Aide de la communauté de conception de niveaux?

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Je développe un jeu de plateforme de physique 2D, à des fins commerciales. Presque tout est fini:

  • Un concept de jeu original
  • L'ensemble du moteur de jeu auto-écrit 2D
  • Un interpréteur de niveau pour lire les niveaux xml
  • Un éditeur de niveau avec une interface graphique avancée pour générer des niveaux en xml
  • Un système d'objets de niveau avancé
  • Gestionnaire de profils (charger et enregistrer la progression du jeu)
  • etc ...

Mais, mes problèmes sont bien sûr source d'inspiration pour les niveaux ...

Est-il possible de publier mon concept de jeu et de demander à la communauté des conceptions de niveau? Et toujours garder mon concept de jeu à l'abri d'être copié par d'autres. Ai-je des droits d'auteur sur un concept de jeu pour un jeu qui n'est pas officiellement publié?

Et si je devais demander à la communauté, devrais-je faire une action comme, pour tous ceux qui soumettent un design de niveau approuvé (pas le xml, mais seulement un croquis), ils reçoivent un cent par copie vendue du jeu?

Qu'est-ce que tu penses? Conseils, pièges?

Merci d'avance!


Pour les personnes intéressées, voici une capture d'écran de l'éditeur de niveau:

Image plein écran entrez la description de l'image ici

Martijn Courteaux
la source
quel est votre référentiel Github.com? Il y a beaucoup d'enfer à apprendre de vous. Je mets souvent +1 :)
YumYumYum
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@Google: ce projet n'est pas public. Une fois, j'ai pensé en devenir riche. En fait, je devrais vraiment continuer ce projet ...
Martijn Courteaux

Réponses:

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  • Est-il possible de publier mon concept de jeu et de demander à la communauté des conceptions de niveau? Oui.
  • Et toujours garder mon concept de jeu à l'abri d'être copié par d'autres. Non, une fois que vous avez sorti votre jeu, n'importe qui peut copier votre concept.
  • Ai-je des droits d'auteur sur un concept de jeu pour un jeu qui n'est pas officiellement publié? Comme l'e-business l'a dit, vous ne pouvez pas protéger un concept par copyright, seulement les éléments spécifiques de votre jeu (principalement l'art, la musique et le code)
  • Et si je devais demander à la communauté, devrais-je faire une action comme, pour tous ceux qui soumettent un design de niveau approuvé (pas le xml, mais seulement un croquis), ils reçoivent un cent par copie vendue du jeu? Non, car si 100 personnes soumettent des esquisses de niveau et que vous souhaitez vendre le jeu pour 10 $, vous enverrez tous vos revenus aux concepteurs de niveaux.

À moins que vous ayez déjà une communauté de personnes en attente de jouer à votre jeu, vous aurez du mal à amener les gens à concevoir des niveaux pour vous. Et si votre concept est vraiment original, les gens auront du mal à concevoir de bons niveaux, car ils ne savent pas comment fonctionne votre jeu.

La meilleure solution (ou du moins celle qui a été faite de nombreuses fois auparavant avec un succès décent) est de publier votre jeu avec un ensemble de niveaux créés par vous (ou éventuellement un ami ou un concepteur de niveaux que vous embauchez, si vous pouvez vous le permettre), puis libérez les outils utilisés pour créer ces niveaux. Si les gens aiment votre jeu, ils créeront des niveaux pour celui-ci, et si vous l'encouragez, vous aurez toutes sortes de personnes qui créent du contenu pour votre jeu avec très peu d'efforts de votre part. Fait correctement, cela peut prolonger la durée de vie de votre jeu et encourager de nouvelles personnes à l'acheter.

L'astuce pour tout cela est d'avoir un bon ensemble de niveaux pour commencer, ce qui encouragera les gens à acheter le jeu. Une idée possible est de donner le jeu (et l'éditeur de niveau) gratuitement, mais faites en sorte que vous deviez acheter le jeu pour jouer plus de niveaux.

thédaïen
la source
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1 cent donné 100 fois est un dollar, pas 10. Votre point est toujours valable cependant :)
Merci d'avoir répondu. Mais si je donne le jeu gratuitement, les gens partageront le dossier des ressources de mon jeu. De cette façon, les non-payeurs ont également tous les niveaux.
Martijn Courteaux
Si les gens veulent copier votre jeu, ils le feront. Si vous facturez le jeu et que les gens veulent le voler, ils partageront le jeu ensemble. Décourager le piratage est bien, mais ce n'est pas une raison pour ne pas essayer une stratégie commerciale intéressante.
Gregory Avery-Weir
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Fondamentalement, il ne vous manque que la seule chose intéressante pour laquelle les gens jouent aux plateformes. Tous ces trucs techniques que vous avez énumérés peuvent être faits assez rapidement par rapport aux niveaux de jeu intéressants. Les niveaux nécessitent beaucoup de réflexion, de travail et de polissage, ils ont également tendance à générer des fonctionnalités lorsqu'une idée ne peut pas être exprimée par des composants existants. Donc, si vous n'avez pas les niveaux, vous n'avez pas le jeu.

