Quelqu'un sait comment fabriquer un matériau en verre dans Unity 5?
Je peux faire du métal et des textures d'image, mais je ne sais pas comment créer un matériau en verre.
Une recherche sur Google ne m'apporterait rien pour Unity 5, donc cela doit être assez facile à faire.
C'est pour une porte de douche et un verre plat comme celui-ci:
Réponses:
Voici quelques choses que je pourrais rassembler, j'espère que cela vous aidera. Il existe plusieurs façons de procéder. Vous pouvez écrire des shaders ou si cela ne vous dérange pas d'avoir du verre très simple, vous pouvez utiliser des shaders par défaut et un peu de magie PNG.
EDIT: Comme cela attire l'attention, j'ai décidé d'ajouter un didacticiel étape par étape pour une fenêtre / transparence très basique
J'ai créé une image 64x64 simple avec une transparence d'arrière-plan complète et ajouté du texte noir dessus
Ensuite, je l'ai importé à l'unité (glissé) et puis glissé sur le cube que j'avais là-bas. Après cela, j'ai sélectionné un shader transparent pour cela.
Résultats (le jeu est en cours)
Après cela, vous pouvez facilement créer un PNG avec des rayures ou d'autres effets similaires pour le rendre plus réel. Vous pouvez même créer des bordures avec une certaine couleur, qui pourrait ressembler à du bois ou du métal. Essayez les différents shaders transparents pour trouver ce qui semble le mieux.
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Pour fabriquer un matériau en verre dans Unity 5, l'utilisation de shaders et de matériaux Unity est très facile. Tu dois:
Terminé!
Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des textures qui incluent alpha pour plus de contrôle. par exemple pas de verre propre.
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L' unité blog officiel a partagé un lien vers un package .zip ici qui a des exemples de scripts et un shader nouveaux buffers commande comme une solution officielle pour mettre en œuvre la réfraction du verre et la transparence de l' utilisation Unité 5.
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J'ai écrit un shader pour le verre (et la translucidité ou les lightmaps personnalisés aussi) appelé Standard Plus. Je pense que ça fait ce que tu veux. Mon verre a différents contrôles sur la réfraction, ainsi que sur Fresnel. Et en plus de cela, vous pouvez utiliser la carte d'épaisseur pour compter l'épaisseur différente du modèle, produisant de bien meilleurs résultats, car l'épaisseur affectera non seulement la réfraction mais également la couleur du verre. Et en plus de cela, il a les mêmes fonctionnalités que le shader standard. Regarde! https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/93745
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