Le meilleur livre sur le fond des graphiques que j'ai trouvé est Computer Graphics: Principles and Practice http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Principles-James-Foley/dp/0201121107
Cependant, comme cela a été écrit au début des années 90, il est un peu dépassé.
Y a-t-il des livres similaires qui passent en revue les développements les plus récents?
Réponses:
Choisissez-en un parmi chacun et progressez.
1. Fondamentaux CG
† ce ne sont pas des livres OpenGL, ils utilisent simplement OpenGL pour enseigner des concepts CG rudimentaires
Parmi ceux-ci, mes favoris personnels sont les deux derniers. Plus pratique et donc captivant pour le débutant; les explications ne sont pas très cryptiques, contrairement aux autres livres plus académiques de la liste.
2. Bases mathématiques
Pour être compétent en infographie ou même pour comprendre les bases, une quantité décente de concepts mathématiques doit être saisie; il faut être à l'aise pour utiliser la trigonométrie et l'algèbre linéaire. Pour cela je recommande
Livres
Parmi ces livres de mathématiques, le plus intuitif est le premier avec beaucoup d'anecdotes amusantes entre les deux, le dernier est pour les fanatiques de maths du noyau dur (si vous avez peur du symbole vomi, évitez-le), bien que ce soit un bon livre pour programmeurs CG expérimentés qui ont besoin d'une référence. Celui entre les deux est vraiment bon en ce qu'il détaille des choses que les deux autres (ou de nombreux livres d'ailleurs) omettent, et dans le spectre de l'intuitivité et des mathématiques fondamentales, il se situe entre les deux.
3. Tutoriels
La simple lecture ne scelle pas les concepts, il est donc recommandé de travailler. Pour cela, j'ai trouvé ces tutoriels très bons; la plupart donnent également une explication décente de la théorie.
Ne vous attachez pas trop à une bibliothèque ou à un outil spécifique (par exemple, OpenGL, Direct3D, Metal, Vulkan, WebGL, SDL, Quartz, etc.) Une fois que vous comprenez les concepts de base (mathématiques derrière eux), les implémentez dans n'importe quel langage, framework ou la bibliothèque ne serait pas un gros problème. La syntaxe / le compilateur changeraient, mais les techniques elles-mêmes restent les mêmes.
la source
Rendu en temps réel
Pas pour les faibles de cœur.
la source
J'ai entendu dire que la série de livres GPU Gems est une très bonne lecture. Vous pouvez les acheter (une recherche rapide sur amazon.com fera apparaître certains résultats), mais ils sont également gratuits à lire en ligne:
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_pref02.html
la source
Nous avons utilisé l'infographie avec OpenGL (Hearn & Baker) quand j'étais à l'université et je l'ai beaucoup aimé. Malgré son nom, il donne les bases des graphismes et du rendu 2D et 3D. OpenGL est utilisé comme exemple lors de la création de graphiques 3D, mais uniquement après la présentation des mathématiques et des algorithmes fondamentaux.
http://www.amazon.com/Computer-Graphics-OpenGL-Donald-Hearn/dp/0130153907
Après cela, le rendu en temps réel comme déjà suggéré.
la source