. Une partie de la ville avec trop de bâtiments sur le chemin et les seules rues possibles bloquées. Un énorme incendie détruisant une partie de la ville, une fuite de gaz ou un accident de rayonnement dans une partie de la ville qui bloque le passage. Si la ville a été envahie par des extraterrestres, peut-être que le gigantesque vaisseau spatial bloque lui-même le chemin menant à d’autres parties de la ville alors qu’il était écrasé à son arrivée. Ou, pourquoi pas, vous pouvez avoir des îles volantes comme dans Zelda Skyward Sword, où la limite est donnée par la non-chute à mort.

3) défi qui essaie : vous pouvez toujours augmenter le défi de manière exponentielle aussi loin que le joueur va. Imaginez un monde ouvert dans les champs du pays. Le joueur traverse des fermes en direction des terres intérieures de votre monde. De plus en plus d'ennemis se présentent sans mise sous tension, sans kits de santé ou quelque chose qui les empêche. Si vous faites ces camps de terrain procéduraux et augmentez le défi, le joueur sera éventuellement tué sans avoir le sentiment qu'il / elle a été trompé par une frontière artificielle. J'aime cette approche car elle crée même dans l'esprit des joueurs l'impression qu'il y a peut-être quelque chose de caché (vous devez bien sûr faire attention et ne pas abuser de cette illusion, pour éviter que les joueurs ne deviennent fâchés contre vous! )

4) manque de ressources : si un joueur doit manger / prendre des médicaments / quoi que ce soit, et / ou si les véhicules ont de l'essence, vous n'avez pas besoin de limites. Laissez le joueur et / ou ses véhicules mourir. Cela est particulièrement utile dans un jeu spatial, où créer une barrière non artificielle est assez difficile. En d’autres termes, si cela convient à votre cadre de jeu, rendez le monde ouvert fini en ne le rendant pas accessible, car il est impossible d’accumuler des ressources pour aller au-delà d’une distance donnée.


Je ne continuerai pas avec une tonne de suggestions basées sur le scénario et le gameplay. Mes raisons: d'abord, je ne sais pas de quel type de jeu nous parlons. Deuxièmement: franchement, aussi agréable que cela puisse être d’avoir une histoire ou une solution liée au jeu telle que des missions en échec parce qu’un otage est mort lorsque vous avez essayé de sortir des frontières, je ne pense pas que c’est exactement ce que vous vouliez dire. et au contraire, j’ai trouvé que ceux-ci étaient habituellement nocifs pour l’immersion. Mais si ces types vous intéressent également, faites-le-moi savoir et je peux vous faire part de certaines idées que j'ai vues ou auxquelles j'ai pensé.

En outre, de manière générale, notez que j'ai plus d'une fois touché à la génération procédurale. Vraiment, je pense que la génération procédurale est votre amie ici. Vous n'avez pas besoin de l'utiliser uniquement pour avoir des mondes infinis. Je dis toujours que nous devrions commencer à l'utiliser beaucoup plus souvent pour rendre les jeux ouverts finis plus réalistes et diversifiés. Son utilisation pour créer une fausse frontière sans fin serait une utilisation judicieuse.

