Quels sont les principes clés que partagent des conceptions efficaces?

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Vous êtes arrivé sur cette page parce que vous êtes clairement curieux de connaître les fondamentaux sous-jacents que vous pouvez intégrer dans votre processus de réflexion lors de la conception.

Selon beaucoup de ceux qui nous ont précédés, il existe des principes clés qui peuvent être pris en compte lors de la création d'un design efficace. Dans les réponses suivantes, vous trouverez des théories utiles provenant de diverses sources respectées.

Utilisez cette question comme référence pour parcourir la variété des sujets:

Principes de la Gestalt

  1. Proximité

  2. Alignement

  3. Contraste

  4. Répétition et cohérence

Autres principes fondamentaux et informations utiles

  5. Communication

  6. Lois d'utilisation

  7. «7 principes de conception universelle»

  8. «10 principes d'une bonne conception»

Si vous connaissez un sujet qui n'a pas été abordé ici, veuillez ajouter une réponse avec des références à des ressources respectées et il sera ajouté à la liste.

Bien sûr, les citations directes et les paraphrases de ressources respectées sont indispensables, mais devraient être limitées à un petit paragraphe par sujet au maximum et renvoyées à leur source aussi complètement que possible.

Une question de nature très similaire a déjà été publiée, mais pas pour créer une collection d'extraits de code qui soient éclairants pour les graphistes de tous niveaux.

Dom
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Réponses:

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Les principes clés d'une conception efficace

La communication est avant tout à la pointe d'une conception efficace. La conception graphique par nature consiste à communiquer une idée. Quel que soit le support, c'est la norme de facto pour une conception efficace.

Aperçu historique rapide:

Il y a près de 200 ans, William Playfair (1786) a commencé à utiliser sérieusement les graphiques pour examiner les données. Il y a plus de 50 ans, une bataille a fait rage dans les pages du Journal de l'American Statistical Association au sujet des mérites relatifs des graphiques à barres et des camemberts (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Aujourd'hui, les graphiques sont un élément essentiel de l'analyse des données statistiques et un élément essentiel de la communication dans les domaines de la science et de la technologie, des affaires, de l'éducation et des médias.

Source: Perception graphique: théorie, expérimentation et application au développement de méthodes graphiques dans le Journal of the American Statistical Association, Vol. 79, n ° 387. (sept. 1984), pp. 531-554.

Larkin et Simon (1987) suggèrent que les formes suivantes d'efficacité cognitive sont offertes par de bons affichages graphiques.

  • Substitution des opérateurs visuels : les affichages graphiques permettent souvent aux utilisateurs de remplacer les opérateurs visuels moins exigeants à la place des opérateurs logiques plus complexes à la place des opérateurs logiques plus complexes. Les opérateurs visuels (par exemple, les comparaisons de distance et de couleur, les jugements de coïncidence spatiale) peuvent souvent fournir aux utilisateurs les mêmes informations que les opérateurs non visuels plus complexes.

  • Réduction de la recherche : les affichages graphiques organisent souvent les informations de manière à réduire le nombre d'éléments que l'utilisateur doit consulter afin de trouver quelque chose d'utile, ou à regrouper les informations nécessaires pour tirer une inférence particulière dans une localité spatiale. Des techniques graphiques comme l'ombrage et l'agencement spatial peuvent aider à guider l'œil vers des informations pertinentes ou des informations non pertinentes passées.

Beaucoup de designers en particulier aujourd'hui sont éclipsés par la créativité et peuvent s'éloigner trop de l'objectif initial de communiquer un objectif. Voici un passage des principes de conception visuelle pour les interfaces utilisables (Watzman, Suzanne) qui je pense est très pertinent:

Définition de la conception visuelle . Le design visuel n'est pas simplement une série de choix subjectifs basés sur les couleurs préférées ou les polices de caractères à la mode - au mieux une réflexion après coup cosmétique s'il y a suffisamment de temps et d'argent. Une bonne conception visuelle est la représentation tangible des objectifs du produit. Elle concerne le «look», la méthode et le style dans lesquels l'information est présentée. Elle doit être le résultat d'un processus réfléchi et mûrement réfléchi, et pas seulement une réflexion après coup décorative.

L'application des principes et outils de conception visuels / d'expérience appropriés tout en incorporant la perspective de l'utilisateur (conception de l'information) améliore la valeur, la perception et l'utilité des produits. C'est la meilleure combinaison des objectifs du projet, du point de vue de l'utilisateur et d'une prise de décision éclairée.

Le design est en relation directe avec l'économie. Lorsque nous concevons pour l'ingénierie, il est très facile de voir comment la solution de conception doit répondre à certains objectifs économiques. En architecture et en graphisme, ce n'est souvent pas le cas. Ils peuvent devenir ornés et saturés, surtout lorsque l'économie est bonne. Le budget est là. Lorsque l'économie est mauvaise, les choses sont simplifiées, produites en masse, réutilisables, les modèles et les cadres --- tout cela. Il existe des solutions de conception qui sont possibles dans ces paramètres et ils réduisent le coût global des marchandises. Lorsque les temps sont bons, ou que vous avez la chance de trouver un client avec l'argent à dépenser, il est plus facile de justifier de nouveaux paradigmes et de nouvelles raisons.

