Je ne suis pas d'accord. La conception et le développement sont des sujets différents, étroitement liés, comme ils peuvent parfois l'être pour des indépendants.
lti
1
De toute façon, je suis moins inquiet puisqu'il l'a changé en wiki. :)
Cyclope
1
Ne devrions-nous pas créer un format pour poster les livres? Un livre avec un titre lié et une courte description des raisons pour lesquelles il est recommandé et de quoi s'agit-il par réponse?
Zolomon
2
Je pense que les réponses devraient être spécifiques au développement de jeu et non aux "meilleures pratiques généralement acceptées pour tous les codeurs", telles que Code Complete et Clean Code. Oui, ce sont de bons livres, mais cette liste devrait être spécifique.
Même en les lisant, vous obtiendrez de nombreuses idées et idées dans le cadre d’approches différentes qui déclencheront votre processus de réflexion et vous fourniront une belle boîte à outils interdisciplinaire. En outre, beaucoup de références à d'autres travaux intéressants.
J'aimerais que certains d'entre eux soient disponibles en ligne ou un peu moins chers, car il y en a beaucoup et ils coûtent environ 30 £ chacun, leur achat coûterait donc très cher!
Iain
1
Je suis d'accord, mais utilisé par Amazon, ils vont bien. Pourrait aussi vérifier eBay? J'apprécie vraiment mes copies. En outre, le volume 8 est disponible en ligne à l' adresse my.safaribooksonline.com
Kaj
N'importe quel endroit où commencer avec cette énorme collection ou n'importe quel autre est un bien?
DFectuoso
1
Honnêtement, je les aime tous. Les premiers sont un peu plus bas, mais je pense que les connaissances de bas niveau sont une base précieuse.
Kaj
3
Ces livres sont excellents, ils traitent de la résolution de problèmes courants en matière de conception de jeux, mais un avertissement doit être placé. Ce ne sont pas des livres pour débutants. Ce n'est que lorsque j'ai presque terminé mon baccalauréat en informatique que ce livre a vraiment brillé pour moi.
Touches sur la plupart des domaines impliqués dans le développement de jeux. En raison du nombre de sujets traités, le livre n'approfondit aucun domaine en particulier, mais donne une vision plus large. Je recommande à toute personne intéressée par le développement de jeux de lire ce livre.
Si vos intérêts se situent dans le rendu 3D; c'est le livre de référence à posséder. Le livre est théorique et exige du lecteur de solides compétences en mathématiques.
De plus, si vous développez des shaders (vous le savez probablement déjà mais), la série ShaderX est excellente, et la série continuera sous le nom de GPU Pro . (Je n'ai pas encore lu celui-ci)
La détection de collisions a toujours fait partie intégrante du développement de jeux. Il s'agit d'un excellent livre sur le sujet qui couvre une vaste zone.
J'ai lu les deux premiers livres et je suis tout à fait d'accord. J'aurais aimé lire GEA avant de commencer à travailler dans l'industrie du jeu vidéo. :)
Je vois que personne n'a parlé de celui-ci, ce qui, à mon avis, est un must pour tous les programmeurs de jeux. Beaucoup de bonnes choses sur les mathématiques utilisées dans les jeux vidéo comme la trigonométrie, les vecteurs, la balistique et les collisions et certaines lois de mouvement plus complexes. C'est un must dans votre bibliothèque!
Et j'oublie presque ... " Clean Code " et " The Pragmatic Programmer " sont des livres vraiment sympas à lire et à ne pas garder trop loin lorsque vous travaillez dans une équipe de développeurs. Vous apprendre à créer de bons programmes qui permettront à votre équipe d'économiser du temps et de l'argent.
Ne pas avoir le représentant pour poster plus d'un hyperlien désolé ...
