Quels sont les bons livres qui détaillent les principes fondamentaux du traitement graphique? [fermé]

23

Le meilleur livre sur le fond des graphiques que j'ai trouvé est Computer Graphics: Principles and Practice http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Principles-James-Foley/dp/0201121107

Cependant, comme cela a été écrit au début des années 90, il est un peu dépassé.

Y a-t-il des livres similaires qui passent en revue les développements les plus récents?

Craig
la source
1
Je pense que cela prête à confusion, car il s'agit de principes fondamentaux que vous demandez et vous avez besoin de quelque chose de moderne :)
legends2k

Réponses:

25

Choisissez-en un parmi chacun et progressez.

1. Fondamentaux CG

† ce ne sont pas des livres OpenGL, ils utilisent simplement OpenGL pour enseigner des concepts CG rudimentaires

Parmi ceux-ci, mes favoris personnels sont les deux derniers. Plus pratique et donc captivant pour le débutant; les explications ne sont pas très cryptiques, contrairement aux autres livres plus académiques de la liste.

La raison pour laquelle le rendu en temps réel est omis est qu'il ne s'agit pas de mettre la main à la pâte ; il s'agit d'une vaste étude des techniques utilisées dans l'industrie plutôt que des principes fondamentaux de la CG; lourd en théorie plutôt qu'en entraînement: quelque chose que les débutants doivent bien comprendre les bases. Même la théorie abordée est assez élevée à bien des égards.

2. Bases mathématiques

Pour être compétent en infographie ou même pour comprendre les bases, une quantité décente de concepts mathématiques doit être saisie; il faut être à l'aise pour utiliser la trigonométrie et l'algèbre linéaire. Pour cela je recommande

  • Vector Math for 3D Computer Graphics est de loin le meilleur tutoriel pour les vecteurs et les matrices. Il est également interactif en ce qu'à la fin de chaque section, il y a une question test pour vérifier et sceller la compréhension de ce sujet.

Livres

Parmi ces livres de mathématiques, le plus intuitif est le premier avec beaucoup d'anecdotes amusantes entre les deux, le dernier est pour les fanatiques de maths du noyau dur (si vous avez peur du symbole vomi, évitez-le), bien que ce soit un bon livre pour programmeurs CG expérimentés qui ont besoin d'une référence. Celui entre les deux est vraiment bon en ce qu'il détaille des choses que les deux autres (ou de nombreux livres d'ailleurs) omettent, et dans le spectre de l'intuitivité et des mathématiques fondamentales, il se situe entre les deux.

3. Tutoriels

La simple lecture ne scelle pas les concepts, il est donc recommandé de travailler. Pour cela, j'ai trouvé ces tutoriels très bons; la plupart donnent également une explication décente de la théorie.

Ne vous attachez pas trop à une bibliothèque ou à un outil spécifique (par exemple, OpenGL, Direct3D, Metal, Vulkan, WebGL, SDL, Quartz, etc.) Une fois que vous comprenez les concepts de base (mathématiques derrière eux), les implémentez dans n'importe quel langage, framework ou la bibliothèque ne serait pas un gros problème. La syntaxe / le compilateur changeraient, mais les techniques elles-mêmes restent les mêmes.

légendes2k
la source
Excellent travail pour relier le site Web interactif "Math Basics"
oneiros
21

Rendu en temps réel

Pas pour les faibles de cœur.

Rendu en temps réel

David Young
la source
3
+1. Cependant, ce livre est plus sur "le sommet des connaissances graphiques actuelles" que sur les fondamentaux. Mais c'est une lecture incontournable de toute façon et c'est aussi mon préféré à ce sujet.
Valkea
J'aime tellement ce livre
grisevg
1

J'ai entendu dire que la série de livres GPU Gems est une très bonne lecture. Vous pouvez les acheter (une recherche rapide sur amazon.com fera apparaître certains résultats), mais ils sont également gratuits à lire en ligne:

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_pref02.html

Salami
la source
3
Les gemmes GPU sont super, mais rien pour commencer ...
Notabene
1

Nous avons utilisé l'infographie avec OpenGL (Hearn & Baker) quand j'étais à l'université et je l'ai beaucoup aimé. Malgré son nom, il donne les bases des graphismes et du rendu 2D et 3D. OpenGL est utilisé comme exemple lors de la création de graphiques 3D, mais uniquement après la présentation des mathématiques et des algorithmes fondamentaux.

http://www.amazon.com/Computer-Graphics-OpenGL-Donald-Hearn/dp/0130153907

Après cela, le rendu en temps réel comme déjà suggéré.

vide
la source