Et
la source
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Il est également très pratique de donner au joueur un moyen rapide de revenir dans la "zone de jeu réelle" lorsqu'il se trouve dans l'infini océan / forêt / ... Les gens ne sauvegardent plus leurs parties - si vous n'en avez pas. une sorte de "téléportation à la maison", montrez-leur quelque chose comme: "On dirait que vous êtes perdu. Appuyez sur F1 pour vous téléporter à terre."
Luaan
7
Je suppose que vous pourriez inventer un moyen de garder cela sans casser l’immersion. Par exemple, s'il s'agit d'un jeu moderne, un bateau de patrouille pourrait vous approcher et vous donner un ascenseur si vous le souhaitez.
Luaan
9
Le concept "Scene Barrier" m'a fait penser à l'opposé de Metal Gear Solid V. Sur la carte de MGSV pour l’Afghanistan, on trouve des falaises, des falaises et des affleurements impossibles à escalader dans toute la région, pas seulement aux bords. Ceci, combiné à une carte de forme irrégulière, permet de mélanger les bords de la carte. Ce n'est pas un changement soudain de terrain lorsque vous atteignez le bord, c'est simplement un autre domaine dans lequel vous ne pouvez pas grimper. L'inconvénient est qu'une grande partie de la carte est composée de vallées et de cols de montagne, avec des terres moins dégagées. Mais utiliser les mêmes fonctions pour les bordures de carte et les fonctions de carte intérieure est une bonne idée.
Reconnaissance
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Une autre solution au problème "le joueur a nagé trop loin du rivage" est de laisser le joueur nager assez loin, puis d'animer simplement l'eau en se déplaçant sans que le joueur ne s'éloigne réellement plus loin. Ainsi, quand ils feront demi-tour, il leur faudra toujours un temps fixe (et raisonnable) pour retourner au rivage, quel que soit le temps pendant lequel ils ont toujours essayé de s’échapper. Maintenant, vous n'avez plus besoin de rompre l'immersion en proposant un dialogue de téléportation et vous ne devriez pas mettre une éternité pour revenir à la carte réelle.
Mike D.
5
@ Random832 On dirait que vous vous souciez vraiment de l'expérience de vos utilisateurs ... Si je me souviens bien, des jeux tels que GTA ont fait ce que MikeD suggère. Parfois, vous voulez juste voir jusqu'où le jeu vous laisse aller. À ce stade, le joueur n'est pas déjà "immergé". Une limite sur leur cheminement permet d’éviter de perdre trop de temps et de les inciter à jouer à nouveau, plutôt que de perdre 15-30 minutes, puis d’arrêter le jeu - et le jeu est déjà terminé, pourrait tout aussi bien partir avec ce sentiment d’ennui .. peut-être ne pas revenir.
DoubleDouble
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Les différents jeux ont des exigences différentes quant à leur réalisme, par exemple les jeux FPS peuvent limiter un bâtiment, alors que les jeux de rôle tels que Rust / DayZ / Skyrim ont des cartes du monde plus grandes et plus ouvertes, adaptées à leur style.

Certains jeux communs (et exemples) incluent:

  • Restreindre à une île et:
    • Ruine le seul pont sur ( GTA 3, Vice City, Unturned, etc. )
    • Le ferry ne vient que parfois
    • Vous êtes pris au piège ( Dead Island, Just Cause, Crysis )
  • Jeux Forest / Open World avec de grands continents (cartes des parents):
    • Bloqué par des arbres à l'exception de quelques zones ( Pokemon , Legend of Zelda )
    • Montagnes bloquées ( Skyrim , comme vous l'avez souligné)
  • Zones hors limites (une force supérieure contrôlant les endroits où vous pouvez et ne pouvez pas aller, ce qui signifie que vous êtes tué à la sortie):
    • Des tourelles vous abattent ( Borderlands , Batman: Arkham City )
    • Vous échouez à la mission ( CoD , probablement Battlefield aussi)
  • Objectifs déverrouiller la suite (littéral, pas l'idée métaphorique incarnée par le jeu):
    • Plus d'ennemis apparaissent jusqu'à ce que vous finissiez par mourir ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • Vous êtes ému par une puissance supérieure:
    • Ramassé / téléporté en arrière (Imagine AM de Harlan Ellison, je n'ai pas de bouche et je dois crier (l'histoire, pas l'adaptation du jeu))
  • Ne pas avoir de frontières, augmenter la taille de la carte jusqu'à ce que votre programme ne puisse pas le gérer
    • Marcher et découvrir la taille croissante du monde ( Minecraft et le concept d’échec de programme à une certaine distance du centre de la carte).
  • Dans une ville:
    • Les barricades / voitures vous empêchent de bouger ( Left 4 Dead )
    • Bâtiments bloquant votre chemin (à peu près tous les niveaux urbains de jeux FPS )
  • Sur une falaise / haut lieu:
    • Si vous passez au-delà du bord, vous tombez et mourez (quelques niveaux de Borderlands )
  • Votre personnage ne peut pas physiquement gérer l'environnement extérieur:
    • Autres planètes et la lune avec un environnement artificiel ( WORLD END ECONOMiCA )
Penne
la source
41
Vous êtes ému par une puissance supérieure - par exemple Lakitu dans Mario Kart !!
Mathieu Guindon
9
Une autre option importante est de "générer de manière aléatoire une nature sauvage au-delà des limites de la carte". Un peu comme celui de Minecraft, bien que le but soit de le rendre inutile, afin que les joueurs décident finalement de revenir dans des limites intéressantes. C'est ce que The Elder Scrolls III: Morrowind a fait. Le jeu a eu lieu sur une île et si vous dépassiez le rivage dans une direction quelconque, vous vous retrouveriez sur des cartes "Wilderness" générées aléatoirement et représentant un océan vide.
Thunderforge
1
World of Warcraft a une implémentation où le monde lui-même est complètement ouvert, mais il y a une barre de fatigue et si vous nagez trop loin, la barre de fatigue commencera à s'épuiser. Une fois qu'il sera complètement vidé, vous perdrez de la santé et finirez par mourir. Cela aboutit à des scénarios amusants dans lesquels les joueurs qui bougent assez rapidement peuvent se rendre dans des zones restreintes (GM Island). Il convient également de noter que, si Minecraft a un monde ouvert, la distance entre le centre et les "contrées lointaines" (le "bord" de l'univers dans Minecraft) est si grande qu'il est impossible de s'y rendre avec des moyens normaux (sans tricherie). .
Dan Pantry
1
Juste au moment où je pensais pouvoir oublier "Je n’ai pas de bouche et je dois crier" était une chose. Aussi, Skyrim avait plus que des montagnes à vous arrêter, et Minecraft a ajouté les frontières du monde optionnelles quelques mises à jour / mois auparavant.
Pharap
1
Dans GTA Vice City, vous pouvez atteindre des frontières invisibles si vous allez assez loin dans l'océan en bateau ou en avion (votre véhicule sera réfléchi sans être endommagé, de sorte que vous ne le remarquerez peut-être même pas la première fois).
Ruslan
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Je suis un peu hésitant à ajouter cette option, mais cela pourrait fonctionner.