J'aime aussi ce livre. C'est un livre agréable à lire mais qui ne manque pas de profondeur. Couvre beaucoup de sujets intéressants. La plupart de ces informations sont également disponibles sur Google Books: books.google.com/…
bummzack
1
C’est un livre fantastique ... méfiez-vous cependant, il y a beaucoup de code "dans les coulisses" qui n’est pas mentionné, mais requis pour tous les exemples (et cela devient beaucoup plus qu'une simple tâche si vous effectuez un langue différente).
+ 1, je voterais celui-ci cent fois si je le pouvais!
Bjoern
C'est une lecture indispensable pour quiconque veut être un "programmeur". Je ne suis pas sûr que cela rentre directement dans le développeur de jeu, mais j'aime tellement ce livre que je n'ai eu qu'à le relire
Dan Bradbury
16
Pour les programmeurs:
La série Effective (Effective C ++, C ++ plus efficace, Effective C #, Effective STL)
J'ai vraiment aimé celui-ci. Son contenu est assez standard en termes de structure moteur / rendu, mais il prend également en compte la narration du jeu à travers les caméras.
Celui-ci est idéal pour la programmation des meilleures pratiques et des conseils à partir des tranchées. Des tonnes de livres de programmation de jeux vous ont emprunté le même chemin, quel que soit le langage de script ou le moteur qu'ils utilisent. Ce livre explique pourquoi vous devriez faire des choses pour le développement de jeux. Par exemple, la section réseau explique pourquoi vous devriez faire des choses pour des jeux qui ne seraient normalement jamais faites pour des applications autres que des jeux. Ces pépites d’information, étayées par l’expérience, sont inestimables.
Pour la conception de jeux, le meilleur livre, haut la main, est The Art of Game Design (lié dans d'autres réponses)
Je suis à peu près à mi-chemin de Game Coding Complete, et certaines suggestions de Mike sont plutôt discutables. Ce n'est pas quelque chose que je recommanderais, en particulier pour quelqu'un qui n'a jamais travaillé sur un grand projet C ++ auparavant.
+1, la logique et une meilleure réflexion par rapport aux approches plus anciennes sont géniales. Il couvre également les choses qui sont souvent supposées être des connaissances par défaut.
Bien que ce soit un livre de programmation générale, vous ne devriez pas le manquer! Il vous apprend beaucoup de choses que tout programmeur devrait savoir.
Si je construis un projet, ce sont les auteurs de ce livre que je veux. . . . Et faute de quoi je me contenterais de gens qui ont lu leur livre. "- Ward Cunningham
Un livre qui présente des conseils sur divers sujets. Le livre n'a pas besoin d'être rouge du début à la fin, il suffit de lire sur les conseils que vous voulez! Voici les sujets abordés:
Lutter contre la pourriture logicielle;
Évitez le piège de la duplication des connaissances;
Écrivez un code flexible, dynamique et adaptable;
Évitez de programmer par hasard.
Protégez votre code avec des contrats, des assertions et des exceptions;
Capturez les exigences réelles;
Testez impitoyablement et efficacement;
Enchantez vos utilisateurs;
Construire des équipes de programmeurs pragmatiques;
Rendez vos développements plus précis avec l'automatisation.
Tous les aspects du pipeline 3D et comment les optimiser et les implémenter dans les logiciels le plus efficacement possible. A de nombreuses techniques qui transfèrent bien au matériel aussi.
C'est le meilleur livre que j'ai jamais trouvé sur l'enseignement du développement de jeux / graphismes. Il commence par un aperçu des opérations mathématiques nécessaires et passe ensuite à l'explication de DirectX. Mais les leçons peuvent être utiles au-delà de DirectX: elles expliquent, au niveau mathématique, l’éclairage, les ombres et les normales, et bien d’autres choses encore.
Personnellement, je suis un grand fan de celui-ci pour les concepteurs de jeux. Il propose de nombreux exemples et exercices pour les personnes qui envisagent une carrière dans la conception de jeux.
vient de sortir, et j'ai apprécié son contenu jusqu'à présent. Cela a été beaucoup plus utile dans certains domaines que la série Game Programming Gems (dont j'ai déjà lu le volume 5).