Réduire la recherche: où les principes du design entrent en jeu

Si le but est de communiquer une idée, pour le mieux, nous, en tant que concepteurs, devons avoir une idée de la façon dont les gens (à moins que vous conceviez pour d'autres espèces) perçoivent le monde qui nous entoure.

Traitement descendant . Largement considéré comme l'essentiel de nos capacités de traitement, nous commençons par les plus grandes entités avant de descendre dans les détails. De cette façon, nos attentes affectent nos perceptions. Par exemple, vous avez probablement rempli la lettre P tout à l'heure, car votre cerveau s'attendait à ce qu'elle soit là. Il existe un certain nombre de tests que vous pouvez consulter, notamment The Hollow Head , qui incite votre cerveau à voir ce qui n'y est pas. Il le fait en raison du traitement descendant qui nous donne des attentes sur ce qui DEVRAIT être là, plutôt que sur ce qui EST là. (Un exemple immédiat de cela dans le domaine traditionnel de la conception graphique serait la couverture d' Invisible Monsters de Chuck Palahniuk:

entrez la description de l'image ici

Traitement ascendant . Aussi appelé traitement basé sur les données, c'est lorsque vous n'avez aucune attente. Vous devez commencer petit et travailler pour combler les trous jusqu'à ce que vous trouviez une attente.

Étude supplémentaire: Leçon de la Khan Academy: traitement ascendant vs descendant

En tant que graphiste, vous pouvez considérer cela comme le moment "aha". Si la majorité de votre public cible peut identifier immédiatement l'ensemble, alors ils utilisent presque tous les traitements descendants. C'est un ingrédient clé pour une conception réussie. Il faut moins chercher d'un endroit à l'autre dans l'espoir de comprendre ce qui se passe.

Je vais terminer ça ici, au moins pour l'instant. À ce stade, vous pouvez entrer dans les choses plus techniques comme les principes de la Gestalt dont Dominic a commencé à discuter.

Application / mise en œuvre

Je me rends compte que certaines de ces choses semblent assez complexes, en particulier pour les nouveaux concepteurs. Au cours des prochains jours, je vais ajouter des images dans cette section, mais je voulais au moins obtenir des informations de base par écrit pour aider les gens.

Première itération d'une annonce ou d'un site Web :

Lors de votre première itération d'une annonce, faites semblant de mettre une photo de votre produit en cours d'utilisation. Imaginez pour le moment que c'est une bouteille d'eau bu par quelqu'un sur un terrain de basket bondé.

Vous le regardez et pensez, wow c'est une superbe photo de notre produit! Vous montrez à vos collègues et ils pensent, wow notre designer a fait un excellent travail en montrant notre produit! Vous montrez le reste du monde et vous savez ce qu'ils vont penser? Quel est le produit?

Ils devront rechercher des indices sur la page.

Deuxième itération

Pour commencer à résoudre ce problème, vous pourriez penser, comment puis-je le préciser. Les gens devraient pouvoir scanner rapidement l'annonce et savoir exactement ce que cela signifie. Il doit s'agir du plus grand nombre de traitements descendants possible.

Alors peut-être que la première étape consiste à ajouter un logo. Mettez un logo en bas à droite et le logo est visible sur la bouteille d'eau. Voilà un bon indice. Mais est-ce suffisant? Probablement pas.

Troisième itération

Vous travaillez sur la copie et ajoutez un gros texte, "Toujours de l'eau froide! La première bouteille d'eau au monde avec des panneaux solaires qui peut vous garder hydraté les jours les plus chauds!"

D'accord, nous progressons. Maintenant, quelqu'un voit une photo, identifie le logo et découvre à partir de la copie que nous parlons d'une sorte de bouteille d'eau.

Quatrième itération

Entourez la bouteille d'eau. Obscurcissez tout sauf la bouteille d'eau. Sursaturez-le. Faites quelque chose, n'importe quoi, pour le faire éclater! Nous faisons maintenant du graphisme. Maintenant, il n'y a presque plus de recherche. Sans aucun texte, quelqu'un pourrait regarder votre pièce et savoir immédiatement se concentrer sur la bouteille. Peut-être que vous différenciez la personne entière avec la bouteille bien c'est bien, vous avez toujours le texte pour la soutenir davantage.

Itération finale

L'idée est de trouver un équilibre. Le nombre d'itérations nécessaires dépend de vous. Mais avec n'importe quelle conception de quoi que ce soit, vous devez vraiment le regarder comme si c'était votre première fois ou demander à d'autres de le tester pour vous. Une fois que quelqu'un connaît le produit, il a des attentes. Ils recherchent déjà votre produit. Vous voulez que votre conception communique ce qu'est ce produit aussi bien que vous pouvez permettre aux utilisateurs finaux de le comprendre et de s'en souvenir, avec le moins de traitement ascendant possible. Moins ils doivent scanner avant de comprendre, mieux c'est.

(Je vais refaire cet exemple avec des photos dans les prochains jours)

Lecture supplémentaire:


Voici un excellent article sur le traitement descendant qui se transforme en ces principes mêmes: Qu'y a-t-il dans le traitement descendant? par Cavanagh, Patrick.

Voici un merveilleux article paru dans The Atlantic aujourd'hui (5 mai 2014) qui reste dans des termes assez abstraits que les non-concepteurs peuvent comprendre mais qui dit clairement: les choses que vous ne pouvez pas voir (et ce que cela dit sur votre cerveau)


En bref: ce que vous savez influence ce que vous voyez.