Torus.

Lorsque vu en 2D (négliger la hauteur pendant un moment), l'intérieur ET l'extérieur d'un tore sont infinis. Ils s'enroulent simplement sur les deux axes.

Placer vos personnages sur une telle forme pourrait être délicat. Vous pouvez toujours vous détendre et obtenir un tore moins exact.

Wolfram Torus

(la source)

Maintenant, nous parlons d'objets 3D, que diriez-vous d'une vieille sphère ordinaire? Ils ne doivent pas nécessairement être aussi grands que la Terre. Faites-leur la taille d'une petite lune, comme Dactyl, la lune de 243 Ida . J'imagine qu'écrire une histoire pour un tel décor peut être un vrai défi (même chose pour le tore).

Mario Galaxy s'en sert en fabriquant de très petits planétoïdes. Si cela fonctionne pour Nintendo, le concept a probablement du mérite.

Mât
la source
8
Un monde toroïdal a été utilisé à bon escient dans plusieurs «jeux de dieux» classiques, tels que les premiers Settlers et Populous: The Beginning (qui ont encore joué avec la perspective de faire ressembler les cartes réellement toroïdales ).
Ilmari Karonen
1
@ R1ck77 En concevant avec soin vos masses continentales, vous pouvez empêcher cela. Si vous avez 3 îles autour du toroïde, vous pouvez nager du n ° 1 au n ° 2 au n ° 3 au n ° 1. Pas parfait, mais la plupart des gens n'essaieront jamais et le reste ne s'en rendra peut-être pas compte.
Jwenting
2
@Pharap Une fois que vous autoriserez votre jeu à contenir des mondes toroïdaux, je suis tout à fait certain que de tels dispositifs de complot feraient bien partie des possibilités.
Mât
1
@Mast Cela me rappelle où j'ai déjà vu cela. La plupart des jeux de la série Dragon Quest offrent une totale liberté d’itinérance et la carte (2D) s’enroule lorsque vous dépassez vos limites, faisant ainsi du monde un véritable tore. Ou une sphère UV-mappée, mais cela a des implications étranges sur la forme des carreaux et, par extension, sur le monde. Je sais qu'au moins DQ IX et DQ VI l'ont fait, à peu près certaines IV et V l'ont fait.
Pharap
2
La manière la plus évidente de développer: "différentes planètes". En outre, cela peut faire partie d'un "mot plat" qui téléporte le joueur dans une boucle de style torus, avec une explication dans l'univers, "les dieux ont enfermé leurs croyants dans un petit morceau d'univers sculpté pour eux ..." - dans Dans un tel cas, les frontières peuvent être déplacées pour permettre une expansion, en fonction des développements de l’intrigue.
SF.
47

Fondamentalement, il vous suffit de placer quelque chose au bout du monde que le joueur ne peut pas dépasser pour une raison quelconque. Tout fonctionnera, à condition que cela empêche le joueur d'aller plus loin dans une direction particulière tout en utilisant les actions autorisées par votre jeu.

