Je suis en train de créer un prototype pour un jeu spatial 3D (à la 3ème personne). Ma question est la suivante:
Comment un jeu spatial en 3D peut-il avoir des donjons de type Zelda (ou similaires) en espace ouvert?
Problèmes:
L'espace n'a pas de murs (évidemment) - comment limiter le mouvement?
Aucune restriction de mouvement - pas de portes.
Pas de portes, pas de mécanique intéressante pour les ouvrir.
Pas de retour en arrière (par exemple, après l’acquisition d’un nouveau pouvoir à la fin permettant l’accès à une place au début du donjon).
Plus d'infos: La légende de Zelda: conception du donjon Oracle of Ages and Seasons - pour voir comment certains jeux de Zelda le font.
Le donjon doit être en système 1 étoile.
L’exemple d’EVE Online en est un bon, dans le sens où il a déjà été fait et qui fonctionne, mais j’ai toujours eu l’impression de tricher, car dans EVE, vous pouvez voyager n’importe où ... mais pas dans une poche d’espace derrière la porte du donjon. Même si vous y aviez un signet.
Et comme mon jeu proposera probablement encore plus de voyages en forme libre que EVE (pensez à Elite: Dangerous), je suis en train de dire que je cherche quelque chose qui pourrait être amélioré et qui peut être trouvé dans EVE.
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Réponses:
Les concepteurs de niveaux avec lesquels j'ai parlé déplorent souvent la difficulté de créer des défis et des espaces intéressants dans des zones ouvertes. Vous vous êtes donc posé un problème difficile.
Cela dit, la structure de base d’un donjon Zelda consiste souvent à trouver un certain nombre de MacGuffins (éléments requis pour progresser) ou de commutateurs (emplacements dans lesquels vous modifiez un état de donjon) dans une séquence particulière. Et ainsi, même sans murs, vous pouvez toujours introduire une structure via le graphe de dépendance de ces actions .
Examinons un exemple arbitraire (qui peut ne pas s’aligner directement sur votre jeu ou votre fiction):
Le joueur veut se rendre à une porte de chaîne pour accéder au prochain secteur spatial (quelque chose qui servira d'objectif final, vous pouvez le remplacer par n'importe quoi ...)
Pour l'activer, ils devront activer trois stations de rayonnement sur la carte.
Il manque un cristal d’énergie à l’une des stations. Ils doivent donc se rendre dans un champ d’astéroïdes proche pour en collecter un.
Une autre station a une tourelle qui vous empêche de vous approcher. Le joueur doit retourner dans le champ astéroïde et remorquer un astéroïde qu’il pourra utiliser comme bouclier.
La dernière station est endommagée, mais les pièces de rechange pour la réparer sont dans des coffres verrouillés des deux autres stations. Le joueur récupère une clé de maintenance à cette station qui lui permet d'accéder aux coffres.
Les pièces de rechange rassemblées, ils peuvent retourner à la troisième station, la réparer, puis se diriger vers la porte de chaîne pour s'échapper (et peut-être combattre le monstre de l'espace attiré par toute l'activité)
Cela nous permet de construire un graphe de dépendance raisonnablement intéressant sans mur dur qui bloque le lecteur où que ce soit et lui donne le motif de revoir quelques zones précédemment explorées dans un nouveau contexte.
Ici, la variété des interactions doit prendre une partie du relâchement laissé par la variété de dispositions et d’approches spatiales, car nous avons moins d’outils en espace ouvert pour contrôler cette dernière. (Bien que cela ne vous empêche pas d'introduire des espaces restreints sur des sites clés le long du graphique, comme de grandes stations spatiales ou des épaves, le joueur doit naviguer à travers un nombre contrôlé de portes - j'ai évité de tels cas ci-dessus juste pour montrer que vous pouvez devenir intéressant relations de dépendance sans toujours aller aux espaces intérieurs)
L’autre côté de ce défi est l’établissement d’un repère. Il est extrêmement facile de se perdre et d'être désorienté dans l'espace. Si le joueur doit avoir l’impression de résoudre délibérément les défis au lieu de simplement courir après un point de passage, vous devrez lui donner des outils pour comprendre où il se trouve et lui permettre de planifier.