Ryan
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Afin d'utiliser correctement les principes, nous devons d'abord comprendre comment les utilisateurs interagissent avec les conceptions, comment ils pensent et quels sont les modèles de base du comportement des utilisateurs.

Partie 1

Comment les utilisateurs pensent-ils?

  • Les utilisateurs apprécient la qualité et la crédibilité.
  • Les utilisateurs ne lisent pas, ils numérisent.
  • Les internautes sont impatients et insistent sur la gratification instantanée.
  • Les utilisateurs ne font pas de choix optimaux.
  • Les utilisateurs suivent leur intuition.
  • Les utilisateurs veulent avoir le contrôle.

Ne faites pas réfléchir les utilisateurs

Selon la première loi d'utilisation de Krug ,

la conception doit être évidente et explicite.

Lorsque vous concevez, votre travail consiste à vous débarrasser des points d'interrogation - les décisions que les utilisateurs doivent prendre consciemment, en tenant compte des avantages, des inconvénients et des alternatives.

Ne gaspillez pas la patience des utilisateurs

Dans chaque projet, lorsque vous allez proposer à votre utilisateur un service ou un outil, essayez de minimiser vos besoins. Moins les utilisateurs doivent effectuer d'action pour tester un service, plus un utilisateur aléatoire est susceptible de l'essayer.

Cherchez la simplicité

Le principe de «garder les choses simples» (KIS) devrait être l'objectif principal de la conception. Cherchez la simplicité au lieu de la complexité.

N'ayez pas peur de l'espace blanc

En fait, il est vraiment difficile de surestimer l'importance de l'espace blanc. Lorsqu'un nouvel utilisateur s'approche d'une mise en page de conception, la première chose qu'il essaie de faire est de numériser le produit / la page et de diviser la zone de contenu en informations digestes.

Les structures complexes sont plus difficiles à lire, à numériser, à analyser et à utiliser.

Si vous avez le choix entre séparer deux segments de conception par une ligne visible ou par des espaces, il est généralement préférable d'utiliser la solution des espaces.

Les structures hiérarchiques réduisent la complexité ( loi de Simon ):

mieux vous parvenez à fournir aux utilisateurs un sens de la hiérarchie visuelle, plus votre contenu sera facile à percevoir.

Communiquer efficacement avec une «langue visible»

Dans ses articles sur une communication visuelle efficace, Aaron Marcus déclare

trois principes fondamentaux impliqués dans l'utilisation du soi-disant «langage visible» - le contenu que les utilisateurs voient sur un écran.

  • Organiser: fournir à l'utilisateur une structure conceptuelle claire et cohérente. La cohérence, la disposition de l'écran, les relations et la navigabilité sont des concepts d'organisation importants. Les mêmes conventions et règles devraient être appliquées à tous les éléments.
  • Économisez: faites le plus avec le moins d'indices et d'éléments visuels. Quatre points principaux à considérer: simplicité, clarté, caractère distinctif et accent.

La simplicité ne comprend que les éléments les plus importants pour la communication. Clarté : tous les composants doivent être conçus de manière à ce que leur signification ne soit pas ambiguë. Caractère distinctif : les propriétés importantes des éléments nécessaires doivent être distinguées. Souligné : les éléments les plus importants doivent être facilement perçus.

  • Communiquer: adaptez la présentation aux capacités de l'utilisateur. L'interface utilisateur doit maintenir un équilibre entre lisibilité, lisibilité, typographie, symbolisme, vues multiples et couleur ou texture afin de communiquer avec succès. Utilisez max. 3 polices de caractères dans un maximum de 3 tailles de point - un maximum de 18 mots ou 50-80 caractères par ligne de texte.

Les conventions sont nos amis

La conception conventionnelle des éléments n'aboutit pas à un produit ennuyeux En fait, les conventions sont très utiles car elles réduisent la courbe d'apprentissage, la nécessité de comprendre comment les choses fonctionnent.

Avec les conventions, vous pouvez gagner la confiance, la confiance et la fiabilité des utilisateurs et prouver votre crédibilité.

Testez tôt, testez souvent

Ce soi-disant principe TETO devrait être appliqué au projet de conception car les tests d'utilisabilité fournissent souvent des informations cruciales sur les problèmes importants et les problèmes liés à une disposition donnée.

Testez pas trop tard, pas trop peu et pas pour de mauvaises raisons.

Dans ce dernier cas, il faut comprendre que la plupart des décisions de conception sont locales; cela signifie que vous ne pouvez pas universellement répondre si une mise en page est meilleure que l'autre car vous devez l'analyser d'un point de vue très spécifique (en tenant compte des exigences, des parties prenantes, du budget, etc.).

Quelques points importants à garder à l'esprit:

Selon Steve Krug ,

tester un utilisateur est 100% meilleur que n'en tester aucun et tester un utilisateur au début du projet est meilleur que tester 50 vers la fin.

Selon la première loi de Boehm ,

les erreurs sont plus fréquentes lors des exigences et des activités de conception et sont d'autant plus coûteuses qu'elles sont supprimées ultérieurement.

Les tests sont un processus itératif. Cela signifie que vous concevez quelque chose, le testez, le réparez et le testez à nouveau. Il pourrait y avoir des problèmes qui n'ont pas été détectés lors du premier tour car les utilisateurs étaient pratiquement bloqués par d'autres problèmes.

les tests d'utilisabilité produisent toujours des résultats utiles. Soit vous serez signalé aux problèmes que vous rencontrez, soit à l'absence de défauts de conception majeurs, ce qui dans les deux cas est un aperçu utile pour votre projet.