Vous semblez chercher une liste complète, alors allez-y; Je pense que cela couvre toutes les possibilités viables:

  • Une montagne.
  • Un étang (si le joueur ne sait pas nager)
  • Une rivière, un canal ou une mer (si le joueur sait nager mais est un vampire)
  • Un train extrêmement long.
  • Une clôture (si le joueur ne peut pas détruire ou grimper sur les clôtures)
  • Un cylindre infiniment long (comme tous les joueurs savent intuitivement que les jeux ne vous permettent jamais de grimper sur des objets cylindriques)
  • Un caniche en colère qui se déplace autour de la frontière du monde pour bloquer le chemin du joueur.
  • Lasers
  • Un labyrinthe insoluble.
  • Un champ de maïs résistant à l'eau (si le joueur a peur du maïs insoluble).
  • Des mines inexplicables mais bien placées.
  • Un teckel de taille inattendue.
  • Sables mouvants.
  • Un défilé dense de Thanksgiving-jour que le joueur ne peut pas passer.
  • Un pont qui est fermé en raison d'une épidémie de zombie.
  • zombies (qui ont vraisemblablement traversé le pont avant sa fermeture).
  • Zombies géants.
  • Zombies mutants.
  • Zombies rapides.
  • Zombies extrêmement lents.
  • Défilé de zombies de Thanksgiving au cours duquel le joueur ne peut pas se déplacer.
  • Une lignée de femmes toutes nommées Helen.
  • Une lignée d'hommes tous nommés Steve.
  • Un champ de force (NB: Ce n'est pas un mur invisible)
  • Un mur invisible (NB: ce n'est pas un champ de force)
  • Jungle étouffante.
  • Piranhas géants de l'espace.
  • Une bande "ne croisez pas - la ligne de police" tournée vers l'intérieur (si le joueur est un citoyen respectueux des lois).
  • Une bande "ne pas traverser - ligne de police" tournée vers l'extérieur (si le joueur n'est pas un citoyen respectueux des lois).
  • Un grand bâtiment.
  • Un petit bâtiment (si le joueur ne peut pas escalader de petits bâtiments).
  • Un chaton (si le joueur ne peut pas escalader des chatons).
  • Un sachet de soupe en poudre Cup-o-Soup, au goût de poulet et nouilles. (Si le joueur ne peut pas grimper sur des sachets de soupe en poudre Cup-o-Soup, au goût de nouilles au poulet.)
  • Brouillard toxique.
  • Noby Noby Girl (voir le commentaire ci-dessus concernant les cylindres infiniment longs)
  • Grenouilles poison.
  • La bande-annonce du prochain film Star Wars. (Ou du moins, cela semble fonctionner sur la majorité de mes amis, même s'ils l'ont déjà visionnée une douzaine de fois. Votre kilométrage peut varier. Il peut être nécessaire de modifier le jeu à la sortie des nouveaux films Star Wars. Possible Copyright questions, aussi.)
  • Dieu.
  • Arrière-pays infini.
  • Une montagne d'os.
  • Aimants géants.
  • En dehors de la zone de jeu, il n’ya que Pong.
  • Grillage.
  • Créez un jeu uniquement en ligne et faites comme s'il y avait une erreur de connexion si le joueur s'approche trop du monde. Téléportez-les au début et dites-leur qu'ils doivent redémarrer leur routeur.
  • Un lien vers TVTropes .
  • Feu impénétrable.
  • Désespoir écrasant.
  • Jardins méticuleusement plantés, sur lesquels le joueur ne veut pas marcher.
  • Une liste infinie.
  • Demander au CLUF d’empêcher le joueur de voyager trop loin.
  • Un poste frontalier habité, et le joueur n'a pas la paperasse nécessaire.
  • Un faux écran de chargement.
  • Les carrés gris (si vous jouez aux échecs).
  • Demandez à la mère du protagoniste d'appeler sur son téléphone portable si le joueur commence à s'égarer.
  • Demandez à la mère du joueur d’appeler sur son mobile si le joueur commence à s’égarer. (Nécessite beaucoup plus de microgestion, mais très efficace)
  • Générer des ennemis faciles à vaincre mais riches à tuer et à piller pour le joueur, ramenant le joueur dans la zone de jeu principale.
  • Le pont de la mort .
  • Toute inclinaison supérieure à 30 degrés vers le haut ou vers le bas, avec une fissure visible dans le maillage entre celle-ci et la zone de lecture.
  • La thérapie par électrochocs.
  • Homéopathie extrême (voir étang, rivière, canal et mer ci-dessus)
  • Oiseaux nicheurs. (Sérieusement. Vous ne voulez pas jouer avec ceux-ci.)
  • @JoshPetrie. Je dis juste; rien ne semble pouvoir le dépasser! :)
  • Une fosse si large que le joueur ne peut pas sauter par-dessus (c'est fondamentalement la solution du «canal», ci-dessus, mais sans avoir besoin du shader d'eau potentiellement coûteux)
  • Falaises.
  • Perte progressive de SAN.
  • La noirceur infinie de l'espace.
  • Le délire inarticulé d'un fou.
  • La beauté ineffable d'une jonquille.
  • La solitude interminable de l'âme.
  • Un mur.

