Récemment, je cherchais des techniques pour faire du brouillard volumétrique sur un certain niveau de position Y du monde du jeu. Mais tout ce que j'ai trouvé, c'est du brouillard créé à l'aide d'un système de particules ou d'un brouillard de moteur intégré qui ne correspond pas vraiment à ce que je recherche.
Dans mon cas, j'ai besoin d'un brouillard à la fois efficace et dense. Cela devrait être partout dans le monde du jeu, mais évidemment, pour des raisons de performances, il ne peut être rendu que comme une partie d'un appareil photo ou d'un shader et avoir l'air de bouger bien que ce ne soit qu'une illusion. Je pourrais définir un système de particules si c'est le meilleur choix, le fixer à la caméra et le faire bouger.
La question principale reste donc la suivante: comment mettre en œuvre un brouillard volumétrique à la fois dense et performant?
En tant que moteur particulier que j'utilise, c'est Unity.
A titre d'exemple ce que je veux dire, voici le lien vers un jeu avec l'effet que je recherche: Astromike
Réponses:
Je suis le créateur d'Astromike. :)
En fait, j'utilise une astuce assez simple pour le faire ressembler à du brouillard. Je développe Astromike en utilisant Unity, donc si vous utilisez Unity, vous pouvez faire de même. Mais je suppose que vous pouvez également recréer le même shader pour d'autres moteurs.
Ce que je fais, c'est que je mets en place un plan pour le brouillard et que j'ajoute un matériau avec un shader Particle / Alpha Blended avec un facteur de particules douces (0,32 dans mon cas). C'est ça.
Avion de brouillard: http://imgur.com/a/MAEFW
Paramètres: http://imgur.com/NJVAaIQ
Cela fonctionne pour moi en raison de l'angle de la caméra et peut ne pas fonctionner pour d'autres personnes.
Le reste est juste une pile post-effet (Bloom, Vignette, etc.) J'espère que cela vous aidera. À votre santé.
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