Je fais actuellement un jeu de plateforme run 'n gun, dans lequel le joueur meurt instantanément lorsqu'il est touché. Je suis curieux de savoir comment rendre cela juste. Je suis conscient de mettre des points de contrôle assez fréquemment, permettant au joueur de réessayer presque instantanément, et de hitboxes miséricordieux. Mais je suis curieux de savoir comment je devrais procéder pour le level design? Les pistolets Run 'n gun sont très différents des jeux de plateforme à saut de mur à vitesse sanique comme le garçon de viande.
Vous voyez, des jeux comme Hollow Knight vous permettent d'apprendre à éviter de prendre des coups tôt dans le jeu en lançant des défis faciles. Si vous êtes frappé par quelque chose d'inattendu dans Hollow Knight, vous pouvez toujours vous concentrer et gagner en santé, et cela ne vous semblera pas injuste. Si cela arrivait dans mon jeu, ce serait injuste.
Puisque je conçois un jeu de type Megaman-X avec un boss à la fin de chaque étape, comment suis-je censé apprendre au joueur à esquiver les projectiles en mouvement rapide que vous ne sauriez esquiver qu'après avoir vu comment ils agissent ?
Et oui, il va y avoir un premier niveau avant de pouvoir jouer les autres dans l'ordre que vous voudrez.
Réponses:
C'est le compromis de ce type de conception de jeu, le joueur devrait mourir plusieurs fois pour apprendre la mécanique et les capacités de boss. Pour rendre ces morts agréables au joueur, j'ai quelques idées:
1) rien ne peut être aléatoire, tout doit avoir un modèle qui peut être appris. Il n'y a rien de plus injuste que de mourir d'une attaque que vous n'avez jamais vue auparavant et que vous ne reverrez probablement jamais.
2) les hitbox doivent être précises et fiables, ne les rendez pas "miséricordieux" car alors le joueur se sentira hors de contrôle, et le joueur devrait toujours se sentir en contrôle.
3) atteindre un point de contrôle devrait être une grosse affaire, rendre les points de contrôle excitants et les utiliser pour rythmer le jeu afin que le joueur ne se fatigue pas en jouant sans arrêt. Considérez Checkpoints comme un mécanicien de stimulation, pas comme un mécanicien d'équité; l'équité vient du jeu et non le reste s'arrête entre tout ce jeu.
4) alterner une progression facile vers un point de contrôle avec des compétences et des défis d'apprentissage pour atteindre le prochain, permettre au joueur de se sentir mieux à mieux jouer. Si le joueur a une rétroaction immédiate comme celle-là, les nouveaux défis se sentent justes car ils savent que cela peut être appris, tout comme avant!
5) les patrons devraient être un énorme gain, et vous pourriez envisager d'ajouter un système de score pour encourager les joueurs à revenir plusieurs fois pour atteindre des conditions spéciales et augmenter leurs scores de performance. Bien que le joueur puisse mourir beaucoup, cela semble juste s'il travaille vers un objectif extraordinaire.
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En plus de la réponse de Patrick:
Le temps nécessaire pour réessayer doit être court et instantané. Prenons l'exemple de Super Meat Boy. Comparez avec l'animation de mort de 4 secondes de Teslagrad.
Le temps qu'il faut pour reprendre vos progrès devrait également être relativement rapide. Cela va de pair avec les commentaires de Patrick concernant les points de contrôle. Taslagrad est plutôt bien ici, car vous réapparaissez à l'entrée de la pièce que vous venez d'entrer et la plupart des chambres ne peuvent prendre que quelques secondes pour être complètement transversales, pas plus d'une minute à l'extrémité supérieure.
Pas de conséquences à long terme au-delà du temps perdu. Ne pénalisez pas la monnaie de jeu ou d'exp du joueur. De telles pénalités conduisent le joueur à se plaindre de morts bon marché. Par exemple, à Teslagrad, j'ai trouvé un puzzle particulièrement difficile qui ne cessait de me repaver face à la porte où j'entrais, et si j'essayais de démarrer le puzzle sans d'abord me retourner, je me tuerais en mal chronométrant un saut + utilisation de la capacité. Ce qui m'a coûté 5 secondes supplémentaires. J'ai attendu la fin de l'animation de la mort.