...J'espère que ça t'as aidé!

Trevor Powell
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19
Vous pouvez mettre cette liste à leur manière. Joli petit mur qui passe ici :)
WernerCD
2
C'est une réponse incroyable. J'ai eu un très bon rire en lisant ceci en prenant mon petit déjeuner ce matin. :)
Ethan Bierlein
8
déçu que "Sharks" et "Laser Sharks" ne soient pas les deux options immédiatement après "Lasers"
corsiKa 21
2
"Un poste frontalier habité, et le joueur n'a pas la paperasse nécessaire." - place pour un pack d'extension, aussi.
Random832
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"Le CLUF empêche
t-il le
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Terre plate

La Terre est plate, alors pourquoi ne pas border le monde de façon réaliste; Une falaise qui tombe dans l'espace.

entrez la description de l'image ici

Willy Goat
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Grottes.

entrez la description de l'image ici

Pas de début, pas de fin, pas de murs invisibles. Il n'y aura pas de "murs conçus pour empêcher le joueur de quitter l'aire de jeu", puisque vous êtes dans une grotte. Tous les murs sont les mêmes.

Mât
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6
Bien sûr, cette utilisation est assez limitée. Mais honnêtement, j’ai pensé que c’était une idée plutôt intéressante d’organiser des jeux dans une grotte ou à l’intérieur en général.
Mai
@MAnd Des jeux comme Red Faction: Armageddon se produisent pour la plupart dans les grottes. Cela ne semble pas être une limite. Ce n'est pas un monde ouvert, mais je ne vois pas pourquoi cela ne fonctionnerait pas aussi bien pour un monde ouvert.
Mât
2
Je suppose que le problème réside dans la définition de "ouvert". Mais je ne suis pas contre l’idée, au contraire, j’en ai été intriguée. Je n'ai jamais joué à Red Faction: Armageddon, mais maintenant je me suis intéressé pour essayer de le voir. Merci de le mentionner.
Mai
2
Aussi, pensez à Metroid / Super Metroid ... toutes les grottes - avec quelques créneaux dans les vaisseaux spatiaux et tout le reste. "Massif". Ouvert. Gated. etc. ou Resident Evil ... le film où ils doivent aller dans la base de recherche souterraine. Aller plus loin. Courir dans plus de problèmes. Puis plus de problèmes. Ensuite, la lutte pour sortir ...
WernerCD
1
Même si cela n’en donne pas toujours l’impression, c’est ce que vous avez dans la plupart des jeux de tir à la première personne, par exemple Quake / Unreal Tournament. L'éditeur de cartes commence par un monde solide, et vous en sculptez des pièces et des tunnels pour en améliorer le niveau.
joeytwiddle
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Un exemple très intéressant est dans la première scène de Fallout 4:

Vous êtes dans votre maison normale pendant une journée normale et soudain, il y a des nouvelles et des alertes sur les bombes nucléaires (le début de la guerre nucléaire de 2077). Il vous est ensuite demandé de vous rendre le plus rapidement possible au coffre-fort voisin. Mais vous pouvez prendre beaucoup de temps pour le faire si vous le souhaitez. La partie pertinente est que lorsque vous essayez de quitter la carte, la bombe explose à proximité (normalement, elle n'explose que lorsque vous avez atteint le coffre-fort), tuant tout le monde, fixant une limite cachée à la carte. Vous pouvez voir cela en action ici .