Selon la loi de Weinberg ,

un développeur n'est pas apte à tester son code.

Cela vaut également pour les concepteurs. Après avoir travaillé sur un design pendant quelques semaines, vous ne pouvez plus l'observer sous un nouveau jour. Vous savez comment il est construit et donc vous savez exactement comment cela fonctionne - vous n'auriez pas les testeurs indépendants de sagesse et l'utilisateur de votre conception.


Gaurav
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Ce son comme celui-ci est la meilleure et la seule façon d'aborder le design. Je ne suis pas d'accord avec ça. Ce sont de bonnes idées, mais ce ne sont pas les seules idées. Ils sont une école particulière qui conduit à l'expérience utilisateur contemporaine en conception / développement Web. Par exemple, "Utilisez au maximum 3 polices de caractères dans un maximum de 3 tailles de point - un maximum de 18 mots ou 50-80 caractères par ligne de texte." Qui a décidé de cette idée complètement arbitraire? Je vous assure que personne n'a jamais travaillé dans l'édition, car vous auriez du mal à trouver un magazine avec si peu de polices.
Ryan
@Ryan: ouais! Je vous soutiens et Dominic à la fois, comme vous ne pouvez pas enseigner le goût ni enseigner le design, vous ne pouvez que montrer les possibilités et l'histoire et partager des expériences. Je me demande parfois qu'aucune interface utilisateur n'est la meilleure interface utilisateur. Mais pour repousser les limites, vous devez savoir où se trouvent les bords. Ici, j'ai commencé avec Comment les utilisateurs pensent? parce que reconnaître le besoin est la condition première de la conception, ce n'est pas la façon dont les choses se présentent, mais la façon dont les choses fonctionnent. Rappelez-vous «Au moment du changement, les apprenants sont ceux qui hériteront du monde, tandis que les connaisseurs seront magnifiquement préparés pour un monde qui n'existe plus.»
4dgaurav
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Selon The Non Designers Design Book de Robin Williams , l'un des quatre principes de base qui s'appliquent à la conception de tout est la proximité .

Proximité

"Regroupez les éléments liés."

Lorsque plusieurs objets sont à proximité les uns des autres, ils deviennent une unité visuelle plutôt que plusieurs unités spécifiques. Les éléments relatifs les uns aux autres doivent être regroupés. Le but fondamental de la proximité est d' organiser .

Sans considérer les autres principes, voici un exemple simple:


Liste désorganisée:


Caractères souhaitables des membres de la communauté
Heureux
fan des GIFs de chat Mental
enthousiaste
dans le bon sens
Traits des membres de la communauté nécessaires
Respectueux
poli
Joueur d'équipe
axé sur la communauté


Liste organisée avec uniquement le principe de proximité appliqué:


Traits souhaitables des membres de la communauté


Fan heureux de GIFs de chat
Enthousiastic
Mental dans le bon sens

Traits nécessaires des membres de la communauté

Une communauté de joueurs respectueuse et
polie



Comme vous pouvez le voir, le principe de proximité est un élément fondamental mais puissant pour organiser un design. La proximité est applicable et pertinente pour tous les éléments de conception, pas seulement le texte.

Une façon rapide et simple suggérée dans le livre pour évaluer les relations de proximité dans votre conception est de «plisser légèrement les yeux et compter le nombre d'éléments visuels sur la page en comptant le nombre de fois où votre œil s'arrête.»

Dominic
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Cette question est fondamentalement problématique. Il semble qu'une invitation à obtenir une liste de préjugés de personnes qui ont probablement mal compris la conception. Parce que le libellé même:

Quels sont les principes clés que partagent des conceptions efficaces?

... semble reposer sur une notion selon laquelle la "conception graphique" (un domaine d'étude et de techniques) est plus qu'une méthode heuristique pour viser une "conception efficace". Les conceptions les plus efficaces sont adaptées à leur public de manière à laquelle vous ne pouvez pas appliquer l'heuristique confortable. Penser autrement est une illusion.

Si la question était "Quels sont les principes clés de la conception graphique?" ... eh bien, vous pourriez peut-être résumer l'état actuel de la technique. C'est une cible mouvante; les goûts changent et les perceptions aussi. Ce n'est pas qu'un format de questions / réponses soit un bon endroit pour ce résumé, avec des votes positifs et négatifs et des commentaires et tout cela.

Je vais essayer d'écrire une réponse factice en 3 points aux "principes clés que partagent des conceptions efficaces":

  • "Une conception efficace ne perdrait pas d'informations si elle était ajustée et vue en noir et blanc. La couleur devrait être un ajout à une conception, pas le message. Parce que, euh, je l'ai lu une fois et il a semblé avoir corrigé une évidence erreur dans une des premières créations que j'ai faites. "

  • "Si l'on décompose mathématiquement une conception efficace en une équation, le nombre de paramètres est optimisé de manière à réduire le nombre total de variantes tout en transmettant les informations. Ainsi, par essence ... une bonne conception est" compressée ". toutes choses étant égales par ailleurs, vous devez accrocher des points proches mais pas égaux à un point de grille partagé pour éviter les distractions créées par de petites différences, qui peuvent distraire l'œil en ressemblant à une erreur. C'est pourquoi chaque être humain utilise du papier millimétré (c'est l'universel Langue).