Dans l'exemple ci-dessus, nous avons conduit le joueur au repère d'astéroïde pour trouver le cristal d'énergie, ce qui lui a permis de le savoir dès qu'il a par la suite besoin d'un astéroïde (ou l'inverse). Revenir à un point de repère reconnaissable comme celui-là, avec un nouvel objectif en tête, peut réellement aider un scénario à se sentir comme un espace que le joueur explore et maîtrise, plutôt que comme une suite d'obstacles arbitraires.
Pensez à utiliser des éléments tels que nébuleuses gassy, champs de débris, stations spatiales, planètes, etc. pour donner aux joueurs ce type de points de repère qu’ils peuvent reconnaître.
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Une chose que vous pouvez faire est de placer les navires et les stations spatiales abandonnés dans le jeu. Lorsqu'ils sont assez grands, ils peuvent être explorés avec un petit vaisseau spatial d'une personne. Les puzzles nécessitant un retour en arrière peuvent être mis en œuvre par des machines étrangères qui doivent être activées afin d'ouvrir des chemins.
Une autre option consiste à explorer de grands astéroïdes avec des systèmes de grottes élaborés. Ceux-ci peuvent également contenir des artefacts extraterrestres abandonnés ou du matériel minier abandonné avec lequel le joueur doit interagir pour progresser. Vous voudrez peut-être jeter un coup d’œil sur la série Descent pour vous inspirer.
Lorsque votre joueur contrôle un vaisseau spatial beaucoup plus grand qu'un chasseur à une personne, vous pouvez créer des donjons à partir de champs d'astéroïdes ou de nébuleuses dangereuses qui ne peuvent être parcourus que par des chemins étroits. Oui, c'est extrêmement invraisemblable d'un point de vue scientifique, mais c'est un film de science-fiction qui est si courant qu'il est généralement accepté par le public. Le retour en arrière peut être activé en permettant au joueur d’acquérir des armes pouvant détruire certains types d’astéroïdes ou des équipements de protection lui permettant de traverser certains types de nuages de nébuleuse.
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Si vous créez un espace libre dans l’espace comme si vous jouiez dans un jeu d’avion, vous êtes presque certainement en train de détourner la science jusqu’à ce qu’il s’agisse d’un jeu de fantaisie.
Alors, inventez des objets spatieux qui constituent des barrières. Tant qu'ils sont spacieux, ça devrait aller.
Les champs d'astéroïdes sont si denses que vous serez détruits en les traversant, avec un chemin sans débris. Peut-être que ce chemin est décrit par les balises de navigation, peut-être est-il gardé libre par les robots miniers, peu importe.
Ou nébuleuse. Ou des essaims de planètes. Ou l'espace des oies. Ou champs de force. Ou des rayons laser dans un lien gravitationnel. Ou l'espace grues.
Tous les fantasmes scientifiques, mais les moteurs du vaisseau spatial sont utilisés dans tous les jeux de type espace auxquels je n'ai jamais joué KSP.
Si vous voulez de la technobabble (pourquoi ne pas les voir maintenant?), Prenez le handwavium que vous utilisez pour fabriquer vos moteurs et associez-le aux nouveaux éléments fantastiques de l'espace.
Les moteurs utilisés pour se déplacer dans l’espace comme si vous vous trouviez dans un avion (vos propulseurs) provoquaient des anomalies temporelles / tourbillons gravitationnels / babillages aléatoires. Cela change la nature de l’espace, qui passe du "bien, vraiment, rien ici" à une quelconque excuse aléatoire pour créer un terrain "dense" pour votre jeu.
Supposons donc un "nœud" gravitationnel qui a causé la formation d'une grappe de ceintures d'astéroïdes avec une nébuleuse.