Il s’agit du même type de frontière que les tourelles de Borderlands (comme indiqué dans la réponse de Quill), mais un peu caché, car on a l’impression que cela dépend du temps alors que ce n’est pas le cas.

Dans la même veine que j'ai vue dans Streets of Hope du groupe Hitman Absolution, une frontière a été mise en place de la même manière avec un train. Dans une ville, tant que le joueur reste loin du chemin de fer, il n'y a pas de train, mais dès que le joueur approche, le train arrive, empêchant le joueur de traverser. Le train est en réalité un train infini et ne se termine pas tant que le joueur reste proche. Dès que le joueur va assez loin, le train se termine.

Autar
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Dans le même ordre d'idées, j'ai vu (dans un jeu dont je ne me souviens plus) une frontière mise en place de manière similaire avec un train. Dans une ville, tant que le joueur reste loin du chemin de fer, il n'y a pas de train, mais dès que le joueur approche, le train arrive, empêchant le joueur de traverser. Ce n'était pas un syndicat c'était? (la version originale).
Chris H
@ChrisH Je ne le trouve pas pour l'instant, mais oui, c'est une possibilité.
Autar
@ChrisH Je me souviens du niveau Streets of Hope de Hitman Absolution avec ce type de frontière.
TidB
@TidB C'était bien Hitman Absolution. Je ne peux pas tout de suite mais je vais chercher un lien pour le montrer en action.
Autar
1
Je suis tellement distrait par des choses comme ça. Je vais essayer de tromper le train de toutes les manières possibles pour que je puisse passer d'une manière ou d'une autre ... D'accord, peut-être pas de toutes les façons possibles, mais il reste 5 bonnes minutes de temps perdu.
Matthieu
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Incluez le fait de quitter la zone de jeu dans votre récit.

Peut-être que ces gardes embêtants ne vous laisseront pas quitter la ville. Peut-être que la porte d'entrée ou le portail est bloqué / verrouillé. Ce n'est peut-être pas impossible, mais difficile de quitter la zone de jeu.

Que se passe-t-il quand le joueur s'en va? Vous gagnez le jeu! (mais peut-être une autre meilleure fin?)

Le fait est que le joueur doit être incité à rester dans la zone de jeu. Cela ne doit pas forcément être forcé, tant qu'il est clair que partir aura un impact négatif sur l'histoire. Le joueur pourrait ne pas être en mesure de sauver son ami, pourrait ne jamais être en mesure de dévoiler l'histoire secrète, pourrait ne pas être en mesure de trouver le Saint Graal.

Dans un monde ouvert, le joueur peut aller plus loin que dans un jeu complètement sur des rails. Cependant, lorsque le joueur ne revient pas à temps, les objectifs risquent de manquer de temps, les ennemis peuvent se reconstituer ou les énigmes se réinitialiser.

Maintenant, lorsque le joueur atteint le bord de la carte, nous pouvons faire différentes choses en fonction de l'histoire.

  • Le jeu peut se terminer par une victoire ou une perte.
  • Le héros peut refuser d'abandonner sa quête.
  • Le héros peut se lasser de voyager dans la mauvaise direction et retourner sur un terrain connu.
  • Le héros peut avoir des ennuis (fatigué en mer, déshydraté au dessert), être sauvé et se réveiller dans l'aire de jeu.
Dorus
la source
3
Cela peut être bien fait et très sensé, même pour un jeu «ouvert» - s’il est fait de telle sorte que partir dans certaines directions signifie choisir de quitter cette partie du monde pendant un moment, et mettre fin au jeu pour ça. le personnage d'une certaine manière (selon l'endroit et la situation du personnage, quitter peut être une victoire, un match nul, une retraite, des vacances où le joueur revient après un laps de temps écoulé, ou passant à un mode de jeu plus abstrait, ou le prochain module du jeu sortira dans le futur, ou ...)
Dronz
1
Si vous voulez des pistes de réflexion sur les moyens de réaliser ce type de transition, consultez The Stanley Parable. Bien que ce soit peut-être un peu un cas pathologique, étant donné que le «chemin de fer» et le désir du joueur de s’échapper y sont en grande partie. J'ai un faible pour le placard à balai dans mon cœur, même si cela m'échappe maintenant.
Dan Bryant
12

Une astuce intéressante que j'ai vue dans un jeu du passé ( Ultima 7 ): rendre la carte du monde tout à fait transparente, à savoir une fois que le joueur a atteint un bord, il est téléporté vers le côté opposé.