  • "Un design efficace n'utilise pas Papyrus ou Comic Sans. J'ai appris cela hier, mais depuis que je l'ai appris hier, j'en connais maintenant beaucoup plus que ceux qui pourraient les choisir dans la combo!"

Je vais me retenir ici. Mais ma réponse jusqu'à présent impopulaire est tout ce que j'ai:

Les seuls principes que partagent des conceptions efficaces sont qu'ils sont efficaces et qu'ils sont des conceptions .

Aussi tautologique que cela puisse paraître, cela attire l'attention sur les mots eux-mêmes:

"Conception"

Il est plus facile pour moi de définir le design par ce qu'il n'est pas . Il s'oppose fortement à celui accompli par des exercices aléatoires, comme la simple juxtaposition.

En l'absence d'une intention claire, l'esprit cherchera un sens. Il est formé pour synthétiser les significations par lui-même. Des exercices simples peuvent révéler la capacité du cerveau à construire sa propre interprétation. Si vous remettez aux gens une combinaison d'une photographie et d'une phrase tirée de journaux ou de magazines ... ou des taches d'encre, ils vont en ville. Mais c'est leur propre ville. .

(Les résultats peuvent être fascinants, mais ils sont loin d'appeler l'entrée du processus "conception".)

La conception est une intention communicable. C'est l'opposé de l'art abstrait où les spectateurs s'éloignent, chacun avec sa propre interprétation, et l'artiste se lève avec suffisance et dit "cela signifie ce que vous voulez que cela signifie". Si tout le monde s'en va avec une impression différente et qu'ils deviennent "cool!" le travail qu'ils ont vu n'était pas l'œuvre de designers .

"Efficace"

Une conception efficace est appliquée vers un but. Si la conception ne répond pas à l'objectif, elle n'est pas efficace.

Le domaine de la conception graphique est un ensemble d'heuristiques conçu pour aider ceux qui essaient de résoudre des problèmes de conception de sorte qu'ils n'aient pas à enquêter indépendamment sur chaque public cible chaque fois qu'ils fabriquent quelque chose. Si vous imprimez un mot rouge et vert dans une police à 3 points dans le coin d'une affiche et que vous chevauchez les deux mots, puis imprimez un autre mot dans une police en gras de 500 points en blanc au centre, et que personne ne voit ou ne peut lire le peu d'impression mais tout le monde remarque l'impression blanche ... c'est bien. (Si vous vouliez qu'ils voient l'imprimé blanc et non les trucs surimprimés dans le coin ...)

Pourtant, si vous cherchez des gens qui lisent en marge et que vous voulez vous cacher, c'est de la stéganographie . C'est aussi un domaine de la conception graphique ... juste renversé. Vous essayez de filtrer contre ceux qui ne voient que les règles. Un design qui n'est pas vu par ceux que vous ne voulez pas voir (mais vu par ceux que vous voyez) est, selon toutes les définitions, un design efficace .

Cela pourrait être en 3D, cela pourrait nécessiter des lunettes. C'est efficace si vous communiquez. Il n'y a pas de principe unificateur autre que le tautologique: il a été conçu , il est efficace . Tout le reste est une répétition de parti pris et pas très intéressant aux niveaux supérieurs de conception.

Je dirai donc:

Le cœur de toute conception efficace, faite par un designer, est la volonté d'admettre ce qu'ils voulaient accomplir, de concevoir la solution et de frapper la putain de marque.

La fin - aucune liste de lessive nécessaire.

HostileFork dit de ne pas faire confiance à SE
la source
@dominic Je ne pense pas que la question dans sa forme actuelle soit bien adaptée au format Q&R, j'ai donc répondu à la seule partie que je pensais pouvoir répondre.
HostileFork dit de ne pas faire confiance au SE
@Dominic Votre croyance infondée que je crois que je sais tout sous le soleil, au lieu de réaliser que c'est ce que votre question appelle spécifiquement les autres à déclarer qu'ils peuvent expliquer et je dis "non, c'est imparfait", montre que vous pouvez garder votre opinion incorrecte .
HostileFork dit de ne pas faire confiance au SE
@Dominic Ce que les autres sites SE ont trouvé, c'est qu'ils ne sont pas bons en général; ce n'est tout simplement pas un blog. Mais je ne suis pas d'accord avec le libellé même si vous pensez qu'un wiki communautaire convient. Cela nécessiterait de discerner "Quels sont les 3 principes les plus importants qu'un graphiste débutant devrait connaître afin d'être bien informé dans la culture du design graphique" par rapport à votre phrasé. Question différente, mais toujours pas adaptée. Ma réponse "démasque" le libellé de cette question spécifique dans la tradition zen en raison de la croyance qu'elle donne des réponses erronées.
HostileFork dit de ne pas faire confiance au SE
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3e partie

Et je ne peux tout simplement pas m'empêcher de citer mes 10 principes favoris de «bonne conception» de Dieter Rams.

Un bon design est innovant:

Les possibilités d'innovation ne sont en aucun cas épuisées. Le développement technologique offre toujours de nouvelles opportunités de conception innovante. Mais un design innovant se développe toujours en tandem avec une technologie innovante et ne peut jamais être une fin en soi.