Limitez la fréquence, la précision et les compétences de coordination requises lors de la construction de vos puzzles ou autres défis. Plus la précision ou le timing sera serré, plus votre jeu sera mauvais, car les joueurs qui ont des problèmes (qu'ils soient handicapés ou tout simplement moins qualifiés) deviendront frustrés et cesseront de rage. Ceci est particulièrement important en ce qui concerne les combats de boss. "Faites la chose 3 fois, 3 fois" est la plus grande plainte que j'ai vue à propos de Teslagrad. Tout le monde comprend rapidement ce qu'il doit faire, mais le faire nécessite souvent un timing ou un mouvement incroyablement précis. L'acte n'est même pas si difficile, il réussit 9 fois de suite sans se faire toucher, c'est le problème.
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La meilleure chose que vous puissiez faire face à des situations comme celles-ci est d'étudier d'autres jeux qui partagent des mécanismes et des systèmes avec ce que vous voulez. Compte tenu de votre description, les deux que je pense que vous devriez le plus regarder sont Metal Slug et Contra . Les deux impliquent l'utilisation d'armes à feu en tant que principal mécanicien dans un environnement de plateforme à défilement horizontal, et impliquent tous les deux un seul coup et des mécaniciens morts comme vous le décrivez.
Certaines choses que vous remarquerez dans des jeux comme ceux-ci sont que, parce que se faire toucher est si coûteux, il n'y a presque pas d'attaques "surprises". Rien ne bouge vite à moins qu'il n'y ait un énorme télégraphe pour l'accompagner qui montre clairement que vous devez bouger / sauter / quoi que ce soit pour ne pas mourir. Vous devez donner aux gens la possibilité de voir comment les choses pourraient les tuer via une combinaison de télégraphie et vous assurer que la mort imminente est suffisamment lente pour qu'ils aient assez de temps pour réagir avant qu'elle ne les frappe réellement.
Une autre chose que les jeux comme ce partage sont un système de vies par opposition à un point de contrôle . Là où la mort vous réapparaît là où vous êtes mort un instant ou deux plus tard, généralement avec une petite invincibilité de miséricorde pour vous aider à traverser tout ce qui vient de vous tuer. Cela vous permet d'utiliser votre nombre de vies comme une sorte de réserve limitée d'erreurs à votre disposition sans interrompre complètement le flux. Bien que cela ne soit pas strictement nécessaire, l'ubiquité de celui-ci est quelque chose que j'analyserais pour la sensation du jeu, en particulier en comparaison avec d'autres jeux populaires "one hit death" comme les enfers de balles.
Enfin, un élément critique est que la façon dont le jeu réagit doit être prévisible! Un jeu et un déroulement réussis dans des jeux comme ceux-ci nécessitent de comprendre et d'abuser des mécanismes du jeu pour permettre un jeu sans mort. L'aléatoire n'est pas entièrement hors de question, mais des choses comme les apparitions ennemies, l'IA ennemie et les schémas de balles devraient être très compréhensibles et prévisibles afin que les joueurs qualifiés puissent utiliser ces informations à leur avantage. Traverser une section parce que c'était plus facile que d'habitude ou être bloqué parce que RNG vous déteste tous les deux vous sentez mal quand la mécanique implique que cela devrait être à votre niveau.
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Plutôt qu'un seul mort, à court de boss puissants et d'ennemis spéciaux, pourquoi ne pas utiliser les blessures comme un moyen de rendre les choses réelles. Les blessures ont tendance à ralentir le mouvement du joueur (sauter plus bas, courir plus lentement), gêner la vision (écran flou), l'ouïe (les coups de feu retentissent plus ou moins fort selon) ou tout autre sens des utilisateurs.
Ou si vous êtes définitivement concentré sur le fait de garder le dé à un coup, prenez des leçons de Contra, des baisses d'armure fréquentes, beaucoup de gouttes de vie, en commençant par beaucoup de vies. Bien que vous deviez créer un assez bon équilibre, cela vous permet de donner à l'utilisateur juste assez de vies sans que l'utilisateur se sente comme si vous rendiez le jeu trop facile. Les tests utilisateur sont indispensables pour cette option.
Une autre idée d'un jeu plus ancien auquel je jouais était un point de contrôle ou une fonction de sauvegarde automatique, lorsque vous arriviez aux boss.
Permettre des tirs amis entre les unités ennemies: cela permet à l'utilisateur d'utiliser des explosions et d'autres tirs ennemis pour rendre le jeu un peu plus indulgent, s'ils sont assez talentueux pour esquiver les missiles, les tirs, etc. bit.
Celui-ci peut être un peu tiré par les cheveux, mais en ajoutant des véhicules (chars, plans, voitures, chevaux ??) qui peuvent prendre quelques clichés avant d'exploser à certaines parties du niveau, qui peuvent être jonchés d'ennemis.
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