Le labyrinthe en 3D que vous pouvez parcourir est la première vague. Vous devez vous rendre à divers endroits dans le labyrinthe et vaincre divers ennemis. (Le labyrinthe est une maison pour les pirates, ou quel que soit l'ennemi contre lequel vous voulez que les joueurs se battent. Et peut-être des monstres de l'espace, parce que c'est un vaisseau spatial. Les monstres de l'espace peuvent avoir des pouvoirs de gravitation
magiques.)Il peut y avoir des parties avec des champs d'astéroïdes denses ou autre. Trouver des solutions de navigation pour ces essaims peut vous permettre de les survoler. Ou améliorer votre navire avec une surface "sans frottement" épurée peut vous permettre de pénétrer dans certaines "nébuleuses". Ou d'étroits points d'étranglement défendus par des défenses automatisées ou des "champs de force" que vous devez désactiver.
Vous pourriez le faire à grande échelle. Supposons que le désastre résultant de l'activation du lecteur expérimental sans réaction ait détruit des planètes entières et ait poussé les débris dans une coque, bloquée à cet endroit par le noeud gravitationnel. (Assez technobabble?). Cela a ensuite été utilisé comme une arme, détruisant planète après planète. Seules quelques planètes ont survécu et depuis lors, une défense a été développée. Les coquilles existantes sont toujours là-bas et la civilisation s’y est implantée. Naviguer entre eux est un espace libre, mais en eux un ensemble de labyrinthes 3D ressemblant à des chemins.
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Après la réponse du PO à ma réponse précédente, je comprends maintenant mieux la question. :) Donc, dans "open space", vous avez besoin d'une raison pour ne pas aller dans une certaine direction. Si vous voulez recréer des murs, tout ce dont vous avez besoin est une représentation HUD des dangers et une raison pour le joueur de ne pas pénétrer dans les zones à risques (ou tout au moins d’avoir un risque de dommage dans ces zones), et vous avez votre choix. des murs. Ils n'existent pas vraiment, mais croisez-les et vous mourrez instantanément.
Les champs d'astéroïdes en réalité ne sont pas très denses. Cependant, si vous êtes en orbite autour d'une planète / lune / astéroïde, un petit éclat d'obus de la fraction de C intersectant votre orbite pourrait vraiment gâcher votre journée (voir Gravité ). Votre HUD pourrait représenter cela comme un tube entourant la planète avec une "boule" dans le tube indiquant où se trouve l'éclat d'obus. Maintenant, vous avez un "mur de danger" qu'ils préfèrent éviter, ainsi qu'une représentation HUD de la mort instantanée qui les approche.
Les lasers n'ont pas de portée en tant que tels - ils ont une certaine quantité de décohérence sur la distance. Plus vous êtes éloigné d'eux, moins chaque coup fera mal, et il y aura une plage où cela n'aura pas vraiment d'effet. Ainsi, chaque emplacement laser a une sphère solide de "vous mourez ici", ne laissant aucune ombre à la lumière de votre capacité à vous blesser. Encore une fois, vous avez un mur de danger, cette fois-ci, le danger augmente à mesure que vous vous rapprochez.
Pour toutes les armes anti-navires, vous ne pouvez pas être touché s'ils ne savent pas que vous êtes là; et en tant que roi d’un château de l’espace, vous ne voudriez pas que vos rayons de la mort cuisent vos propres navires par accident. Chaque emplacement aura donc un seuil de détection permettant d'identifier les navires entrants et d'envisager de les engager. Si vous essayez de vous faufiler quelque part, votre HUD devra afficher tous les "murs" de détection que vous devez éviter. Pour des points tactiques supplémentaires, votre vaisseau pourrait devenir plus silencieux si vous désactiviez boucliers / armes, de sorte que vous puissiez vous faufiler plus facilement si vous êtes complètement sans défense lorsque quelqu'un vous voit.
Ou inversement, si vous défendez un astéroïde contre des ennemis entrants, vous voudrez peut-être ne pas sortir de la représentation HUD des lasers de votre emplacement. Votre emplacement pourrait ne pas être capable d'abattre les navires ennemis eux-mêmes, mais il pourrait toujours éliminer des missiles anti-navires. Donc, à portée de l'astéroïde au laser, vous disposez d'une protection contre les missiles; en dehors de la portée laser, vous êtes beaucoup plus à risque.