Un bon design rend un produit utile:

Un produit est acheté pour être utilisé. Il doit répondre à certains critères, non seulement fonctionnels mais aussi psychologiques et esthétiques. Un bon design met l'accent sur l'utilité d'un produit tout en négligeant tout ce qui pourrait éventuellement le nuire.

Un bon design est esthétique:

La qualité esthétique d'un produit fait partie intégrante de son utilité car les produits sont utilisés tous les jours et ont un effet sur les personnes et leur bien-être. Seuls les objets bien exécutés peuvent être beaux.

Un bon design rend un produit compréhensible:

Il clarifie la structure du produit. Mieux encore, il permet au produit d'exprimer clairement sa fonction en faisant appel à l'intuition de l'utilisateur. Au mieux, elle s'explique d'elle-même.

Un bon design est discret:

Les produits remplissant un objectif sont comme des outils. Ce ne sont ni des objets de décoration ni des œuvres d'art. Leur design doit donc être à la fois neutre et sobre, pour laisser la place à l'expression de soi de l'utilisateur.

Un bon design est honnête:

Cela ne rend pas un produit plus innovant, puissant ou précieux qu'il ne l'est réellement. Il ne cherche pas à manipuler le consommateur avec des promesses qui ne peuvent être tenues

Un bon design est durable:

Il évite d'être à la mode et ne semble donc jamais dépassé. Contrairement au design à la mode, il dure de nombreuses années - même dans la société jetable d'aujourd'hui.

Un bon design est minutieux jusqu'au dernier détail:

Rien ne doit être arbitraire ou laissé au hasard. Le soin et la précision dans le processus de conception font preuve de respect envers le consommateur.

Une bonne conception est respectueuse de l'environnement:

Le design apporte une contribution importante à la préservation de l'environnement. Il préserve les ressources et minimise la pollution physique et visuelle tout au long du cycle de vie du produit.

Un bon design est aussi petit que possible:

Moins, mais mieux - car il se concentre sur les aspects essentiels et les produits ne sont pas chargés de produits non essentiels. Retour à la pureté, retour à la simplicité.


Mon idéologie

  • Le contenu vient en premier

Ne placez pas le chariot devant le cheval. Définissez votre contenu avant de décider de concevoir

  • Connaissez votre public

Tenez compte des besoins et des attentes de votre utilisateur idéal et faites appel à ces utilisateurs à un niveau plus intuitif.

  • Utilisez des supports appropriés

Utiliser les médias disponibles les plus pertinents et les plus conviviaux pour transmettre des informations

  • Soyez intuitif

Une structure claire, des indices visuels et une conception facilement reconnaissable aident les utilisateurs à trouver le chemin vers leur objectif.

  • Ne craignez pas les espaces blancs

L'espace réduit la surcharge cognitive et facilite la digestion des informations présentées à l'écran

  • Supprimer les obstacles

Laissez l'utilisateur explorer votre conception et découvrir vos services sans les forcer à partager d'abord des données privées

  • Efforcez-vous de la simplicité

Les utilisateurs visitent rarement un site juste pour profiter d'un design - ils recherchent des informations

  • Ne réinventez pas la roue

Les conventions de conception standard réduisent la nécessité pour vos utilisateurs de comprendre comment fonctionne votre conception.

  • Être cohérent

Gardez le design et l'image de marque cohérents partout.

  • Appel à l'action

Guidez et encouragez les utilisateurs à effectuer des actions utiles et à augmenter l'utilisation.


Références: (pour toutes les pièces)

  • Concevoir des interfaces utilisateur efficaces par Suzanne Martin
  • Résumé sur la conception Web
  • Présentation UID (Flash)
  • Lignes directrices sur la conception Web et la convivialité fondées sur la recherche
  • «La psychologie de la programmation informatique» par Gerald Weinberg
  • «Concevoir l'utilisabilité Web» par Jakob Nielsen [JN / DWU]
  • «Prioriser l'utilisation du Web» par Jakob Nielsen
  • «Ne me faites pas penser» par Steve Krug
  • «Convivialité pour le Web: concevoir des sites Web qui fonctionnent» par Tom Brinck, Darren Gergle, Scott Wood
  • Résumé des principes de conception de l'interface utilisateur
4dgaurav
la source
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Partie 2

Les 7 principes de la conception universelle ont été élaborés en 1997 par un groupe de travail d'architectes, de concepteurs de produits, d'ingénieurs et de chercheurs en conception environnementale, dirigé par feu Ronald Mace de la North Carolina State University. Le but des principes est de guider la conception des environnements, des produits et des communications.

Selon le Center for Universal Design in NCSU, les principes

"peut être utilisé pour évaluer les conceptions existantes, guider le processus de conception et éduquer les concepteurs et les consommateurs sur les caractéristiques des produits et des environnements plus utilisables."

Principe 1: utilisation équitable

Le design est utile et commercialisable par des personnes aux capacités diverses.

  1. Fournir les mêmes moyens d'utilisation à tous les utilisateurs: identiques dans la mesure du possible; équivalent sinon.
  2. Évitez de séparer ou de stigmatiser les utilisateurs
  3. Les dispositions relatives à la confidentialité, à la sécurité et à la sûreté devraient être également accessibles à tous les utilisateurs.
  4. Rendez le design attrayant pour tous les utilisateurs.

Principe 2: flexibilité d'utilisation

La conception s'adapte à un large éventail de préférences et de capacités individuelles.

