Je fais un jeu dans l'unité et je construis une clôture dans un mélangeur mais je veux que ce soit le plus bas poly possible. Mon design original était trop poly, alors je me suis demandé si je pouvais simplement utiliser un cube avec des textures intelligemment arrangées. Ainsi:
Vous pouvez voir que les bords sont tous beaux, mais les sections intérieures ne le sont pas, c'est-à-dire qu'il n'y a rien là-bas ... tout le monde sait donc s'il est possible de simuler ces faces qui donneraient l'impression qu'il s'agissait d'un maillage complet. Voici ce que je cherche à réaliser:
Réponses:
Si je comprends bien ce que vous voulez réaliser, vous recherchez le concept des "imposteurs". Ce sont précisément des représentations 2D d'objets 3D, utilisées pour diminuer la complexité géométrique du rendu de l'environnement 3D.
Vous pouvez les considérer comme des images d'objets 3D utilisés comme textures d'objets 2D. La référence canonique pour ceux-ci est probablement le chapitre 21 du livre GPU Gems 3, intitulé "True Impostors". Il est accessible au public ici . Une autre référence importante est le chapitre 5.7 du livre Game Programming Gems v.2, intitulé "Imposters: Adding Clutter", dans Game Programming Gems 2, Tom Forsyth ".
Et ils peuvent également être générés à la volée, pour faire face aux petits changements d'angle de vue ou au contenu généré au moment de l'exécution. Jetez un œil au grand article de Gamasutra sur le sujet, intitulé "Dynamic 2D Imposters: A Simple, Efficient DirectX 9 Implementation" . Un développement ultérieur du concept est apparu dans "Billboard Clouds for Extreme Model Simplification" .
Pour une douce grande explication du concept, voir cette entrée de blog: http://blog.wolfire.com/2010/10/Imposters
Enfin, lorsque vous utilisez Unity, j'ai entendu parler d'un plugin qui automatise un tel processus. Il s'agit du système Real Imposters LOD .
MISE À JOUR: pour terminer, j'ai pensé à ajouter deux choses dont je me souvenais récemment. La première est: il y a une excellente vidéo GDC où le directeur artistique de SimCity explique comment ils ont utilisé (lourdement) des imposteurs pour réaliser des réalisations graphiques de premier ordre de ce jeu: "GDC - Building SimCity: l'art au service de la simulation". . Deuxièmement, pour ceux qui s'intéressent à Unreal Engine, il a une fonction intégrée pour implémenter des imposteurs, comme on peut le voir dans la documentation
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Si vous n'avez besoin d'aucune interaction avec la clôture, je veux dire, par les lacunes, j'utiliserais un simple rectangle transparent avec une texture imprimée.
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