Tout cela va limiter où vous pouvez aller. Je dois être clair cependant, cela limitera où vous pouvez aller en 3D . Tous ceux qui ont joué à des jeux dans les années 90 se souviendront de la différence entre Doom et Descent , alors que vous deviez soudainement vous souvenir de cartes en 3D, sans aucune altération évidente. Ne tombez pas dans le piège de la "pensée bidimensionnelle" de Wrath of Khan .
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Comme je ne connais rien à votre jeu, je ne sais pas si cette réponse correspond à votre problème. mais je vais essayer. Vous pouvez faire un niveau d'un système d'étoiles complet (ou même d'une galaxie en fonction de la taille de votre jeu). D'un système à l'autre, vous ne pouvez pas aller au suivant, car il y a des années-lumière entre eux. Ainsi, vous pouvez faire voler le joueur "hors du niveau" et ne jamais arriver nulle part, car il faudrait simplement des années pour arriver quelque part.
Les portes qui vous permettent d’atteindre un autre niveau, appelé système d’étoiles, sont alors un trou noir / point de distorsion / tout ajustement qui permet un déplacement instantané. Si elle est basée sur la technologie, vous pouvez insérer un mécanicien agissant comme une clé à activer.
Si cela est trop important par rapport à ce que vous avez prévu, vous pourriez descendre à un niveau correspondant à l'orbite d'une planète. Le joueur ne pourrait pas quitter cette orbite car la gravité est trop forte. Une porte pourrait alors être une nouvelle technologie, un carburant spécial ou les mêmes portails d’en haut. Avec ces deux dernières options, le retour en arrière devrait être facile à intégrer.
J'espère qu'une de ces idées vous aidera.
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Restreindre le mouvement avec des ressources
Plutôt que d'essayer de bloquer le passage du navire, assurez-vous simplement qu'ils doivent avoir fréquemment accès aux ressources pour continuer.
Si vous ne voulez pas changer tout votre jeu pour cela, introduisez quelques "problèmes" dans certains domaines. Par exemple, un rayonnement spatial qui désactive les moteurs normaux ou un trou de ver de merde qui vous serre un peu à l’arrivée.
Idées aléatoires supplémentaires
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De l'espace Freelancer avait des voies commerciales - ces Voyage rapide offert entre les points d'intérêt dans un système d'étoiles.
C'est un mécanicien intéressant. alors que les joueurs ne sont généralement pas restreints et peuvent voler n'importe où, emprunter les couloirs commerciaux est beaucoup plus attrayant, car vous vous déplacez en une fraction du temps - de mémoire, il faut 10 à 20 minutes pour parcourir une carte typique sans les couloirs. . Ainsi, dans la pratique, les couloirs d’échange créent une structure de carte que vous pouvez utiliser pour guider vos joueurs vers des points de repère, des points d’intérêt et même des situations à risque.
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Prenez Deadspace comme exemple. Le jeu comportait des espaces ouverts, mais les zones étaient restreintes sous la forme de «champs de débris» en cluster. Si vous vous aventurez trop loin, il n'y aurait pas de réservoir d'oxygène, le joueur mourrait. Il semblait grand, mais il était limité aux chemins linéaires idéaux.
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En fonction du% de réalisme que vous souhaitez, il suffit de résoudre le problème et de créer des murs. Un vieil espace RTS que je connais (Conquest: Frontier Wars) fait justement cela (la bataille se déroule sur un plan 2D). Ils ont inventé des filières de tout type de science qui agissaient comme des murs impénétrables (pas de lumière à la vue et pas de passage).
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Warhammer 40K a inventé le "Space Hulk", et un jeu de ce nom qui est essentiellement une arnaque d’ Aliens . Les portes sont un peu optionnelles là-bas - ce qui compte, ce sont les nombreux couloirs effrayants dans un vaisseau spatial à la dérive (mais pas inhabité!). Il s’agit en réalité d’une "exploration des donjons", mais dans un cadre de science-fiction avec une justification de la science-fiction qui explique pourquoi cela ressemble à cela. Pouvez-vous faire la même chose?
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