  1. Offrir un choix de méthodes d'utilisation.
  2. Adapté à l'accès et à l'utilisation pour droitiers ou gauchers.
  3. Facilitez l'exactitude et la précision de l'utilisateur.
  4. Fournir une adaptabilité au rythme de l'utilisateur.

Principe 3: Utilisation simple et intuitive

L'utilisation de la conception est facile à comprendre, quelle que soit l'expérience, les connaissances, les compétences linguistiques ou le niveau de concentration actuel de l'utilisateur.

  1. Éliminez la complexité inutile.
  2. Soyez cohérent avec les attentes et l'intuition des utilisateurs.
  3. Accueillir un large éventail de compétences en littératie et en langue.
  4. Organisez les informations conformément à leur importance.
  5. Fournissez des invites et des commentaires efficaces pendant et après l'achèvement de la tâche.

Principe 4: Informations perceptibles

La conception communique efficacement les informations nécessaires à l'utilisateur, quelles que soient les conditions ambiantes ou les capacités sensorielles de l'utilisateur.

  1. Utilisez différents modes (picturaux, verbaux, tactiles) pour une présentation redondante des informations essentielles.
  2. Fournissez un contraste adéquat entre les informations essentielles et leur environnement.
  3. Maximisez la «lisibilité» des informations essentielles.
  4. Différencier les éléments d'une manière qui peut être décrite (c.-à-d. Faciliter la transmission d'instructions ou de directions)
  5. Fournir une compatibilité avec une variété de techniques ou d'appareils utilisés par des personnes ayant des limitations sensorielles.

Principe 5: tolérance à l'erreur

La conception minimise les dangers et les conséquences néfastes des actions accidentelles ou involontaires.

  1. Organiser les éléments pour minimiser les dangers et les erreurs: éléments les plus utilisés, les plus accessibles; Éléments dangereux éliminés, isolés ou protégés.
  2. Fournir des avertissements de dangers et d'erreurs.
  3. Fournissez des fonctionnalités de sécurité.
  4. Découragez l'action inconsciente dans les tâches qui nécessitent de la vigilance.

Principe 6: faible effort physique

La conception peut être utilisée efficacement et confortablement et avec un minimum de fatigue.

  1. Permettre à l'utilisateur de maintenir une position neutre du corps.
  2. Utilisez des forces de fonctionnement raisonnables.
  3. Minimisez les actions répétitives.
  4. Minimisez l'effort physique soutenu.

Principe 7: Taille et espace pour l'approche et l'utilisation

Une taille et un espace appropriés sont prévus pour l'approche, la portée, la manipulation et l'utilisation indépendamment de la taille du corps, de la posture ou de la mobilité de l'utilisateur.

  1. Fournissez une ligne de vue claire aux éléments importants pour tout utilisateur assis ou debout.
  2. Rendez la portée de tous les composants confortable pour tout utilisateur assis ou debout.
  3. Adapté aux variations de taille de la main et de la poignée.
  4. Prévoyez un espace suffisant pour l'utilisation d'appareils fonctionnels ou d'assistance personnelle.
4dgaurav
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Selon The Non Designers Design Book de Robin Williams , l'un des quatre principes de base qui s'appliquent à la conception de tout est le contraste .

Contraste

«Si deux éléments ne sont pas exactement les mêmes, rendez-les différents. Vraiment différent. "

Le contraste sur une page attire notre attention sur elle; pour que le contraste soit efficace, les deux éléments doivent être très différents. Le contraste a deux objectifs, l'un est de créer un intérêt sur la page, l'autre est d'aider à l'organisation de l'information.

Sans considérer les autres principes, voici un exemple simple:


Liste désorganisée:


Caractères souhaitables des membres de la communauté
Heureux
fan des GIFs de chat Mental
enthousiaste
dans le bon sens
Traits des membres de la communauté nécessaires
Respectueux
poli
Joueur d'équipe
axé sur la communauté


Liste organisée avec uniquement le principe du contraste appliqué:


Caractères souhaitables des membres de la communauté
Heureux
fan des GIFs de chat Mental
enthousiaste
dans le bon sens
Traits des membres de la communauté nécessaires
Respectueux
poli
Joueur d'équipe
axé sur la communauté


Le contraste seul sur cet exemple est une manière très faiblement efficace d'organiser l'information. Mais comme indiqué ci-dessus, le contraste est mieux utilisé pour attirer les yeux vers lui en tant qu'intérêt visuel.

Cela ne signifie pas que tout contraste avec tout le reste, mais utilisez plutôt le contraste pour guider votre public autour de votre conception.

Ajoutez du contraste grâce à votre choix de caractères, à la largeur des lignes, aux couleurs, aux formes, aux tailles, à l'espace, etc.

Ne soyez pas une mauviette. Si vous allez contraster, faites-le avec force.

Dom
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Selon The Non Designers Design Book de Robin Williams , l'un des quatre principes de base qui s'appliquent à la conception de tout est l' alignement . C'est également l'un des 125 principes universels couverts par les principes universels de conception . Des extraits de chaque livre seront précédés respectivement de NDDB et UPD.

Alignement


      Définition à partir des principes universels de conception:

           "Le placement d'éléments tels que les bords s'alignent le long de lignes ou de colonnes communes, ou de leurs corps le long d'un centre commun."

