Je me demande s'il existe des livres sur la conception d'économies virtuelles.
J'ai rencontré quelques livres qui ont quelques lignes ou paragraphes écrits sur les économies virtuelles, mais ils mettent principalement en évidence la difficulté de concevoir et de contrôler une économie virtuelle; ils ne donnent aucun conseil utile sur la façon de concevoir une économie virtuelle.
Réponses:
J'ai fait beaucoup de recherches sur ce sujet au cours des derniers mois et j'ai rassemblé pas mal de ressources que vous pourriez trouver utiles. Bien que je n'ai pas trouvé de livre à ce sujet, ces articles sont assez longs (et se divisent en plusieurs parties), donc ils sont assez proches :)
Jetez un œil à ceux-ci pour vous aider à démarrer:
Théorie économique virtuelle: comment fonctionnent réellement les MMO - Simon Ludgate
Les mots F des MMORPG: équité - Simon Ludgate
Les mots F des MMO: Robinets - Simon Ludgate
Vendez votre argent! - Simon Ludgate
Concevoir gratuitement prend plus qu'une conception de jeu «juste» - Soren Johnson
MMORPG: Chance ou grind? - Simon Ludgate
MMO: juste une question de temps? - Simon Ludgate
Conseils sur le développement d'une économie MMO, Partie I - Radu Privantu
Edit: Suppression d'un lien mort.
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Il y a un article de blog intéressant avec quelques idées générales pour vous aider à démarrer.
Je dirais qu'au niveau le plus élémentaire, vous aurez besoin de pools d'argent et de puits d'argent. (IE un moyen de gagner de l'argent et un moyen de le perdre (de préférence celui qui est inévitable).
J'ai remarqué quelques suggestions sur d'autres forums qui suggèrent de rendre tout artisanal et de contrôler uniquement les ressources de base directement (minerais de placement aléatoires, taux de largage variables, déplacement des points de réapparition (pour éviter le camping). l'artisanat peut encore gagner sa vie en travaillant pour ceux qui aiment se battre :)
Une autre suggestion était d'empêcher les joueurs de niveau supérieur de s'approprier directement les ressources de niveau inférieur, mais de leur en faire besoin pour l'artisanat afin de s'assurer que les nouveaux joueurs ont des moyens de gagner de l'or.
En général, cela dépend du jeu et du niveau de complexité que vous souhaitez. Vous avez le rêve humide de l'économiste à portée de main, vous pouvez voir chaque transaction, échange et événement qui se produit.
Vous pouvez modifier dynamiquement les prix en fonction de la demande et de l'offre des articles et des prix de négociation des joueurs.
En ce qui concerne la question réelle, j'ai trouvé une réponse ici concernant les suggestions des utilisateurs, mais je ne peux pas en recommander moi-même (je ne les ai pas lues).
J'espère que cela t'aides
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