Un ouvrage de référence incontournable écrit par GOF et qui est très connu dans la littérature de programmation. Commence par une présentation rapide de chaque motif du livre, puis explique-les un à un avec des exemples, quand les utiliser, une représentation UML, etc.
Programmation de jeux de rôle avec DirectX
C'est un excellent livre qui passe en revue toutes les bases des principes de DirectX et des jeux de rôle. Il comprend de nombreux exemples pouvant être utilisés pour de nombreux jeux différents. Certains sujets incluent:
Je pense que ce livre est la logique à lire lorsque vous avez terminé Clean Code (voir autre réponse). Il vous apprendra à gérer une mauvaise conception du code et à le retravailler en un code bien conçu et robuste. L’auteur vous explique comment gérer ce code de manière simple et compréhensible. Un must have dans votre bibliothèque!
C'est le plus grand livre sur la conception de jeux jamais écrit, avec plus de 1000 pages. Il est conçu pour aider les étudiants et les concepteurs à proposer de nouvelles idées innovantes, mais aussi pour développer les idées actuelles.
D'accord. À première vue, le livre ne m'a pas impressionné. Un tas de listes que je pourrais me compiler? Mais le pouvoir réside dans le fait qu'ils sont tous prêts pour vous. Je peux avoir un germe dans une idée, ouvrir le livre à quelque chose d’intéressant et lui permettre de créer un tas de variations et d’autres choses sans perdre mon élan créatif en m'arrêtant pour faire une liste.
Jason Pineo
Oui! c'est la beauté de ce livre. De plus, cela vous nourrit de plus d'idées, en fait de toutes les idées possibles qu'un jeu peut avoir. Un must dans l'étagère à livres du développeur du jeu :)
GamDroid
1
Les livres de Mastering Unreal Technology sont vraiment utiles pour comprendre le fonctionnement d’un moteur performant. Il n’est pas nécessaire d’apprendre comment fonctionne un moteur performant. Mais, il vous apprendra les caractéristiques d'un bon moteur et leur fonctionnement.
Il existe deux versions des livres. Un livre plus ancien et une nouvelle série de trois ( 1 , 2 , 3 )
Même si cela concerne davantage le processus de développement que la programmation proprement dite, je recommanderais quand même à quiconque impliqué dans le développement de lire Rapid Development (le "autre" livre de Steve McConnell).
Ceci est un livre roman mais semble être un livre parfait pour Gamedev selon moi. Téléchargement gratuit sur http://craphound.com/ftw/download/ par le fondateur de BoingBoing.
Un bon livre qui vous apprendra à écrire du code facile à comprendre, une lecture incontournable qui m’a appris beaucoup plus que ce que j’avais pensé au début. Discussions sur les noms significatifs, les commentaires, les fonctions, le formatage, les objets et la structure de données, etc. Je recommande fortement !
Réponses:
Game Programming Gems , tous.
Internet Archive: Gemmes de programmation de jeux
Même en les lisant, vous obtiendrez de nombreuses idées et idées dans le cadre d’approches différentes qui déclencheront votre processus de réflexion et vous fourniront une belle boîte à outils interdisciplinaire. En outre, beaucoup de références à d'autres travaux intéressants.
la source
Architecture de moteur de jeu par Jason Gregory
Touches sur la plupart des domaines impliqués dans le développement de jeux. En raison du nombre de sujets traités, le livre n'approfondit aucun domaine en particulier, mais donne une vision plus large. Je recommande à toute personne intéressée par le développement de jeux de lire ce livre.
Rendu en temps réel
Si vos intérêts se situent dans le rendu 3D; c'est le livre de référence à posséder. Le livre est théorique et exige du lecteur de solides compétences en mathématiques.