Cette technique pourrait très bien fonctionner également si votre carte est entourée d'eau, sans qu'il soit nécessaire d'empêcher le joueur de le tuer.

Ignorant
la source
2
Ça
2
En fait, combiner cela avec la nage infinie est vraiment cool.
Tomáš Zato
1
@Dronz: Oui, mais qui croirait en quelque chose d'aussi improbable que ça ??? :)
Tom Zych
9

Votre question est très générale, vous ne pouvez donc pas donner de réponse spécifique (comme des montagnes, de l’eau ou des grottes) car nous ne savons pas de quel environnement vous parlez.

Une solution générale consisterait à intégrer des éléments de l’environnement à la frontière. Quelques exemples seraient:

  • Une ville. La construction peut bloquer les sorties.
  • La nature sauvage. Comme tu l'as dit, de l'eau, des montagnes, etc.
  • Espace. Une ceinture d'astéroïdes.

L'important est de penser aux situations normales que vous rencontreriez dans l'environnement du jeu et de placer ces situations de manière stratégique autour de vos frontières pour que tout semble naturel à l'utilisateur.

SirPython
la source
2
Comment une ceinture d'astéroïdes pourrait-elle fonctionner? Par exemple, si les astéroïdes sont gros et que votre vaisseau est petit, la ceinture peut alors vous bloquer sans mur invisible. Si les astéroïdes sont petits et que le vaisseau est grand, il serait un peu irréaliste de se faire bloquer par de petites roches flottant devant. Mais ne vous méprenez pas, je suis vraiment curieux de savoir ce que vous avez pensé, car j’ai moi-même eu à faire avec des réglages d’espace récemment et l’espace est peut-être le cas le plus difficile pour une barrière physique de toute façon.
Mai
1
@ MAnd peut-être que vous ne pouvez pas quitter le champ astéroïde en raison d'un rayonnement X qui serait fatal s'il était exposé pendant une période de temps significative
user2813274
1
@ user2813274 ce n'est pas une mauvaise idée. J'ai moi-même pensé à cela, mais concernant les nébuleuses plutôt que les astéroïdes, en réfléchissant à la façon dont FTL les gère. J'ai aussi pensé au rayonnement dans la base proche de l'étoile, comme dans Freelancer
Mand
1
@ user2813274 Cela n'évite pas le fait que la ceinture d'astéroïdes n'est en réalité qu'un tore, elle laisse encore beaucoup de surface exposée en haut et en bas
Pharap
1
N'oubliez pas que les vraies ceintures d'astéroïdes sont extrêmement rares. Vous pourriez voyager 100 fois sans jamais vous heurter. Bien sûr, pour les jeux, vous pouvez l'ignorer et avoir une collision fatale à chaque fois.
Tom Zych
2

Rendre artificiel le style artistique du jeu

Voici la solution adoptée par Valve pour Team Fortress 2. D'après les commentaires du développeur Hydro (2:29):

Les cartes nécessitent des limites infranchissables, mais si nous ne limitons pas les environnements aux espaces intérieurs ou aux canyons escarpés, ces limites ne peuvent pas toujours gêner la vue du joueur sur la zone périphérique inaccessible. Dans nos titres plus réalistes, comme HL2, ces limites nécessitent souvent des explications fictives et visuelles. Dans le monde très stylisé de Team Fortress, toutefois, l'artificialité évidente est un principe fondamental de la conception. Nous pouvons donc simplifier ou totalement ignorer ces explications sans compromettre l'expérience du joueur. Les tests ont montré, par exemple, que ces basses clôtures menant à une étendue vide transmettaient avec succès le message que la zone située au-delà de la clôture était inintéressante et hors limites.

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