      Conseils du livre de conception des non-concepteurs:

           «Rien ne doit être placé arbitrairement sur la page. Chaque élément doit avoir une connexion visuelle avec quelque chose d'autre sur la page. "


NDDB: Pour que tous les éléments de la page semblent être unifiés, connectés et interreliés, il doit y avoir un lien visuel entre les éléments séparés.

UPD: les éléments d'un dessin doivent être alignés avec un ou plusieurs autres éléments. Cela crée un sentiment d'unité et de cohésion, qui contribue à l'esthétique globale du design et à la stabilité perçue.

NDDB: Soyez conscient de l'endroit où vous placez les éléments. Trouvez toujours quelque chose d'autre sur la page pour vous aligner, même si les deux objets sont physiquement éloignés l'un de l'autre. Même si les éléments séparés ne sont pas physiquement proches sur une page, ils peuvent apparaître connectés, liés, unifiés avec les autres informations simplement par leur placement.

UPD: Comme pour tous les principes de ce type, il existe des exceptions (par exemple, le désalignement des éléments pour attirer l'attention ou créer des tensions). Cependant, ces exceptions sont rares et l'alignement doit être considéré comme la règle générale.

Pour la plupart des conceptions, alignez les éléments sur des lignes et des colonnes ou le long d'une ligne centrale. Lorsque les éléments ne sont pas organisés dans un format de ligne / colonne, pensez à mettre en surbrillance les chemins d'alignement.

Utilisez du texte aligné à gauche ou à droite pour créer les meilleurs repères d'alignement et envisagez un texte justifié pour les compositions complexes. La colonne invisible créée par des blocs de texte alignés à gauche et à droite présente un signal visuel clair par rapport auquel d'autres éléments de la conception peuvent être alignés.


NDDB: "Peu importe à quel point une pièce bien conçue peut être chaotique, vous pouvez toujours trouver les alignements à l'intérieur."


Voici quelques exemples rapidement googlé de bon contre mauvais alignement, bien sûr l'alignement n'est pas le seul facteur en jeu dans ces exemples.

entrez la description de l'image ici

Dominic
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Selon The Non Designers Design Book de Robin Williams , l'un des quatre principes de base qui s'appliquent à la conception de tout est la répétition . Les principes universels de conception ne considèrent pas la répétition comme un principe universel, mais ils couvrent le concept plus large de cohérence. Des extraits de chaque livre seront précédés respectivement de NDDB et UPD.

Répétition et cohérence


      Définition de sa relation avec le design à partir des principes universels de design:

           «La convivialité d'un système est améliorée lorsque des parties similaires sont exprimées de manière similaire.»

      Conseils du livre de conception des non-concepteurs:

           "Répétez certains aspects de la conception tout au long de la pièce."


NDDB: Pour que tous les éléments de la page semblent être unifiés, connectés et interreliés, il doit y avoir un lien visuel entre les éléments séparés.

Le but de la répétition est d' unifier et d' ajouter un intérêt visuel . Considérez la répétition comme étant cohérente, ce que vous êtes sûrement déjà fait. Poussez ensuite les consistances existantes un peu plus loin - pouvez-vous transformer certains de ces éléments cohérents en une partie de la conception graphique consciente? Jetez ensuite un œil à la possibilité d'ajouter des éléments dont le seul but est de créer une répétition.

Dans un premier temps, il suffit de trouver les répétitions existantes , puis de les renforcer. Lorsque vous vous habituez à l'idée et au look, commencez à créer des répétitions pour améliorer la conception et la clarté des informations.

UPD: La cohérence permet aux gens de transférer efficacement leurs connaissances dans de nouveaux contextes, d'apprendre rapidement de nouvelles choses et de concentrer leur attention sur les aspects pertinents d'une tâche. Il existe quatre types de cohérence: esthétique, fonctionnelle, interne et externe.

La cohérence esthétique fait référence à la cohérence du style et de l'apparence (par exemple, un logo d'entreprise qui utilise une police, une couleur et un graphique cohérents). La cohérence esthétique améliore la reconnaissance, communique l'adhésion et définit les attentes émotionnelles.

La cohérence fonctionnelle fait référence à la cohérence du sens et de l'action (par exemple, un feu de circulation qui montre un feu jaune avant de passer au rouge). La cohérence fonctionnelle améliore la convivialité et la capacité d'apprentissage en permettant aux utilisateurs de tirer parti des connaissances existantes sur le fonctionnement de la conception.

La cohérence interne fait référence à la cohérence avec les autres éléments du système (par exemple, les panneaux dans un parc sont cohérents entre eux). La convivialité interne cultive la confiance avec les gens; c'est un indicateur qu'un système a été conçu et non bricolé. Dans tout regroupement logique, les éléments doivent être esthétiquement et fonctionnellement cohérents entre eux.

La cohérence externe fait référence à la cohérence avec d'autres éléments de l'environnement (par exemple, les alarmes d'urgence sont cohérentes entre les différents systèmes d'une salle de contrôle). La cohérence externe étend les avantages de la cohérence interne sur plusieurs systèmes indépendants. Il est plus difficile à réaliser car il est rare d'observer des normes de conception communes.


UPD: Utilisez des approches cohérentes lorsque cela est possible, mais ne compromettez pas la clarté ou la convivialité pour la cohérence. Pour reprendre les mots d'Emerson «Une consistance stupide est le hobgobelin des petits esprits ...»


Dominic
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