De plus, si vous développez des shaders (vous le savez probablement déjà mais), la série ShaderX est excellente, et la série continuera sous le nom de GPU Pro . (Je n'ai pas encore lu celui-ci)
Détection de collisions en temps réel par Christer Ericson
La détection de collisions a toujours fait partie intégrante du développement de jeux. Il s'agit d'un excellent livre sur le sujet qui couvre une vaste zone.
la source
Mathématiques et physique pour les programmeurs
Je vois que personne n'a parlé de celui-ci, ce qui, à mon avis, est un must pour tous les programmeurs de jeux. Beaucoup de bonnes choses sur les mathématiques utilisées dans les jeux vidéo comme la trigonométrie, les vecteurs, la balistique et les collisions et certaines lois de mouvement plus complexes. C'est un must dans votre bibliothèque!
Et j'oublie presque ... " Clean Code " et " The Pragmatic Programmer " sont des livres vraiment sympas à lire et à ne pas garder trop loin lorsque vous travaillez dans une équipe de développeurs. Vous apprendre à créer de bons programmes qui permettront à votre équipe d'économiser du temps et de l'argent.
Ne pas avoir le représentant pour poster plus d'un hyperlien désolé ...
la source
The Art of Game Design: Un livre de lentilles
Une théorie du plaisir pour la conception de jeux
la source
Programmer l'IA par exemple , par Mat Buckland
la source
Le programmeur pragmatique: de compagnon à maître
J'apprends quelque chose chaque fois que je lis ceci.
la source
Pour les programmeurs:
la source
Caméras en temps réel
J'ai vraiment aimé celui-ci. Son contenu est assez standard en termes de structure moteur / rendu, mais il prend également en compte la narration du jeu à travers les caméras.
la source
La conception des choses de tous les jours
Quelqu'un a dit que c'était une lecture incontournable pour tous les programmeurs et je suis tout à fait d'accord avec ça.
la source
Jeu de codage complet 3ème, Ed.
Celui-ci est idéal pour la programmation des meilleures pratiques et des conseils à partir des tranchées. Des tonnes de livres de programmation de jeux vous ont emprunté le même chemin, quel que soit le langage de script ou le moteur qu'ils utilisent. Ce livre explique pourquoi vous devriez faire des choses pour le développement de jeux. Par exemple, la section réseau explique pourquoi vous devriez faire des choses pour des jeux qui ne seraient normalement jamais faites pour des applications autres que des jeux. Ces pépites d’information, étayées par l’expérience, sont inestimables.
Pour la conception de jeux, le meilleur livre, haut la main, est The Art of Game Design (lié dans d'autres réponses)
la source
Architecture du moteur de jeu
Il donne un aperçu d'un moteur de jeu.
la source
Code complet 2
Bien que ce soit un livre de programmation générale, vous ne devriez pas le manquer! Il vous apprend beaucoup de choses que tout programmeur devrait savoir.
la source
Le programmeur pragmatique: compagnon à maître
Si je construis un projet, ce sont les auteurs de ce livre que je veux. . . . Et faute de quoi je me contenterais de gens qui ont lu leur livre. "- Ward Cunningham
Un livre qui présente des conseils sur divers sujets. Le livre n'a pas besoin d'être rouge du début à la fin, il suffit de lire sur les conseils que vous voulez! Voici les sujets abordés:
la source
Les bases du développement de jeux
Je viens juste de les commencer mais la série semble prometteuse.
la source
Astuces des gourous de la programmation de jeux 3D
Tous les aspects du pipeline 3D et comment les optimiser et les implémenter dans les logiciels le plus efficacement possible. A de nombreuses techniques qui transfèrent bien au matériel aussi.
la source
Introduction à la programmation de jeux 3D avec DirectX 9.0c: une approche shader
C'est le meilleur livre que j'ai jamais trouvé sur l'enseignement du développement de jeux / graphismes. Il commence par un aperçu des opérations mathématiques nécessaires et passe ensuite à l'explication de DirectX. Mais les leçons peuvent être utiles au-delà de DirectX: elles expliquent, au niveau mathématique, l’éclairage, les ombres et les normales, et bien d’autres choses encore.
