Je développe un jeu de plateforme de physique 2D, à des fins commerciales. Presque tout est fini:
- Un concept de jeu original
- L'ensemble du moteur de jeu auto-écrit 2D
- Un interpréteur de niveau pour lire les niveaux xml
- Un éditeur de niveau avec une interface graphique avancée pour générer des niveaux en xml
- Un système d'objets de niveau avancé
- Gestionnaire de profils (charger et enregistrer la progression du jeu)
- etc ...
Mais, mes problèmes sont bien sûr source d'inspiration pour les niveaux ...
Est-il possible de publier mon concept de jeu et de demander à la communauté des conceptions de niveau? Et toujours garder mon concept de jeu à l'abri d'être copié par d'autres. Ai-je des droits d'auteur sur un concept de jeu pour un jeu qui n'est pas officiellement publié?
Et si je devais demander à la communauté, devrais-je faire une action comme, pour tous ceux qui soumettent un design de niveau approuvé (pas le xml, mais seulement un croquis), ils reçoivent un cent par copie vendue du jeu?
Qu'est-ce que tu penses? Conseils, pièges?
Merci d'avance!
Pour les personnes intéressées, voici une capture d'écran de l'éditeur de niveau:
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Réponses:
À moins que vous ayez déjà une communauté de personnes en attente de jouer à votre jeu, vous aurez du mal à amener les gens à concevoir des niveaux pour vous. Et si votre concept est vraiment original, les gens auront du mal à concevoir de bons niveaux, car ils ne savent pas comment fonctionne votre jeu.
La meilleure solution (ou du moins celle qui a été faite de nombreuses fois auparavant avec un succès décent) est de publier votre jeu avec un ensemble de niveaux créés par vous (ou éventuellement un ami ou un concepteur de niveaux que vous embauchez, si vous pouvez vous le permettre), puis libérez les outils utilisés pour créer ces niveaux. Si les gens aiment votre jeu, ils créeront des niveaux pour celui-ci, et si vous l'encouragez, vous aurez toutes sortes de personnes qui créent du contenu pour votre jeu avec très peu d'efforts de votre part. Fait correctement, cela peut prolonger la durée de vie de votre jeu et encourager de nouvelles personnes à l'acheter.
L'astuce pour tout cela est d'avoir un bon ensemble de niveaux pour commencer, ce qui encouragera les gens à acheter le jeu. Une idée possible est de donner le jeu (et l'éditeur de niveau) gratuitement, mais faites en sorte que vous deviez acheter le jeu pour jouer plus de niveaux.
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Fondamentalement, il ne vous manque que la seule chose intéressante pour laquelle les gens jouent aux plateformes. Tous ces trucs techniques que vous avez énumérés peuvent être faits assez rapidement par rapport aux niveaux de jeu intéressants. Les niveaux nécessitent beaucoup de réflexion, de travail et de polissage, ils ont également tendance à générer des fonctionnalités lorsqu'une idée ne peut pas être exprimée par des composants existants. Donc, si vous n'avez pas les niveaux, vous n'avez pas le jeu.
En résumé, vous allez essentiellement publier un moteur de jeu spécialisé et demander aux gens de créer votre jeu pour vous en échange d'une somme modique tout en leur interdisant d'utiliser ce moteur pour autre chose que votre propre idée. Le capitalisme, ho! Je ne l'ai jamais vu, vu la difficulté de créer un jeu cohérent avec des niveaux créés par de nombreuses personnes différentes. Rappelez-vous juste à quel point les niveaux étaient jolis dans "World of Goo" par rapport à la liste des défis abrupts dans "N".
Si cela ne vous dérange pas, je suppose que cela pourrait fonctionner en théorie, considérons les critères pour le meilleur cas:
Tous points considérés, il pourrait être préférable d'employer un «développement axé sur les niveaux» (pensez à de possibles applications intéressantes des mécanismes de jeu, puis construisez des niveaux autour d'eux) ou trouvez-vous un concepteur de niveaux pour le faire pour vous. De plus, si votre concept est bon, il sera volé, peu importe ce que vous faites. Ne vous en faites pas, la vraie valeur ne réside pas dans un concept mais dans ce que vous en faites.
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Prenons d'abord le juridique de base. Vos droits d'auteur s'appliquent, que vous ayez ou non publié le jeu. Vous n'avez pas de droit d'auteur pour un concept, uniquement pour le jeu que vous avez créé. À l'exception du plagiat extrême, vous n'avez pas de moyen d'empêcher d'autres personnes de créer un jeu similaire.
Étant donné que vous n'avez fondamentalement pas de communauté et qu'il est peu probable d'en obtenir une à moins d'avoir un bon jeu, il serait difficile de leur demander. Mieux vous avez déjà fait un jeu, plus il sera facile de persuader d'autres personnes de le développer.
Pour l'instant, si vous ne pouvez pas faire des niveaux par vous-même, je pense que vous devrez payer quelqu'un, et pour un jeu de physique, c'est probablement un travail assez gros, les bons ou les mauvais niveaux ont tendance à vraiment les faire ou les casser.
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Il y a plusieurs questions ici, mais je ne répondrai qu'à quelques-unes.
Avez-vous des droits d'auteur? Oui. Dans la plupart des pays, vous avez des droits d'auteur sur tout ce que vous créez dès que vous le créez. Bien sûr, cela ne s'applique qu'au code et aux actifs; le concept du jeu n'est pas protégé par le droit d'auteur.
Votre concept de jeu est-il sûr? Ça n'a pas d'importance. Le vrai succès d'un jeu réside dans la mise en œuvre, pas dans l'idée. Les seuls jeux qui sont clonés exactement sont ceux qui ont déjà réussi. Tout concepteur de jeu décent aura une centaine d'idées défaites, et personne ne pourra mettre en œuvre votre concept mieux que vous.
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