J'ai vraiment du mal à décider dans quelle direction aller. Je suis sur le point de commencer à développer un jeu et je n'ai pas pu trouver beaucoup de bonnes comparaisons entre ces approches. Je n'ai pas encore beaucoup d'exigences pour le jeu, mais voici ce que je sais.
- doit fonctionner sur iPhone
- Je n'ai pas beaucoup d'argent (400 $ pour Unity pour iPhone est probablement trop. Je peux probablement me permettre 99 $ pour Corona.)
- Les graphiques seront 2D
- Le support physique n'est pas nécessaire
- La possibilité d'utiliser des particules serait bien
- Le support de Game Center serait bien (Corona prévoit de le supporter bientôt)
- Ce serait bien de pouvoir également prendre en charge Android si cela ne demande pas beaucoup d'efforts.
J'ai fait mes propres recherches, donc je connais des choses fondamentales à leur sujet. Je sais que Corona utilise Lua et Cocos2D utilise Objective C. Je sais que Corona permet le déploiement sur iPhone et Android, mais est-ce facile?
Cocos2D est gratuit, mais beaucoup de gens parlent de la facilité d'utilisation de Corona, mais je n'aime pas être limité aux fonctionnalités prises en charge par Corona ou au prix. Je me sens tellement déchiré ici.
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Réponses:
Je n'ai jamais utilisé Corona, mais ça a l'air bien. En particulier, le déploiement facile sur différentes plates-formes le rend intéressant si vous prévoyez de sortir pour Android et iOS.
Le problème avec un moteur comme Corona ou Unity est que vous êtes principalement limité à ce qu'ils incluent dans leur API. Apparemment, corona n'est pas livré avec un moteur à particules (vous aurez besoin d'une licence pour un addon).
Le gros avantage de Cocos2D est que c'est du code natif et que vous pouvez le mélanger et le faire correspondre avec d'autres bibliothèques. Si vous trouvez une bonne bibliothèque C ++ qui serait utile pour votre jeu, vous pouvez l'ajouter assez facilement (tant qu'elle compile pour iOS). D'un autre côté, vous êtes alors bloqué avec iOS. Le portage vers Android nécessiterait très probablement une réécriture de votre code en Java.
La programmation en Objective-C est plus susceptible d'être plus difficile que d'utiliser un langage de script, sauf si vous avez une certaine expérience avec C ou C ++.
Je suis désolé de ne pas avoir résolu votre problème, peut-être l'ai-je encore aggravé. Mon conseil est de faire une liste de contrôle de vos caractéristiques les plus importantes et d'ajouter un poids (ou une préférence) à chaque point. Additionnez ensuite les poids pour choisir le moteur à utiliser.
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Je n'ai pas utilisé Corona, il a besoin d'une licence si vous avez besoin de publier.Cocos2d, d'autre part, est un moteur `` graphique '' vraiment flexible et stable en ce moment.
Je suggérerais Cocos2d-x (version C ++) car la version objective-c a des problèmes de performances lorsque votre cycle de mise à jour est surchargé.Ces problèmes de performances sont UNIQUEMENT à cause du message passant System dans Objective-C.
Comme d'autres l'ont dit, vous devez dépendre du support du «moteur tiers» si quelque chose de NOUVEAU arrive! Mais cocos2d est flexible à ce moment-là!
Si vous ciblez plusieurs plates-formes, Cocos2d-X est également prêt pour cela! Vérifiez ce lien - http://www.cocos2d-x.org/wiki/cocos2d-x/Chapter_1_-_Create_a_New_cocos2d-x_project_with_multi-platforms
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J'ai seulement jeté un rapide coup d'œil à Corona et cela semble agréable. Les plates-formes mobiles sont assez restrictives et elles-mêmes elles-mêmes, donc essayer de supprimer un jeu qui fonctionnera sur plusieurs plates-formes peut être une tâche intimidante, surtout si c'est votre première.
J'ai été au même endroit que toi. J'étais déchiré entre différents moteurs mais finalement installé sur Cocos2d. Voici mes principales raisons:
2 raisons pour lesquelles je resterais avec:
a 3d maintenant :)
si un jeune de 16 ans peut faire un jeu iPad de la semaine, je le peux sûrement;)
Quant à votre check-list en ce qui concerne cocos2d
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