Je le recommande à tous les débutants comme moi
la source
Règles de jeu
Personnellement, je suis un grand fan de celui-ci pour les concepteurs de jeux. Il propose de nombreux exemples et exercices pour les personnes qui envisagent une carrière dans la conception de jeux.
la source
Conception de moteur de jeu 3D et architecture de moteur de jeu 3D
tous deux de David Eberly, sont assez bons, bien qu'un peu lourds en maths.
Moteur de jeu gemmes
vient de sortir, et j'ai apprécié son contenu jusqu'à présent. Cela a été beaucoup plus utile dans certains domaines que la série Game Programming Gems (dont j'ai déjà lu le volume 5).
la source
Astuces des gourous de la programmation de jeux Windows (2e édition)
Ce livre m'a beaucoup appris ...
la source
Modèles de conception: éléments d'un logiciel orienté objet réutilisable
Un ouvrage de référence incontournable écrit par GOF et qui est très connu dans la littérature de programmation. Commence par une présentation rapide de chaque motif du livre, puis explique-les un à un avec des exemples, quand les utiliser, une représentation UML, etc.
la source
Programmation d'un FPS multijoueur dans DirectX
Grand livre sur la création d'un moteur FPS avec DirectX en mode multijoueur et d'un moteur prenant en charge Octree et Occlusion Culling
la source
Programmation de jeux de rôle avec DirectX C'est un excellent livre qui passe en revue toutes les bases des principes de DirectX et des jeux de rôle. Il comprend de nombreux exemples pouvant être utilisés pour de nombreux jeux différents. Certains sujets incluent:
la source
Livre rouge OpenGL
Ceci est un must sur votre étagère en tant que développeur.
la source
Jeu Maîtrise des scripts
vous fait passer des bases du script aux assembleurs, compilateurs et machines virtuelles. J'aime ce livre
la source
Refactoring: Améliorer la conception du code existant
Je pense que ce livre est la logique à lire lorsque vous avez terminé Clean Code (voir autre réponse). Il vous apprendra à gérer une mauvaise conception du code et à le retravailler en un code bien conçu et robuste. L’auteur vous explique comment gérer ce code de manière simple et compréhensible. Un must have dans votre bibliothèque!
la source
David Perry sur le Game Design: une boîte à outils de remue-méninges par David Perry, Rusel Demaria
C'est le plus grand livre sur la conception de jeux jamais écrit, avec plus de 1000 pages. Il est conçu pour aider les étudiants et les concepteurs à proposer de nouvelles idées innovantes, mais aussi pour développer les idées actuelles.
la source
Les livres de Mastering Unreal Technology sont vraiment utiles pour comprendre le fonctionnement d’un moteur performant. Il n’est pas nécessaire d’apprendre comment fonctionne un moteur performant. Mais, il vous apprendra les caractéristiques d'un bon moteur et leur fonctionnement.
Il existe deux versions des livres. Un livre plus ancien et une nouvelle série de trois ( 1 , 2 , 3 )
la source
Développement rapide (Amazon.com)
Même si cela concerne davantage le processus de développement que la programmation proprement dite, je recommanderais quand même à quiconque impliqué dans le développement de lire Rapid Development (le "autre" livre de Steve McConnell).
la source
"Pour la victoire"
Ceci est un livre roman mais semble être un livre parfait pour Gamedev selon moi. Téléchargement gratuit sur http://craphound.com/ftw/download/ par le fondateur de BoingBoing.
la source
Code propre
Un bon livre qui vous apprendra à écrire du code facile à comprendre, une lecture incontournable qui m’a appris beaucoup plus que ce que j’avais pensé au début. Discussions sur les noms significatifs, les commentaires, les fonctions, le formatage, les objets et la structure de données, etc. Je recommande fortement !
la source