Lors de la création de cartes en monde ouvert, un problème important à prendre en compte est la manière dont les «frontières» sont mises en place. Évidemment, dans un jeu en monde ouvert, il ne devrait pas y avoir de frontières de murs invisibles, car cela gâcherait l'immersion et donnerait au jeu une impression plus "artificielle".
J'ai fait un peu de recherche en ligne et j'ai trouvé les méthodes suivantes:
- Faites en sorte que la carte soit une île entourée d’eau qui vous tuera si vous vous aventurez trop loin.
- Faites en sorte que la carte soit entourée de montagnes beaucoup trop abruptes.
- Une combinaison de ce qui précède; des montagnes plus un plan d'eau. The Elder Scrolls V: Skyrim fait quelque chose comme ça mais a des endroits où des chemins mènent hors du monde. (Merci @Pharap)
Celles-ci semblent être les meilleures méthodes, mais je me demande s’il existe d’autres méthodes pouvant être utilisées pour créer des frontières dans un monde ouvert sans ruiner l’immersion.
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Ethan Bierlein
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Réponses:
Quelques suggestions supplémentaires rapides, qui complètent parfois ce que d’autres ont déjà dit.
1) solution aqueuse : je n'ai jamais compris pourquoi tuer le joueur avec un requin ou quelque chose du genre. Laissez-le nager à l'infini (comme avec un océan infini généré par la procédure). Cela seul rapprocherait de l'idée de la distance à parcourir pour traverser un océan en nageant. Le joueur serait fatigué à un moment donné d’avancer puis déciderait de recharger (car tout revenir en arrière serait tout aussi fastidieux).
Bien sûr, si vous avez des bateaux modernes, des navires, des jet-skis, etc., et le concept de gaz en tant que ressource, cela fonctionne également et devient partie intégrante du point 4 ci-dessous, car le joueur peut naviguer jusqu'à épuisement. de gaz. Ensuite, s’il sait nager, le problème est de le laisser nager pour toujours.
2) barrière de scène : il n'est pas nécessaire que ce soit des montagnes. Une forêt dense, comme quelqu'un d'autre l'a dit ici. Un canyon avec une vue magnifique. Une partie de la ville avec trop de bâtiments sur le chemin et les seules rues possibles bloquées. Un énorme incendie détruisant une partie de la ville, une fuite de gaz ou un accident de rayonnement dans une partie de la ville qui bloque le passage. Si la ville a été envahie par des extraterrestres, peut-être que le gigantesque vaisseau spatial bloque lui-même le chemin menant à d’autres parties de la ville alors qu’il était écrasé à son arrivée. Ou, pourquoi pas, vous pouvez avoir des îles volantes comme dans Zelda Skyward Sword, où la limite est donnée par la non-chute à mort.
3) défi qui essaie : vous pouvez toujours augmenter le défi de manière exponentielle aussi loin que le joueur va. Imaginez un monde ouvert dans les champs du pays. Le joueur traverse des fermes en direction des terres intérieures de votre monde. De plus en plus d'ennemis se présentent sans mise sous tension, sans kits de santé ou quelque chose qui les empêche. Si vous faites ces camps de terrain procéduraux et augmentez le défi, le joueur sera éventuellement tué sans avoir le sentiment qu'il / elle a été trompé par une frontière artificielle. J'aime cette approche car elle crée même dans l'esprit des joueurs l'impression qu'il y a peut-être quelque chose de caché (vous devez bien sûr faire attention et ne pas abuser de cette illusion, pour éviter que les joueurs ne deviennent fâchés contre vous! )
4) manque de ressources : si un joueur doit manger / prendre des médicaments / quoi que ce soit, et / ou si les véhicules ont de l'essence, vous n'avez pas besoin de limites. Laissez le joueur et / ou ses véhicules mourir. Cela est particulièrement utile dans un jeu spatial, où créer une barrière non artificielle est assez difficile. En d’autres termes, si cela convient à votre cadre de jeu, rendez le monde ouvert fini en ne le rendant pas accessible, car il est impossible d’accumuler des ressources pour aller au-delà d’une distance donnée.
Je ne continuerai pas avec une tonne de suggestions basées sur le scénario et le gameplay. Mes raisons: d'abord, je ne sais pas de quel type de jeu nous parlons. Deuxièmement: franchement, aussi agréable que cela puisse être d’avoir une histoire ou une solution liée au jeu telle que des missions en échec parce qu’un otage est mort lorsque vous avez essayé de sortir des frontières, je ne pense pas que c’est exactement ce que vous vouliez dire. et au contraire, j’ai trouvé que ceux-ci étaient habituellement nocifs pour l’immersion. Mais si ces types vous intéressent également, faites-le-moi savoir et je peux vous faire part de certaines idées que j'ai vues ou auxquelles j'ai pensé.
En outre, de manière générale, notez que j'ai plus d'une fois touché à la génération procédurale. Vraiment, je pense que la génération procédurale est votre amie ici. Vous n'avez pas besoin de l'utiliser uniquement pour avoir des mondes infinis. Je dis toujours que nous devrions commencer à l'utiliser beaucoup plus souvent pour rendre les jeux ouverts finis plus réalistes et diversifiés. Son utilisation pour créer une fausse frontière sans fin serait une utilisation judicieuse.
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Les différents jeux ont des exigences différentes quant à leur réalisme, par exemple les jeux FPS peuvent limiter un bâtiment, alors que les jeux de rôle tels que Rust / DayZ / Skyrim ont des cartes du monde plus grandes et plus ouvertes, adaptées à leur style.