En résumé, vous allez essentiellement publier un moteur de jeu spécialisé et demander aux gens de créer votre jeu pour vous en échange d'une somme modique tout en leur interdisant d'utiliser ce moteur pour autre chose que votre propre idée. Le capitalisme, ho! Je ne l'ai jamais vu, vu la difficulté de créer un jeu cohérent avec des niveaux créés par de nombreuses personnes différentes. Rappelez-vous juste à quel point les niveaux étaient jolis dans "World of Goo" par rapport à la liste des défis abrupts dans "N".

Si cela ne vous dérange pas, je suppose que cela pourrait fonctionner en théorie, considérons les critères pour le meilleur cas:

  • La communauté autour de votre prochain jeu est grande, donc le pourcentage de personnes créatives n'ayant rien à faire est élevé.
  • Votre concept et votre moteur sont incroyablement bons et / ou la part de l'argent est vraiment tentante et / ou elle est autrement attrayante, alors les gens voudront s'impliquer. Il y a de fortes chances que si vous rencontrez des problèmes pour utiliser votre concept après le premier niveau, il serait difficile pour les autres de l'utiliser également.
  • Il serait frustrant pour un membre de la communauté de créer un niveau uniquement pour découvrir qu'il ne sera pas inséré dans un jeu. Vous devrez rendre ces niveaux personnalisés jouables d'une manière ou d'une autre, ou inventer une autre forme de compensation pour le temps perdu.
  • Vous passerez beaucoup de temps en aidant de nombreuses personnes avec votre ensemble d'outils.
  • Vous passerez beaucoup de temps en envoyant des commentaires et en faisant la gestion globale de la communauté, car vous recevrez beaucoup de niveaux de qualité bas et médiocres.

Tous points considérés, il pourrait être préférable d'employer un «développement axé sur les niveaux» (pensez à de possibles applications intéressantes des mécanismes de jeu, puis construisez des niveaux autour d'eux) ou trouvez-vous un concepteur de niveaux pour le faire pour vous. De plus, si votre concept est bon, il sera volé, peu importe ce que vous faites. Ne vous en faites pas, la vraie valeur ne réside pas dans un concept mais dans ce que vous en faites.

EnoughTea
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Prenons d'abord le juridique de base. Vos droits d'auteur s'appliquent, que vous ayez ou non publié le jeu. Vous n'avez pas de droit d'auteur pour un concept, uniquement pour le jeu que vous avez créé. À l'exception du plagiat extrême, vous n'avez pas de moyen d'empêcher d'autres personnes de créer un jeu similaire.

Étant donné que vous n'avez fondamentalement pas de communauté et qu'il est peu probable d'en obtenir une à moins d'avoir un bon jeu, il serait difficile de leur demander. Mieux vous avez déjà fait un jeu, plus il sera facile de persuader d'autres personnes de le développer.

Pour l'instant, si vous ne pouvez pas faire des niveaux par vous-même, je pense que vous devrez payer quelqu'un, et pour un jeu de physique, c'est probablement un travail assez gros, les bons ou les mauvais niveaux ont tendance à vraiment les faire ou les casser.

aaaaaaaaaaaa
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Il y a plusieurs questions ici, mais je ne répondrai qu'à quelques-unes.

Avez-vous des droits d'auteur? Oui. Dans la plupart des pays, vous avez des droits d'auteur sur tout ce que vous créez dès que vous le créez. Bien sûr, cela ne s'applique qu'au code et aux actifs; le concept du jeu n'est pas protégé par le droit d'auteur.

Votre concept de jeu est-il sûr? Ça n'a pas d'importance. Le vrai succès d'un jeu réside dans la mise en œuvre, pas dans l'idée. Les seuls jeux qui sont clonés exactement sont ceux qui ont déjà réussi. Tout concepteur de jeu décent aura une centaine d'idées défaites, et personne ne pourra mettre en œuvre votre concept mieux que vous.

Gregory Avery-Weir
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