J'essaie d'apprendre un peu de level design. Le type de jeu qui m'intéresse le plus est les jeux de puzzle 2D similaires à Cut The Rope pour iPad. Cependant, la littérature sur la conception générale des niveaux pour différents genres serait la bienvenue.
Une recherche rapide sur Internet apporte.
http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965/ref=pd_sim_b_5
http://www.amazon.com/Game-Level-Design-Development/dp/1584503696
N'importe qui peut recommander ces ressources ou toute autre ressource? livres, conférences enregistrées, exemples, tutoriels, diapositives ..
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Bien que je réalise que vous recherchez de la littérature sur le sujet, en attendant, je recommanderais d'essayer de trouver une communauté de discussion qui s'aligne le plus sur le jeu que vous essayez de concevoir. Si aucun n'existe spécifiquement pour la conception de niveaux, trouvez-en un où les joueurs du jeu se rassemblent. L'une des meilleures façons d'apprendre la conception de niveaux pour n'importe quel jeu, IMO, est de faire ce qui suit:
En ce qui concerne les livres sur le sujet, vous pourriez être intéressé par le livre de Hourences, The Hows and Whys of Level Design .
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Je suis un grand fan du livre de Jesse Schell (A Book Of Lenses), bien que comme indiqué, ce n'est pas le meilleur livre spécifiquement pour la conception de niveaux (il a cependant une discussion à ce sujet, en particulier sur la façon de forcer les chemins des joueurs sans les obligeant à se sentir forcés).
Vous devriez noter que la conception de puzzle (pour des jeux comme Cut The Rope et sans doute des jeux de style Angry Birds) est une chose radicalement différente de la conception de niveau; la conception de niveaux se préoccupe souvent de l' espace physique d'un niveau, et bien que des jeux comme Cut The Rope comportent certains éléments, si ce que vous recherchez est des puzzles, c'est vraiment un sujet différent (et malheureusement, celui qui ne le fait pas). avoir beaucoup de littérature là-dessus!).
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Le livre de Jesse Schell est bon, bien qu'il ne fonctionne pas strictement pour moi en tant que livre de «level design». Ce qui aide vraiment, c'est la lecture des ventilations de la conception des niveaux des jeux célèbres; par exemple, essayez de lire quelques articles sur le level design de Super Mario . De plus, une bonne chose dont je me souviens toujours dans le livre de Schell et presque tous les jeux que j'ai jamais aimés est de ne pas oublier de donner au joueur des récompenses visuelles / auditives pour les progrès qui n'ont pas besoin d'avoir un impact sur le but du jeu (score). Cela semble simplement augmenter le plaisir du jeu. :)
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