Certains jeux communs (et exemples) incluent:
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Je suis un peu hésitant à ajouter cette option, mais cela pourrait fonctionner.
Torus.
Lorsque vu en 2D (négliger la hauteur pendant un moment), l'intérieur ET l'extérieur d'un tore sont infinis. Ils s'enroulent simplement sur les deux axes.
Placer vos personnages sur une telle forme pourrait être délicat. Vous pouvez toujours vous détendre et obtenir un tore moins exact.
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Maintenant, nous parlons d'objets 3D, que diriez-vous d'une vieille sphère ordinaire? Ils ne doivent pas nécessairement être aussi grands que la Terre. Faites-leur la taille d'une petite lune, comme Dactyl, la lune de 243 Ida . J'imagine qu'écrire une histoire pour un tel décor peut être un vrai défi (même chose pour le tore).
Mario Galaxy s'en sert en fabriquant de très petits planétoïdes. Si cela fonctionne pour Nintendo, le concept a probablement du mérite.
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Fondamentalement, il vous suffit de placer quelque chose au bout du monde que le joueur ne peut pas dépasser pour une raison quelconque. Tout fonctionnera, à condition que cela empêche le joueur d'aller plus loin dans une direction particulière tout en utilisant les actions autorisées par votre jeu.
Vous semblez chercher une liste complète, alors allez-y; Je pense que cela couvre toutes les possibilités viables:
...J'espère que ça t'as aidé!
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Terre plate
La Terre est plate, alors pourquoi ne pas border le monde de façon réaliste; Une falaise qui tombe dans l'espace.
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Grottes.
Pas de début, pas de fin, pas de murs invisibles. Il n'y aura pas de "murs conçus pour empêcher le joueur de quitter l'aire de jeu", puisque vous êtes dans une grotte. Tous les murs sont les mêmes.
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Un exemple très intéressant est dans la première scène de Fallout 4:
Vous êtes dans votre maison normale pendant une journée normale et soudain, il y a des nouvelles et des alertes sur les bombes nucléaires (le début de la guerre nucléaire de 2077). Il vous est ensuite demandé de vous rendre le plus rapidement possible au coffre-fort voisin. Mais vous pouvez prendre beaucoup de temps pour le faire si vous le souhaitez. La partie pertinente est que lorsque vous essayez de quitter la carte, la bombe explose à proximité (normalement, elle n'explose que lorsque vous avez atteint le coffre-fort), tuant tout le monde, fixant une limite cachée à la carte. Vous pouvez voir cela en action ici .
Il s’agit du même type de frontière que les tourelles de Borderlands (comme indiqué dans la réponse de Quill), mais un peu caché, car on a l’impression que cela dépend du temps alors que ce n’est pas le cas.
Dans la même veine que j'ai vue dans Streets of Hope du groupe Hitman Absolution, une frontière a été mise en place de la même manière avec un train. Dans une ville, tant que le joueur reste loin du chemin de fer, il n'y a pas de train, mais dès que le joueur approche, le train arrive, empêchant le joueur de traverser. Le train est en réalité un train infini et ne se termine pas tant que le joueur reste proche. Dès que le joueur va assez loin, le train se termine.
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Incluez le fait de quitter la zone de jeu dans votre récit.
Peut-être que ces gardes embêtants ne vous laisseront pas quitter la ville. Peut-être que la porte d'entrée ou le portail est bloqué / verrouillé. Ce n'est peut-être pas impossible, mais difficile de quitter la zone de jeu.
Que se passe-t-il quand le joueur s'en va? Vous gagnez le jeu! (mais peut-être une autre meilleure fin?)
Le fait est que le joueur doit être incité à rester dans la zone de jeu. Cela ne doit pas forcément être forcé, tant qu'il est clair que partir aura un impact négatif sur l'histoire. Le joueur pourrait ne pas être en mesure de sauver son ami, pourrait ne jamais être en mesure de dévoiler l'histoire secrète, pourrait ne pas être en mesure de trouver le Saint Graal.
Dans un monde ouvert, le joueur peut aller plus loin que dans un jeu complètement sur des rails. Cependant, lorsque le joueur ne revient pas à temps, les objectifs risquent de manquer de temps, les ennemis peuvent se reconstituer ou les énigmes se réinitialiser.
Maintenant, lorsque le joueur atteint le bord de la carte, nous pouvons faire différentes choses en fonction de l'histoire.
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Une astuce intéressante que j'ai vue dans un jeu du passé ( Ultima 7 ): rendre la carte du monde tout à fait transparente, à savoir une fois que le joueur a atteint un bord, il est téléporté vers le côté opposé.
Cette technique pourrait très bien fonctionner également si votre carte est entourée d'eau, sans qu'il soit nécessaire d'empêcher le joueur de le tuer.
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Votre question est très générale, vous ne pouvez donc pas donner de réponse spécifique (comme des montagnes, de l’eau ou des grottes) car nous ne savons pas de quel environnement vous parlez.
Une solution générale consisterait à intégrer des éléments de l’environnement à la frontière. Quelques exemples seraient:
L'important est de penser aux situations normales que vous rencontreriez dans l'environnement du jeu et de placer ces situations de manière stratégique autour de vos frontières pour que tout semble naturel à l'utilisateur.
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Rendre artificiel le style artistique du jeu
Voici la solution adoptée par Valve pour Team Fortress 2. D'après les commentaires du développeur Hydro (2:29):
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